Žaidimas įjungtas

Senovinė keturių arkadinių žaidimų nuotrauka

Senovinė keturių arkadinių žaidimų nuotrauka Steveno GOlsono sutikimu





1978 m., kai Dougas Macrae '81 pastatė savo brolio pinbolo mašiną MacGregor House H Entry fojė, būdamas MIT antrakursis, jo tikslas buvo surinkti šiek tiek pinigų iš savo bendrabučio draugų. Ta mašina uždirbo pakankamai, kad Macrae galėtų nusipirkti kitą, paskui kitą ir galiausiai bendradarbiauti su kitu MacGregor House gyventoju Kevinu Curranu '81. Pora padalino pajamas 50–50 su universiteto bendrabučiais ir sukūrė 25 pinball mašinų ir arkadinių vaizdo žaidimų tinklą. Jie pastebėjo, kad studentai su džiaugsmu įsitraukė į naujus žaidimus, tačiau laikui bėgant pajamos sumažėjo. Taigi jie sukūrė verslą skatinančią strategiją, kuri amžiams pakeitė vaizdo žaidimų kraštovaizdį.

Jis prasidėjo nuo raketų komandos – nepaprastai populiaraus kosminių šaudyklių žaidimo, kurį 1980 m. išleido Atari. Padedami savo draugo Steve'o Golsono 1980 m., Macrae ir Curran įrengė raketų komandą universiteto miestelyje ir per pirmąją savaitę surinko 650 USD – maždaug ketvirtį kas keturias minutes. , 24 valandas per parą. Antrąją savaitę sumokėjome 400 USD, o ketvirtą savaitę studentai, kurie prieš kelias savaites galėjo žaisti tik dvi minutes, žaidė 10 minučių žaidimus su viena moneta.

Raudonoji ponia Pacman Ghost

Mes juokaudami pasakėme, kad turėtume įsitraukti į žaidimų dizainą, o ne tik būti operatoriais, sako Macrae. Mes buvome netinkamame maisto grandinės gale.



Žaidimų modifikavimas dabar yra įprastas ir dažnai skatinamas leidėjų, tačiau tai buvo brangu, techniškai sudėtinga ir teisiškai abejotina. Kadangi įsilaužėliai negalėjo lengvai išgauti viso žaidimo šaltinio kodo, jie modifikavo žaidimus kurdami patobulinimų rinkinius – tik skaitymo atminties (ROM) lustus, kurie galėtų pakeisti mažas pradinio kodo dalis. Arkadų savininkai galėjo naudoti šiuos rinkinius žaidimams atnaujinti, tačiau jie buvo lengvai nukopijuoti ir pažeidė autorių teises, nes beveik visiškai pasikliovė originaliu žaidimo kodu.

Iki 1981 m. sausio mėn. Macrae'as, Curranas ir Golsonas sukūrė planą su namiškiais John Tylko '79 ir Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, sukurti raketų komandos patobulinimo rinkinį, kuris iš esmės pakeistų žaidimą ir galėtų t būti nukopijuotas. Jie pasiskolino 25 000 USD iš Macrae motinos ir įsigijo GenRad 6502 emuliatorių, galintį rodyti žaidimo surinkėjo kodą. Emuliatorius leido jiems peržiūrėti kodą po vieną ekraną, bet kadangi jis negalėjo prisijungti prie spausdintuvo, norint pamatyti visą kodą, vienas asmuo paprastai turėjo perskaityti kiekvieną eilutę garsiai, o kitas įvedė ją į TRS-80 kompiuterį.

Steve Kevinas Curranas ir Dougas Macrae

Kairėje Kevinas Curranas (priekyje) ir Dougas Macrae (dešinėje). Abiejuose vaizduose prie klaviatūros yra Steve'as Golsonas.



Padedama Chriso Rode'o '82, grupė pavasario atostogas praleido dirbdama visą parą, kad iššifruotų, ką daro kiekviena kodo eilutė, dažnai laikinai ištrindama dalis, kad pamatytų, kas sugedo. Nulaužus kodą, grupė sukūrė funkcijas, įskaitant naujus priešus, greitesnį žaidimą ir unikalius garso efektus, o tada įkėlė savo kodą į užšifruotą plokštę, kuri per ROM lizdus buvo prijungta prie Raketų komandos pagrindinės plokštės. Užšifruota aparatinė įranga neleido kopijuoti, ir jie tikėjosi, kad naujos funkcijos, naujas kodavimas ir naujas pavadinimas – Super Raketų ataka – užkirs kelią intelektinės nuosavybės pažeidimams.

Atari tai ne taip matė. Iki gegužės vidurio Macrae ir Curran įkūrė bendrovę, pavadintą „General Computer Corporation“ (GCC), pardavė maždaug 1 000 „Super Missile Attack“ rinkinių ir uždirbo beveik 300 000 USD, įkvėpdami porą ir Golsoną atidėti mokslus. Tą vasarą vietinis arkadų platintojas pasakė Curranui, kad „Atari“ planuoja paduoti ieškinį, tačiau iki tol komanda buvo sutelkusi dėmesį į sultingesnį prizą: „Pac-Man“ dominavo pasažuose visame pasaulyje. Vyko patobulinimo rinkinio kūrimo lenktynės. Komanda, kurią tą vasarą sustiprino programuotojas Philipas Kaaretas '84, karštligiškai dirbo, kad tai padarytų. Tačiau norint pirmiausia patekti į rinką ir išvengti galimo „Pac-Man“ kostiumo, GCC turėtų įsitikinti, kad žaidimo modifikavimas yra teisėtas, pradedant nuo „Super Missile Attack“.

Mėlynoji ponia Pacman vaiduoklis ir panelė Pacman

Manėme, kad esame visiškai teisūs, turime šį nuostabų produktą ir visiems jis patiko, sako Golsonas. Kas yra blogiausia, kas gali nutikti? Turiu grįžti į mokyklą?



Persijos įlankos bendradarbiavimo tarybos nariai prevenciškai padavė į teismą „Atari“, siekdami, kad „Super Raketų ataka“ nepažeistų „Atari“ autorių teisių ir kad nereikėtų kreiptis į teismą kitoje valstybėje, jei „Atari“ pirmiausia padavė ieškinį. Tada įmonei buvo pareikštas 15 milijonų dolerių priešieškinys ir draudimas sustabdyti pardavimus. Tačiau Atari strategija tyliai nužudyti rinkinį atsiliepė. Teisėjas leido GCC sukurti naują versiją, kad būtų patenkinti Atari nusiskundimai dėl intelektinės nuosavybės teisių, o ieškiniui tęsiantis žaidimų gamintojai nerimavo, kad GCC laimėjimas pakenks jų verslui. Spalį „Atari“ pasiūlė alternatyvą: nutraukti ieškinius ir suvienyti jėgas.

Steveno GOlsono sutikimu

Super raketų ataka

GCC pasirašė dvejų metų trukmės 1,2 mln. USD plėtros sutartį, pagal kurią grupei nieko nereikėjo kurti. Tačiau tai neleido GCC parduoti patobulinimų rinkinių be pirminio žaidimų licencijos išdavėjo leidimo (to, „Atari“ manymu, joks licencijos išdavėjas nesuteiks), ir suteikė „Atari“ pirmumo teisę pirkti naujus tuo metu sukurtus žaidimus.



Jie tikrai nesitikėjo, kad iš mūsų ką nors gaus, išskyrus duoti pakankamai pinigų, kad galėtume kur nors pasėdėti paplūdimyje ar gal grįžti į mokyklą, sako Macrae.

Prieš pasirašydama „Atari“ susitarimą, GCC baigė „Pac-Man“ patobulinimų rinkinį, kuriame buvo daugiau labirintų, nenuspėjamų monstrų ir šoktelėjusių vaisių premijų. Siekdami išvengti IP pažeidimo, jie taip pat sukūrė naujus garsus, pakeitė spalvų schemą, pridėjo kojas ikoniniam Pac-Man personažui ir pervadino žaidimą Crazy Otto.

Kad „Crazy Otto“ galėtų patekti į rinką, „Atari“ sandoris reikalavo, kad GCC gautų leidimą iš „Bally Midway“, bendrovės, licencijuojančios ir platinančios JAV „Pac-Man“ versiją. Tą pačią savaitę, kai jie pasirašė „Atari“ sutartį, GCC komanda parodė „Crazy Otto“ „Midway“ vadovams, tikėdamiesi sudaryti licencijos sutartį. „Midway“, kuris neturėjo tolesnio „Pac-Man“, grįžo su priešingu pasiūlymu – paverskite rinkinį oficialiu žaidimo tęsiniu. Kadangi rinkinys buvo sukurtas prieš įsigaliojant „Atari“ susitarimui, jis nebus laikomas nauju žaidimu.

Neturėdama jokių autorių teisių kliūčių, GCC grįžo prie originalių „Pac-Man“ vaizdinių schemų, bet pakeitė Crazy Otto į moterišką personažą. Pavadinimas pasikeitė iš „Pamišusio Otto“ į „Super Pac-Man“ į „Pac-Woman“ į „Miss Pac-Man“, bet galiausiai buvo pakeistas į „Ms. Pac-Man“, kai „Midway“ vadovai pastebėjo, kad žaidimo tarpiniuose animaciniuose filmuose buvo pavaizduotas kūdikis, ir norėjo išvengti ginčų. aplink nesusituokusią mamą.

1982 m. išleistas Ms. Pac-Man tapo vienu daugiausiai uždirbusių visų laikų arkadinių vaizdo žaidimų. GCC komanda vėliau sukūrė Jr. Pac-Man (Midway pardavė arkadinę versiją, Atari – namų konsolės versiją) ir daugiau nei 70 pavadinimų su žaidimų sistemomis ir aparatine įranga, skirta Atari. Ir prieš pereidami prie „Macintosh“ programinės įrangos kūrimo 1984 m., jie taip pat užsitikrino vietą arkadų istorijos metraščiuose.

Redaktoriaus pastaba: ši istorija buvo iš dalies pakeista, kad būtų pripažintas Philip Kaaret '84 indėlis į Crazy Otto kodavimą.

paslėpti