Vaizdo žaidimų dorybė

Frankas Lantzas, Niujorko „GameLab“ žaidimų dizaino vadovas, prieš kelerius metus pademonstravo „Arcadia“ žaidimų kūrėjų konferencijoje. Stebina tai, kad Lantzas vienu metu ekrane žaidė keturis pagrindinius Atari stiliaus žaidimus. Viename lange jis dėliojo dėlionės gabaliukus. Kitame jis privertė juokingą žmogeliuką bėgioti slenkančiu labirintu. Kitame jis gynė Žemę nuo svetimų įsibrovėlių. Ketvirtajame jis judino irklą, kad nukreiptų teniso kamuolį. Jo pelė sukiojosi tarp langų, visada atrodė esanti reikiamoje vietoje reikiamoje vietoje tinkamu laiku, kad išvengtų nelaimės arba gautų viliojantį maitinimą. Kiekvienas žaidimas sukūrė skirtingą erdvinę orientaciją – į vidų ir išorę, aukštyn ir žemyn, dešinėn ir kairėn. Visiems, kurie gerbia kvalifikuotą žaidimą, Lantzas parodė virtuozišką pasirodymą.





Lantzui žaidžiant, GameLab įkūrėjas ir nuolatinis žaidimų teoretikas Ericas Zimmermanas paaiškino, ką matėme, parodydamas įžvalgaus ir novatoriško dizaino sintezę, kuri buvo grupės skiriamasis bruožas. „GameLab“ darbuotojai kuria žaidimus, kurie verčia susimąstyti apie terpės prigimtį. Noriu panaudoti jų provokaciją, kad išnagrinėčiau kai kuriuos pagrindinius klausimus žaidimų, dėmesio ir mokymosi sankirtoje.

Esu pakankamai senas, kad galėčiau žaisti tenisą ir praleisti ištisus vakarus įvaldydamas kai kuriuos „Atari“ žaidimus, kai jie pirmą kartą pasirodė. Tie žaidimai buvo sunkūs. Dabar tokie žaidėjai kaip Lantzas vienu metu gali tvarkyti keturis iš jų ir neprakaituoti. Kas nutiko?

Kai kalbėjausi su juo telefonu, Zimmermanas mane patikino, kad yra gudrybė – žaidimai buvo supaprastinti ir sulėtinti, palyginti su originalais. Kai tik kuris nors žaidimas pasidarė pakankamai įdomus ir norėjosi jį žaisti atskirai, Arcadia jis tikriausiai buvo per sudėtingas. Vis dėlto, kai bandžiau žaisti „Arcadia“ net ir lengviausioje aplinkoje, pastebėjau, kad nuolat prarandu gyvybes, pašėlusiai lenktyniauju iš vienos vietos į kitą ir visada, visada, visada atvažiuoju per vėlai. Pavartojus techninį terminą, aš čiulpiau. „Arcadia“ turėtų pasirodyti Shockwave.com rugpjūčio pradžioje, kad galėtumėte pamatyti, kaip sekasi.



„GameLab“ dirba už pagrindinės pramonės ribų, kurdama žaidimus žiniatinkliui, o ne asmeniniam kompiuteriui ar įvairioms žaidimų mašinoms. Zimmermanas, neseniai baigęs knygą, Žaidimo taisyklės , su Katie Salen, kiekvieną žaidimą vertina kaip interaktyvios inžinerijos eksperimentą. Lygiai taip pat, kaip pankrokeriai bandė išardyti roko muziką iki jos esmės, „GameLab“ palaiko minimalistinę retro estetiką, išmesdama įmantrią grafiką, kad sutelktų dėmesį į žaidimo mechaniką. Viename iš žaidimų „Loop“ net nėra pelės paspaudimų: tiesiog apjuosite drugelius perkeldami pelę per ekraną. Kitas „GameLab“ pavadinimas „Sissyfight 2000“ buvo „Prisoner Dilemma“ kaip kelių žaidėjų žaidimas, vykstantis mokyklos kieme. Visas dėmesys skiriamas socialinei sąveikai – pasirinkimui barti, erzinti, užmegzti ryšius su savo klasės draugais ar juos skriausti.

Arcadia prasidėjo kaip žaidimas apie mini žaidimus – mažus, paprastus žaidimus, kurie vis labiau įtraukiami į didesnius ir sudėtingesnius žaidimus. Jis išsivystė į žaidimą apie kelių užduočių atlikimą, susiejantį žaidimo išteklių valdymą su savo dėmesio valdymu. Daugeliui iš mūsų šiuo metu iš tikrųjų yra pagrindinė problema – kaip valdyti savo suvokimo ir pažinimo išteklius, skaitmeninės bendruomenės kūrėjos Lindos Stone įvardijant nuolatinio dalinio dėmesio amžių.

Stone teigia, kad vis labiau pastebima žmonių tendencija judėti per gyvenimą, nuskaityti savo aplinką dėl signalų ir nukreipti dėmesį nuo vienos problemos prie kitos. Šis procesas turi neabejotinų minusų – mes niekada visiškai nepasiduodame jokiai sąveikai. Tai tarsi buvimas kokteilių vakarėlyje ir nuolat žvelgdamas per žmogaus, su kuriuo bendrauji, pečius, ar neatvyko kas nors įdomesnio. Tačiau ji taip pat prisitaiko prie naujos informacinės aplinkos poreikių, leidžianti mums nuveikti daugiau, rūšiuoti konkuruojančius poreikius ir bendrauti su daug didesniu žmonių ratu.



Mano kartai šis procesas kelia didelį stresą ir socialiai žlugdantį. Tačiau mano sūnaus kohortai, jauniems vyrams ir moterims, sulaukusiems paauglystės ar dvidešimties, tai tapo antra prigimtimi. Esu nustebęs, kai žiūriu, kaip sūnus atlieka namų darbus, kalbasi internete su keliais draugais, kiekvienas savo pokalbių kambario lange, atsisiunčia informaciją iš interneto, klausosi MP3 ir stebi „Red Sox“ rezultatą. Mano tėvai nesuprato, kaip aš galiu daryti namų darbus ir žiūrėti televizorių. Mano mokiniai sėdi diskusijose, užsirašo išsamius užrašus ir savo belaidžiuose nešiojamuosiuose kompiuteriuose ieško atitinkamų svetainių.

Mūsų klasikinės raštingumo sampratos reiškia nenutrūkstamą apmąstymą santykinėje socialinėje izoliacijoje, vieną užduotį vienu metu. Kai kurie jaunąją kartą apibūdino kaip turinčią ribotą dėmesį. Tačiau šie jaunuoliai taip pat įgijo naujų gebėjimų greitai apdoroti informaciją, užmegzti naujus ryšius tarp atskirų žinių sferų ir filtruoti sudėtingą lauką, kad atpažintų tuos elementus, į kuriuos reikia nedelsiant atkreipti dėmesį. Stone teigia, kad gerai ar blogai mes visi šiuo metu taip gyvename. Todėl, anot jos, mes turėjome geriau suprojektuoti savo technologijas, kad būtų galima skirti nuolatinį dalinį dėmesį, ir turėjome geresnes etiketo formas, leidžiančias išlyginti socialinius sutrikimus, kuriuos toks elgesys gali sukelti.

Šiuolaikiniai estetiniai pasirinkimai – fragmentiškas, MTV stiliaus montažas, tankus techno muzikos sluoksniavimas, vizualiai sudėtingesni kai kurių šiuolaikinių komiksų puslapiai – atspindi vartotojų norą naujų suvokimo formų ir jų gebėjimą vienu metu gauti daugiau informacijos. nei ankstesnės kartos. Trumpam pagalvokite apie informacijos langų sluoksniavimą – šios dienos televizijos naujienas. Kaip ir Arcadia mini žaidimai, yra gudrybė: bet kuri teksto dalis yra supaprastinta, palyginti su ankstesniu naujienų diskursu. Toks grafinis užimtumas taip pat turi pranašumą – galime matyti istorijų tarpusavio ryšį ir atkreipti dėmesį į tuo pačiu metu vykstančius pokyčius. Tikriausiai ne viską skaitome ekrane, bet stebime ir skraidome tarp skirtingų medijų srautų.



Visa tai sugrąžina mus į tokius žaidimus kaip „Arcadia“. Panašiai kaip ankstesnės civilizacijos žaisdavo siekdamos patobulinti savo medžioklės įgūdžius, mes naudojame kompiuterinius žaidimus, kad galėtume mankštintis ir pagerinti informacijos apdorojimo galimybes. Ročesterio universiteto mokslininkai nustatė, kad vaikai, kurie reguliariai žaidžia intensyvius vaizdo žaidimus, turi geresnius suvokimo ir pažinimo įgūdžius nei tie, kurie nežaidžia. Žaisti mėgo ne tik žmonės, kurie turėjo greitas akis ir miklius pirštus; šių įgūdžių galėtų įgyti ne žaidėjai, kurie skiria laiko ir pastangų išmokti žaisti.

Zimmermanas teigia, kad tai, kas leidžia žaisti „Arcadia“, yra tai, kiek kiekvienas mini žaidimas remiasi sutartimis. Žvilgtelime į šiuos žaidimus ir žinome, ką daryti. Tačiau Ročesterio tyrimas rodo ką nors kita – laikui bėgant žmonės tiesiog greičiau apdoroja žaidimų informaciją ir gali žaisti sudėtingesnius žaidimus. Naujoje knygoje, Ko vaizdo žaidimai gali išmokyti mus apie mokymąsi ir raštingumą , Jamesas Paulas Gee teigia, kad žaidimai tam tikra prasme yra idealios mokymo mašinos. Gee siūlo, kad pedagogai galėtų daug sužinoti apie tai, kaip sudaryti mokymo programą, pradedant stebėti, kaip žaidimų dizaineriai orientuoja žaidėjus į naujus iššūkius ir kaip jie organizuoja veiklos srautą, kad žaidėjai įgytų įgūdžių, kurių jiems reikia laiku atlikti kitą užduotį; tikslas yra, kad žaidėjai kiekvieną lygį rastų sudėtingą, bet ne stulbinantį. Žaidimai mus moko, tvirtina Gee, net nesuvokdami, kad vyksta koks nors ugdymas.

Visi šie tyrimai rodo ta pačia kryptimi. Neatsižvelgiant į turinio klausimus, vaizdo žaidimai yra naudingi vaikams, nes žaidimai padeda jiems prisitaikyti prie naujos informacinės aplinkos poreikių. Chirurgai jau naudoja vaizdo žaidimus, kad patobulintų rankų ir akių koordinaciją, kad atitiktų vis griežtesnius šiuolaikinių procedūrų reikalavimus. Kariuomenė naudoja žaidimus, kad repetuotų grupės veiksmų koordinavimo sudėtingumą aplinkoje, kurioje dalyviai negali matyti vienas kito. Ir mes visi galime naudoti žaidimus, kad išmoktume veikti nuolatinio dalinio dėmesio eroje.



Šie kelių užduočių įgūdžiai bus labiausiai išlavinti tiems, kurie nuo mažens turėjo prieigą prie žaidimų. Mūsų sūnūs ir dukros bus naujosios žiniasklaidos aplinkos gimtieji; kiti bus imigrantai. Pedagogai jau seniai kalbėjo apie paslėptą mokymo programą – dalykus, kuriuos vaikai įsisavina už formaliojo ugdymo ribų, kurie formuoja jų mintis, skonį ir įgūdžius ir leidžia kai kurioms grupėms tobulėti greičiau nei kitoms. Tas pats modelis vystosi ir apie naujas žiniasklaidos technologijas – tie, kurie su jomis užauga kaip pramoginio gyvenimo dalis, su jomis elgiasi kitaip nei tie, kurie su jomis susiduria tik vėliau mokykloje ar darbe.

Nors įgūdžiai, įgyti žaidžiant vaizdo žaidimus, plečia žmogaus kūrybinius gebėjimus ir praplečia prieigą prie žinių, jie neturėtų nukentėti senesnių raštingumo formų sąskaita. Iššūkis yra sukurti vaikus, turinčius subalansuotą požiūrį – kurie žino, ką kiekviena medija daro geriausiai ir koks turinys yra tinkamiausias, kurie gali atlikti kelias užduotis, bet taip pat gali mąstyti, kurie žaidžia žaidimus, bet ir skaito knygas.

Taigi, nuvykite į Arkadiją, bet kartu ir į biblioteką.

paslėpti