211service.com
Vieno pasaulio vaizdo žaidimų iššūkis
Vis daugiau žaidėjų prisiregistruoja prie internetinių žaidimų, todėl įmonės naudoja vis sudėtingesnę serverių architektūrą, kad galėtų juos palaikyti. Nauja tendencija išlaikyti daug žaidėjų viename pasaulyje, stumia voką dar toliau.

Pasaulinis konsolidavimas: EVE Online, didžiulis kelių žaidėjų internetinis žaidimas arba MMO (viršuje), visi žaidėjai yra viename virtualiame pasaulyje. Dažnesnis būdas yra padalinti žaidėjus į šukes, kurios imituoja daugybę to paties virtualaus pasaulio kopijų. Blade serveriai (apačioje), kuriuose yra keli serveriai, tokie ploni kaip kortelės, netrukus suteiks mokslinės fantastikos MMO EVE Online skaičiavimo galią.
Nors kai kuriuose didžiuliuose kelių žaidėjų internetiniuose žaidimuose (MMO) jau dalyvauja daug žmonių – „Blizzard Entertainment“. World of Warcraft neseniai peržengė devynių milijonų žaidėjų ribą - Žaidėjai paprastai nėra kartu, viename pasaulyje. Vietoj to, žaidimų įmonė sukuria daugybę pasaulio kopijų, vadinamų skeveldrų, kurių kiekvienoje yra keli tūkstančiai žaidėjų. Šie pasauliai egzistuoja lygiagrečiai, o žaidėjai negali sklandžiai pereiti nuo vienos skeveldros prie kitos. Dave'as Lauxas, pasaulinis vadovas žaidimai ir interaktyvios pramogos IBM , sakoma, kad dalijimasis yra populiarus iš dalies dėl to, kad žaidimo populiarumui augant nesunku pridėti daugiau skeveldrų, kad tilptų nauji žaidėjai, ir dėl to, kad jis gali užkirsti kelią perpildymui mažuose virtualiuose pasauliuose.
Tačiau kai kurie virtualūs pasauliai stengiasi išlikti vientisi. MMO kūrėjai EVE internete Pavyzdžiui, nusprendė neskaidyti žaidimo į skeveldras, iš dalies dėl mokslinės fantastikos aplinkos, kuri plinta per didžiulius kosmoso plotus. Kai žiūrite įprastą mokslinės fantastikos filmą, jaučiate, kad žiūrite nedidelę didesnio pasaulio dalį, sako Hilmar Petursson, generalinis direktorius. CCP žaidimai , Islandijoje įsikūrusi pagrindinė EVE Online įmonė. Petursson teigia, kad vieno šukės aplinka taip pat yra patraukli, nes žaidimas gali būti kultūriškai įvairesnis ir gali tiksliau imituoti didelio masto ekonomiką.
Tačiau šukių išvengimo problema nėra būdinga EVE Online. Wu-chang Feng , Portlando valstijos universiteto kompiuterių mokslų docentas, sako: sakyčiau, kad tai yra kažkas, ką dauguma MMO, jei tik galės. Jo nuomone, iššūkis yra sukurti elegantišką patirtį naudotojams priekinėje dalyje, kuriant ir valdant serverius galinėje dalyje, kurie vienu metu atlaikytų daugelio žaidėjų spaudimą. Kitos įmonės, sprendžiančios šią problemą, yra IBM, kuri dirba su EVE Online ir kitais MMO; Australijos žaidimų kūrėjas BigWorld technologija ; ir Linden laboratorija , kūrėjai Antras gyvenimas .
„EVE Online“ atveju, užuot turėjusi skirtingus kompiuterių grupes, kuriose veikia daug to paties pasaulio kopijų, įmonė sukuria grupes, kad palaikytų skirtingas saulės sistemas. Kaip paaiškina Fengas, skirtingos mašinos imituoja skirtingas vieno virtualaus pasaulio dalis. Apkrovos balansavimo tarp klasterių programinė įranga perkelia kompiuterio išteklius į saulės sistemas ten, kur jų labiausiai reikia. (Visi serveriai fiziškai yra vienoje centrinėje Londono vietoje.)
Nuo pat įkūrimo 2003 m. EVE Online išaugo iki 200 000 vartotojų. Nors didžiausias mūšio dydis „World of Warcraft“ yra apie 40 žaidėjų prieš 40, o „EVE Online“ vienoje žaidimo vietoje vienu metu gali kovoti apie 400 žmonių. (Maždaug 35 000 žaidėjų vienu metu žaidė žaidimą, tačiau jie buvo išsibarstę visame pasaulyje.)
Augantys vartotojų poreikiai darė vis didesnį spaudimą įmonės techninei įrangai. 2004 m. EVE Online perėjo prie kietojo kūno diskų, kad išvengtų delsimo, atsirandančio dėl judančių mechaninių dalių tradiciniuose standžiuosiuose diskuose. 2006 m. įmonė atnaujino iki 64 bitų skaičiavimo, kad pasiektų didesnio tankio saugyklą. „CCP Games“ dabar perkelia savo grupes į IBM „blade“ serverius – kortelių serverių sistemą, leidžiančią padidinti saugojimo tankį, efektyvumą ir ryšį tarp serverių. Peturssonas sako, kad tikisi, kad naujosios bendrovės superkompiuterių grupės padidins pajėgumą 70 000 vartotojų vienu metu.
George'as Dolbieris, IBM žaidimų ir interaktyvių pramogų pasaulinis techninis lyderis, teigia, kad norint, kad MMO palaikytų milijonus vienu metu veikiančių vartotojų, jie turės pasinaudoti technologijomis. Yra parodyta duomenų bazės arba tos, kurios palaiko NASDAQ akcijų birža. Pasak jo, NASDAQ iš tikrųjų gali būti laikomas labai dideliu MMO, kuris palaiko labai daug žaidėjų, kasdien atliekančių milijardus operacijų grafiškai intensyvioje aplinkoje, viename skevelde.
Didelės apimties MMO, pasak Dolbier, turi daug problemų, susijusių su finansų pramone. MMO, kaip ir finansų įstaigos, reikalauja didelės spartos ryšio tarp serverių, nes delsos nuvilia klientus ir suteikia galimybę sukčiauti bei sukčiauti. MMO taip pat reikia prižiūrėti labai dideles duomenų bazes. Pavyzdžiui, EVE Online serveriai, kurie dabar palaiko tik 200 000 žaidėjų, šiuo metu apdoroja daugiau nei 150 milijonų operacijų per dieną.
Dolbier teigia, kad tai nėra vienpusė gatvė: kitos pramonės šakos galėtų pasimokyti iš technologijos, kuri kuriama MMO. Pavyzdžiui, jo teigimu, dažna žaidimų kompanijų problema – kaip atpažinti ir valdyti karštąsias vietas: mažas teritorijas, kurios staiga pritraukia daug žaidėjų, pavyzdžiui, mūšio laukas. Kad žaidimas veiktų sklandžiai, serveriai turi aptikti judėjimą karštosios vietos link ir reaguoti realiuoju laiku, perskirstydami veiklos sritį taip, kad daugiau serverių būtų atsakingi už jo palaikymą. Technologijos, kurios efektyviai išsprendžia šią problemą, pasak Dolbier, turės pritaikymą bet kurioje pramonės šakoje, kuriai reikia pastebėti tendencijas ir į jas reaguoti, arba bet kur, kur elgsena yra dinamiška ir reikia greitai perkelti išteklius.