211service.com
Žaidžia savaip
Tikėdamosi pasipelnyti iš vartotojų sukurto turinio populiarumo, nemažai įmonių sukūrė svetaines, kurios padeda paprastiems žmonėms kurti savo vaizdo žaidimus.

Lygio dizainas: Į vaizdo žaidimą Big Kahuna Reef įtrauktas įrankis įkvėpė vartotojus sukurti tiek daug lygių, kad buvo išleistas tęsinys su daugiau nei 700 lygių, kuriuos sukūrė mėgėjai.
Tokios svetainės kaip Mano žaidimas ir Nubrėžti , pavyzdžiui, pateikti paprastus personalizavimo ar programavimo įrankius, kad žmonės, turintys mažai arba visai neturintys programavimo patirties, galėtų susikurti savo pramogas. Žaidėjai gali per kelias minutes suasmeninti žaidimus „MyGame“, naudodami pagrindinį namų kompiuterį, ir jie gali praleisti nuo valandų iki savaičių kurdami žaidimą, priklausomai nuo jo sudėtingumo.
Refleksinės pramogos , vaizdo žaidimų kompanija, įsikūrusi Kalifornijoje, jau sulaukė didelio pasisekimo su vartotojų sukurtu turiniu. 2004 m. kompanija išleido atsisiunčiamą žaidimą Big Kahuna Reef ir įtraukė įrankius, kad žaidėjai galėtų susikurti savo lygius. Ši funkcija buvo tokia populiari, kad sudarė pagrindą tęsiniui, vadinamam Big Kahuna Reef 2, su 700 vartotojų sukurtų lygių. Ionas Hardie, „Reflexive“ produktų plėtros direktorius, teigia, kad pagrindinė dizainerių bendruomenė yra nedidelė – apie 30 ar 40 žmonių, tačiau bendrovė stengiasi padidinti dalyvavimą naujų leidimų gamyboje. Naujausias jo leidimas Ricochet Infinity į pagrindinį žaidimą integruoja daugiau dizaino ypatybių, siekiant paskatinti daugiau žaidėjų dalyvauti.
Ulrichas Tausendas, Miuncheno universiteto sociologijos katedros absolventas ir žaidimų kompanijos įkūrėjas Neodelight , sako, kad vartotojų sukurtas turinys sulaukia dėmesio žaidimų kūrimo pramonėje, nes matomos žaidimų bendruomenės gali pritraukti daugiau žaidėjų. Vienas iš pagrindinių paprastų žaidimų kūrėjų tikslų yra pasakyti netipiniams potencialiems kompiuterių žaidėjams... kad žaidimai jiems taip pat yra kažkas, sako jis. Tausendo teigimu, vartotojų sukurto turinio teikimo iššūkis yra tas, kad įmonės turi pateikti įrankius, kuriuos būtų lengva naudoti, tačiau jie pakankamai galingi, kad leistų žmonėms išreikšti save.
Multimedija
Peržiūrėkite vartotojų sukurtų žaidimų vaizdus.
„MyGame“, nauja svetainė, kuri dabar yra beta versijos, bando išspręsti šias problemas leisdama vartotojams įvairiais laipsniais įsitraukti į žaidimų kūrimą. Naujokai gali pritaikyti paruoštus žaidimus, pavyzdžiui, pridėdami savo nuotraukų. Pažangesnių įgūdžių turintys žmonės gali kurti žaidimus nuo nulio naudodami „Macromedia Flash“ ir talpinti juos „MyGame“ svetainėje. Populiarių pavadinimų kūrėjai turi teisę pasidalyti iki 40 procentų pajamų, gautų iš jų žaidimų. Dauguma gaminamų žaidimų yra laikomi atsitiktiniais žaidimais, nes juos lengva išmokti ir juos galima žaisti per gana trumpą laiką.
MIT tyrėjas Mitchelis Resnickas vadovavo komandai, kuri sukūrė kitą įrankį, skirtą namų žaidimų kūrėjams: paprastą programavimo kalbą, pavadintą „Scratch“. Nors įrankis skirtas vaikams, MIT absolventas Andresas Monroy-Hernandezas, dirbantis su Resnicku, teigia, kad 30–40 procentų vartotojų yra suaugusieji. „Scratch“ sukurta tam, kad paskatintų vartotojus skolintis vieniems iš kitų žaidimų ir bendradarbiauti, o Monroy-Hernandez teigia, kad dažnai matė skirtingo amžiaus ir gebėjimų grupes, dirbančias kartu su žaidimais.
Tęsiant vartotojų sukurto turinio žaidimuose tendenciją, Tausend teigia, kad žaidimus priglobiančios įmonės turės žinoti apie problemą, būdingą visam vartotojų kuriamam turiniui: galimą įžeidžiančios ar autorių teisių saugomos medžiagos įtraukimą. Daugumoje žaidimų kūrimo svetainių taikomas procesas, per kurį turinys peržiūrimas prieš jį paskelbiant ir pašalinama visa, kas laikoma netinkama. Kaip priešinį pavyzdį Tausend nurodo „New Grounds“ – svetainę, kuri suteikia vartotojams – daugumai jų patyrusiems kūrėjams – neribotą galimybę įkelti turinį. Daugelis „New Grounds“ žaidimų gali būti laikomi įžeidžiančiais, sako jis. Tačiau jis pažymi, kad per didelė vartotojų sukurto turinio kontrolė gali atstumti bendruomenę.