Žaidimai daro įvertinimą

Dėl priežasčių, kurių akademikai visiškai nesupranta, JAV kompiuterių mokslo katedrų bakalauro studijų skaičius ir toliau sparčiai mažėja.





Nesvarbu, ar to priežastis yra dot-com žlugimas, programinės įrangos darbo vietų perkėlimas į kitą šalį, federalinio finansavimo sumažinimas informatikos katedroms, griežtesni imigracijos įstatymai ar tiesiog cikliškas studentų interesų pokytis, tai yra problema, kad kolegijos ir universitetai – ne. Paminėti Microsoft ir kitas JAV programinės įrangos kompanijas, kurios priklauso nuo talentingų kompiuterių mokslų absolventų srauto, žiūri rimtai.

Naujausiomis pastangomis „Microsoft“ finansuoja universitetų projektus, kurie perrašo kompiuterių mokslo programas pagal tai, ką visi žino studentams: kompiuterinius žaidimus. Šiais metais bendrovė skyrė šešiems universitetams iš viso 480 000 USD, kad sukurtų naujų kompiuterių mokslo kursų, kuriuose studentai mokytųsi programavimo technikų naudodami žaidimų programinės įrangos modelius. Kaip dalis pastangų, mokymo moduliai ir ištisi kursai bus siūlomi nemokamai visuomenei įmonėje Mokymo programų saugykla .

Dėstytojams sunku neatsilikti nuo naujienų, sako Saileshas Chutanis, „Microsoft“ išorės tyrimų ir programų direktorius. Norime užtikrinti, kad švietimo sistemos išliktų gyvybingos, pritrauktų aukščiausio lygio talentus ir išlaikytų juos.



Žinoma, nėra nieko šokiruojančio dėl kompiuterinių žaidimų naudojimo klasėse. Šiandien mažiausiai 20–30 universitetų turi žaidimų dizaino kursus, o maždaug keliolika siūlo juos kaip laipsnį. Tikslas buvo pakeisti ankstesnius interaktyvaus mokymosi gręžimo ir praktikos metodus naujos kartos pedagoginėmis priemonėmis, skirtomis visuose švietimo lygmenyse ir dalykuose, pradedant gamtos mokslų, matematikos ir inžinerijos, baigiant socialiniais ir humanitariniais mokslais.

Viena iš pagrindinių šios srities programų buvo MIT Games-To-Teach Projektas , kitas „Microsoft“ bendradarbiavimas. Nuo 2001 m. ji sukūrė daugiau nei tuziną interaktyvių ir internetinių žaidimų, kurių pavadinimai yra „Replicate“, „Biohazard“ ir „Revolution“. Tačiau šiandien žaidimais pagrįstų mokymo programų kūrėjai daugiausia dėmesio skiria tam, kaip žaidimai gali pagyvinti patį informatikos mokslą, galbūt pritraukiant ir išlaikant daugiau kompiuterių mokslo specialybių.

Dar ne akimirka per anksti. Nuo devintojo dešimtmečio kompiuterių mokslų specialybės studentų skaičius sumažėjo maždaug 50 procentų. 2003–2004 mokslo metais mokinių skaičius sumažėjo 10 procentų, palyginti su praėjusiais metais. Be to, studentų atmetimas yra dar blogesnis: 70 procentų mažiau moterų šiandien studijuoja CS, nei devintojo dešimtmečio pradžioje.



Akademikai ir pramonės atstovai tikisi, kad užsiėmimų, kuriuose naudojami žaidimai mokant programavimo metodų, arba kurios leidžia studentams kurti savo žaidimus, siūlymas yra strategija, kuri gali sustabdyti tendenciją. Sunku rasti sritis, kuriose visi studentai turėtų tam tikrų žinių ir kurios būtų patrauklios bei sudėtingos, sako Jessica Bayliss, Ročesterio technologijos instituto (RIT) kompiuterių mokslų profesorė ir viena iš „Microsoft“ apdovanojimų laureatų. Visi yra žaidę žaidimus, net tai yra tik pasjansas ar „tic-tac-toe“... Ne visi dirbo su darbuotojų duomenų bazėmis.

Ir niekas nepastebėjo, kad žaidimai yra vieni sėkmingiausių programinės įrangos produktų šiandieninėje rinkoje. Iš pradžių tai atrodo įdomu ir smagu [studentams], sako Johnas Nordlingeris, „Microsoft“ kompiuterinių žaidimų mokymo programos vadovas, ir čia yra pinigų, jei susisieksite su tinkama įmone.

RIT Bayliss yra naujausios kartos akademikų, kurie kuria ir naudoja žaidimais pagrįstas mokymo programas, pavyzdys. Aštuntajame dešimtmetyje užaugusi su stalo žaidimais, ji prisimena, kaip pirmąjį vaizdo žaidimą žaidė devintojo dešimtmečio pradžioje Pizza Hut: Space Invaders. Tačiau dirbdama informatikos mokslų daktaro laipsnį ji neturėjo laiko žudyti ateivių ar judėti po žetonus. Tai buvo didelis stresas, sako ji. Doktorantūroje praleidau žaidimų.



Šiandien „Bayliss“ taiko žaidimų modelius kompiuterių programavimo pamokose. Vis tiek galite išmokyti pagrindinių sąvokų, tokių kaip duomenų struktūros ir algoritmai, naudodami pramogų technologijas kaip programą, sako ji.

Praėjusią vasarą Bayliss vadovavo a kursą atvykstantiems pirmakursiams, vadinamiems „Reality and Programming Together“. Mokiniai išmoko objektinio programavimo pagrindų ir Java programinės įrangos kalbos, mokydamiesi priversti objektus judėti paprastoje žaidimų aplinkoje. Studentai negavo įskaitų už kursus ir turėjo lankyti 10 savaičių, kartais aukodami atostogas. Vis dėlto 92 procentai jį išlaikė, o tai reiškė, kad tą rudenį jie galėjo lankyti aukštesnio lygio informatikos kursą. Bayliss dabar pateikė straipsnį apie projektą moksliniam žurnalui.

Kitas Microsoft gavėjas, pramogų technologija centras Carnegie Mellon universitete Pitsburge, jau paskelbė kai kuriuos savo rezultatus. Carnegie Mellon komanda, kuriai kartu vadovavo informatikos profesorius Randy Pausch, jau dešimtmetį rengė žaidimais pagrįstus informatikos kursus, nuo tada, kai jis išėjo iš atostogų, kad galėtų dirbti Walt Disney Imagineering studijoje. Iš ten nebuvo kelio atgal, sako Pauschas.

Šiandien jo pasididžiavimas ir džiaugsmas – 10-metis Alisa . Atvirojo kodo, viešai prieinama programa Alice skirta įvadiniams programavimo užsiėmimams dėstyti. Jis veda mokinius į programų kūrimo procesą ne rašant jas nuo nulio, o pasirenkant, nuvilkant ir numetant iš anksto suformuotas komandas, reikalingas trimačiui simboliui animuoti ekrane. Pasak Pauscho, iki šiol jį priėmė daugiau nei 50 kolegijų ir daugybė aukštųjų mokyklų. Pingvinui pajudėti du žingsnius į priekį yra tas pats, kas x tampa x+2, sako jis. [Alisoje] yra teiginių „jei“ ir kilpų, bet tai labiau viscerališka ir akivaizdesnė... Vaikai nori likti laboratorijoje pasibaigus seansui.

2000 m. Nacionaliniam mokslo fondui skirtoje ataskaitoje Carnegie Mellon mokslininkai parodė, kad CS1 pirmakursiai, kurie vartojo Alisą, vidutiniškai gavo B pažymį, o kontrolinės grupės, kurie nevartojo Alisos, vidutinis C. Be to, išlaikymo rodikliai – mokinių, naudojančių Alisą CS1, dalis, perėjusių į CS2, išaugo nuo 47 procentų iki 88 procentų.

Pausch, kuris ir toliau atnaujina Alisą su daugiau galimybių, teigia, kad studentai mokosi ir išsaugo daugiau žinių, nes vizualiai pagrįsti pratimai yra patrauklesni. Informatikos dėstėme labai neįdomiai, – sako jis. [Alisa] yra priekinis puolimas prieš tai.

paslėpti