Vaizdo žaidimai skaldo Pietų Korėją

ERIKAS KARTERIS Erikas Carteris





Jie sako, kad StarCraft buvo žaidimas, kuris pakeitė viską. Anksčiau buvo ir kitų hitų – nuo ​​„Tetris“ ir „Super Mario Bros“ iki „Diablo“, bet kai amerikiečių pramogų kompanija „Blizzard“ 1998 m. išleido savo realaus laiko mokslinės fantastikos strateginį žaidimą, tai buvo ne tik hitas – tai buvo pažadinimas.

Tuomet į Pietų Korėją buvo žiūrima labiau kaip į technologinį užkampį, o ne kaip į pagrindinę rinką. Blizzard net nesivargino lokalizuoti žaidimo į korėjiečių kalbą. Nepaisant to, „StarCraft“, kur žaidėjai kovoja tarpusavyje su kariaujančių galaktikos rūšių armijomis, sulaukė didžiulės sėkmės. Iš 11 milijonų visame pasaulyje parduotų kopijų 4,5 milijono buvo Pietų Korėjoje. Nacionalinė žiniasklaida tai vainikavo žmonių žaidimu.

Jaunimo problema

Ši istorija buvo mūsų 2020 m. sausio mėn. numerio dalis



  • Žr. likusią numerio dalį
  • Prenumeruoti

Žaidimas buvo toks populiarus, kad išprovokavo dar vieną bumą: kompiuterių trenksmus, mokamų žaidimų kavines su maistu ir gėrimais, kur vartotojai galėjo pramogauti už mažiau nei dolerį per valandą. Kai senojo pasaulio jaunimo persekiojimai, tokie kaip biliardo salės ir komiksų parduotuvės, išnyko, jų vietą užėmė kompiuterių trenksmai, kurie skatino augantį StarCraft apetitą. 1998 m. visoje šalyje įvyko tik 100 kompiuterių sprogimų; iki 2001 m. šis skaičius išaugo iki 23 000. Ekonomistai reiškinį pavadino Starcnomics.

Kompiuterių trenksmai iš tikrųjų buvo vienintelė vieta, kur žmonės galėjo numalšinti stresą, sako Edgaras Choi, buvęs paauglys StarCraft stebukladaris, tapęs vienu pirmųjų profesionalių žaidėjų.

Dabar 35-erių ir vis dar užsiima profesionaliais žaidimais Choi sako, kad StarCraft ir PC bang kultūra kalbėjo su jaunų Pietų Korėjos gyventojų karta, apimta ekonominio nerimo ir didėjančio akademinio spaudimo. Jaunimas ypač turėjo mažai kitų vietų, kuriose galėjo nuvykti, juolab kad tėvai tiesiog liepdavo mokytis, jei jie būtų namuose, sako jis.



Socialinis StarCraft aspektas padėjo pagrindą kitam reiškiniui – e-sportui. Kompiuteriai pradėjo rengti pirmuosius StarCraft konkursus – neoficialius kaimynystės reikalus, kur prizai buvo nemokamas žaidimo laikas ir pasigyrimas. Po to, kai 1999 m. vienas animacinių filmų kanalas per televiziją transliavo turnyrą, sulaukęs populiarumo, ėmė viršų organizuoti konkursai. Iki 2004 m. vienas finalo mačas, vykęs Busano Gwangalli paplūdimyje, pritraukė daugiau nei 100 000 žiūrovų.

Tokios minios pritraukdavo pinigų ir šlovės. Įmonių rėmimas plaukė iš tokių įmonių kaip „Samsung“, kurios kūrė firmines profesionalias komandas, mokančias didelius atlyginimus. Limas Yo-hwanas, Michaelas Jordanas iš StarCraft, buvo populiarus vardas, kurio viešumas pranoko popmenininkus ir kino žvaigždes. Choi, save apibūdinantis vidutinio lygio žaidėjas, sako, kad net ir šiandien jį retkarčiais atpažįsta taksistai, kurie jį stebėdavo per televizorių.

Tačiau už žaidimų ratų ėmė skęsti nerimas.



„Įprastos jų funkcijos žlugo“

Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų

MS Tech (šaltinis: Unsplash)

Netoli Seulo, netoliese esančio Uijeongbu miesto ligoninėje, psichiatras Lee Hae-kookas matė StarCraft maniją. Tačiau jo akys nebuvo nukreiptos į jo populiarumą. Jis žiūrėjo į medicininių incidentų, susijusių su kompiuteriniais žaidimais, modelį.

Kai kurie pranešimai buvo iš kitų šalių, tokių kaip Japonija, Kinija ir Vokietija, tačiau labiausiai nerimą keliantys incidentai buvo vietiniai. 2002 m. spalį bedarbis 24 metų vyras mirė per kompiuterio sprogimą pietvakariniame Gvandžu mieste, žaisdamas 86 valandas iš eilės. Tai buvo pirmasis pasaulyje mirties nuo lošimo atvejis. 2005 m. 28 metų vyrą pietvakariniame Tegu mieste po 50 valandų trukusio „StarCraft“ persivalgymo ištiko širdies smūgis. Kita mirtis įvyko vos po kelių mėnesių Inčone, priešingame šalies gale.



Jauni žmonės žaidė taip, kad jų normalios funkcijos žlugo, o žmonės pradėjo lankytis ligoninėje, norėdami gydytis, sako Lee, dirbantis Korėjos katalikų universiteto Šv. Marijos ligoninėje. Jis susimąstė, ar nežiūri į ką nors daugiau, nei į madingumą. Ar tai buvo nauja priklausomybės kategorija?

Kiti, įskaitant vyriausybę, uždavė tą patį klausimą. 2002 m. kitas psichiatras apskaičiavo, kad nuo 20 % iki 40 % Pietų Korėjos paauglių pasireiškė priklausomybės nuo žaidimų požymiai, tokie kaip agresija savo tėvams arba nesugebėjimas valdyti laiko; jis pradėjo hospitalizuoti savo pacientus. 2005 m. Seulo vyriausybė pradėjo atidaryti priklausomybės nuo interneto ir žaidimų detoksikacijos stovyklas, kuriose vaikai ir paaugliai buvo konsultuojami taikiose dykumose.

Lee suprato, kad žaidimai taip pat tapo labiau įtraukiantys, o elementai buvo sukurti taip, kad vartotojas liktų kuo ilgiau. 1998 m. Pietų Korėjos žaidimų bendrovė „Nexon“ išrado nemokamo žaidimo verslo modelį, pagal kurį žaidimai yra techniškai nemokami, tačiau norint, kad žaidėjas prasmingai progresuotų, reikia nuolat įvesti grynųjų pinigų. Nuo to laiko įmonės gamino žaidimus, kurie viliojo vartotojus leisti pinigus tokiu būdu, kuris atrodė panašus į azartinius lošimus. Tai paaiškino dar ką nors, ką Lee pastebėjo: jo pacientų skolos kaupėsi.

Iki 2011 m. Lee buvo įsitikinęs, kad priklausomybė nuo žaidimų yra tikra ir diagnozuojama, ir kad ji trukdo vaikų mokslams ir miegui. Tais pačiais metais, didėjant nacionalinei panikai, vyriausybė pasiūlė Išjungimo įstatymą – komendanto valandą, kuri užblokuotų prieigą prie internetinių žaidimų jaunesniems nei 16 metų asmenims nuo vidurnakčio iki 6 val. Vyriausybės užsakytame tyrime, kuriame apibūdinta šios politikos nauda, ​​Lee teigė, kad priklausomybė nuo žaidimų. padarė tautai masines traumas ir buvo kaltas dėl savižudybių ir žmogžudysčių. Įstatymas priimtas didele balsų dauguma ir galioja iki šiol.

2002 m. mirė bedarbis 24 metų vyras, žaidęs 86 valandas iš eilės. Tai buvo pirmasis pasaulyje mirties nuo lošimo atvejis.

Kitais metais Lee suvienijo jėgas su naujai nukaldintu įstatymų leidėju Shin Eui-jin, kuris priklausomybę nuo žaidimų iškėlė į savo darbotvarkės viršų. Buvęs vaikų psichiatras Shinas rengė vadinamąjį priklausomybės įstatymo projektą, kuriuo buvo siekiama sureguliuoti tai, ką kolegos įstatymų leidėjai vadino keturiomis Pietų Korėjos visuomenės blogybėmis: lošimus, alkoholį, narkotikus ir vaizdo žaidimus. Shin tvirtino, kad priklausomybė nuo žaidimų buvo atsakinga už patyčias mokykloje ir smurtinius nusikaltimus. 2014 m. vykusiame parlamento posėdyje Lee pasakė įstatymų leidėjams, kad lošimai gali būti dar stipresnė priklausomybė nei narkotikai, o paklaustas, ar norėtų jį išbraukti iš priklausomybių sąrašo, jis atsakė, kad aš greičiau atsisakyčiau narkotikų. (Dabar Lee tvirtina, kad komentaras buvo ištrauktas iš konteksto: aš turėjau omenyje tai, kad mums reikia teisinės paramos sistemos, kad galėtume užkirsti kelią problemai, kuri yra daug labiau paplitusi nei narkotikų vartojimas, ir ją gydyti.)

Tačiau nors uždarymo įstatymas buvo priimtas pakankamai lengvai, Shino įstatymo projektas greitai įstrigo ginčuose. Nors medicinos ekspertai, tokie kaip Lee, teigė, kad priklausomybė nuo žaidimų yra tikra, kiti tvirtino, kad nėra įtikinamų įrodymų, kad vaizdo žaidimai iš prigimties sukelia priklausomybę. Kritikai iškraipė sąskaitą ir teigė, kad Lee komentarai buvo raganų medžioklė. Kai teisės akto priimti nepavyko, atrodė, kad diskusijos atsidūrė aklavietėje – kol neseniai jas vėl sukėlė mažai tikėtinas šaltinis.

Ar tai tikrai visuomenės sveikatos krizė?

2019 m. gegužės 25 d. Ženevoje, Šveicarijoje, Pasaulio sveikatos organizacijos 72-osios asamblėjos nariai vienbalsiai nubalsavo už 11-osios Tarptautinės ligų klasifikacijos, PSO oficialaus ligų katalogo, peržiūrą. Tarp peržiūrų yra įtrauktas žaidimų sutrikimas, apibrėžiamas kaip nuolatinio ar pasikartojančio lošimo elgesio modelis, lydimas kontrolės praradimo ir funkcinių sutrikimų. Tai tik antra pasaulyje pripažinta elgesio priklausomybė; pirmasis buvo azartiniai lošimai, kurie buvo patvirtinti paskutinėje TLK redakcijoje 1990 m.

TLK-11, kuris įsigalios 2022 m., prideda tūkstančius naujų kodų, kad būtų galima tiksliau užfiksuoti konkrečias traumas ir ligas, taip pat ištaisyti istorines klaidas. Pavyzdžiui, insultai dabar bus klasifikuojami kaip neurologinė, o ne kraujotakos problema; lyties tapatumo sutrikimas dabar yra lyties nesuderinamumas ir nebėra priskiriamas psichikos sutrikimams.

Žaidimų sutrikimų įtraukimas į oficialią medicinos leksiką žymi reikšmingą pokytį. Nepaisant daugelio metų susirūpinimo ir tyrimų apie vaizdo žaidimų poveikį, buvo sunku rasti įtikinamų įrodymų apie bet kokius ryšius su priklausomybe ar smurtu. Daugeliui nuomonė, kad kažkas gali būti kliniškai priklausomas nuo elgesio, o ne nuo tokių medžiagų kaip alkoholis ar opioidai, tebėra prieštaringa. Kiti mano, kad priklausomybės nuo žaidimų apibrėžimas yra per menkas, kad būtų naudingas.

Mes jau daugiau nei 30 metų tyrinėjome priklausomybę nuo žaidimų ir iš tikrųjų nesame arčiau supratimo, apie ką mes iš tikrųjų kalbame, neseniai MIT Technology Review sakė elgsenos tyrinėtojas Pete'as Etchellsas.

Tokiems žmonėms kaip Lee, psichiatras, sprendimas yra patvirtinimas. PSO sprendimas buvo pagrįstas pokalbiais tarp psichikos sveikatos tyrėjų patariamosios grupės, prie kurios jis buvo pakviestas prisijungti 2014 m. Metinių grupės susirinkimų, vykusių 2014–2017 m., ataskaitose buvo pastebėta plati suvokiama nauda. padidintos vyriausybės prevencijos Pietų Korėjoje, taip pat reikšmingų pokyčių prevencijos, gydymo ir tyrimų srityse.

Tačiau kai kurie ginčijo Pietų Korėjos kūrinio kalibrą. Remiantis neseniai atliktu metatyrimu, 91 iš 614 straipsnių apie priklausomybę nuo žaidimų, paskelbtų tarptautiniu mastu nuo 2013 m. iki 2017 m., buvo iš tos šalies, todėl pagal apimtį ji yra didžiausia. Tyrimo autorius, Yonsei universiteto žiniasklaidos studijų profesorius Yoon Tae-jin teigia, kad daugelis tų tyrimų yra pernelyg platūs, žaidimai laikomi viena kategorija ir neatskiriami konkretūs žaidimai ar žanrai. Dauguma tyrimų, anot Yoon, kenčia nuo patvirtinančio požiūrio: daroma prielaida, kad priklausomybė nuo žaidimų yra tikra nuo pat pradžių, o ne bandoma tai įrodyti moksliškai.

Kodėl StarCraft buvo toks populiarus?

  • Kai StarCraft atvyko į sceną, 1997 m. Azijos finansų krizė ką tik sulygino Pietų Korėjos finansus ir sukėlė masinį nedarbą ir neramumus. Tarptautinis valiutos fondas išgelbėjo Seulo vyriausybę iki 58 mlrd. Kitais metais, vadovaudamasi Billo Gateso ir Softbank Masayoshi Son patarimu, Pietų Korėjos vyriausybė pradėjo agresyvias programas ekonomikai atgaivinti kurdama interneto infrastruktūrą ir padarydama kompiuterius prieinamus visuomenei.

  • Iki 2002 m. 10,4 milijono namų ūkių turėjo spartųjį internetą – 700 kartų daugiau nei 14 000 1998 m. Plačiajuosčio ryšio katalizuojant StarCraft persikėlė į žmonių namus ir į kompiuterių trenksmus, kur buvo laukiamas prieglobstis paaugliams, jaučiantiems posto simpatiją. – krizės metai. Vietos varžybos padarė žaidimą svarbiu daugeliui bendruomenių, o paaugliams suteikė saugų atleidimo vožtuvą konkurencinėms emocijoms, kurias sukelia šalies aukšto slėgio akademinė aplinka.

  • 1999 m. jaunas „StarCraft“ televizijos prodiuseris sugalvojo transliuoti rungtynes ​​per vietinį kanalą „Tooniverse“ – pirmąjį pasaulyje e-sporto turnyrą. Nufilmuotas ant nuvalytų stalo teniso stalų nenaudojamoje studijoje už 300 USD, jis tapo hitu, turnyrų mastas ir skaičius išaugo. StarCraft įsitvirtino kaip žiūrovų sporto šaka, su kuria reikia atsižvelgti. Kai žaidimų pardavimas Pietų Korėjoje 2002 m. pasiekė 2 milijonų ribą, Blizzard įkūrėjas ir tuometinis generalinis direktorius Mike'as Morhaime'as išvyko į Seulą, kur pamatė savo pirmąsias tiesiogines el. sporto rungtynes, o pagrindinis programuotojas Bobas Fitchas sulaukė gausių ovacijų.

  • Įvairus ir ilgalaikis StarCraft kultūrinis palikimas jaučiamas ir šiandien. Epochos žaidimo kalbos gyvuoja šiuolaikiniame jaunimo slenge ir yra X kartos nostalgijos akmuo. Kai 2017 m. „Blizzard“ išleido atnaujintą žaidimo leidimą, jis įkvėpė samdomus „StarCraft“ turnyrus ir tiesioginius renginius. Ir net po 20 metų žaidimas vis dar išlaiko garbingą septintąją vietą PC bang labiausiai žaidžiamų sąraše.

Taip pat buvo pasiūlyta, kad Azijos šalys, pvz., Pietų Korėja, kurios paprastai yra jautresnės priklausomybei nuo žaidimų nei jų Vakarų šalys, rėmėsi PSO, įtraukdama žaidimų sutrikimus į TLK-11. 2016 m. rugpjūčio mėn. amerikiečių klinikinis psichologas Christopheris Fergusonas elektroniniu paštu išsiuntė PSO, kad patartų neįtraukti. Jis rašė, kad tai tikriausiai nėra problema, kuri būtų visiškai paruošta geriausiu laiku. Vienas iš el. laiško gavėjų, ICD-11 projekto pareigūnas Geoffrey Reedas, atsakė: ne viskas priklauso nuo manęs. Mes patyrėme didžiulį spaudimą, ypač iš Azijos šalių, kad tai įtrauktume. (Man el. laiške Vladimiras Poznyakas, PSO piktnaudžiavimo narkotinėmis medžiagomis skyriaus koordinatorius, neigė, kad politinis spaudimas turėjo įtakos TLK-11.)

Keista, bet PSO sprendimas atnaujino, o ne išsprendė aršias diskusijas. Net vyriausybinės agentūros atvirai susipyko; Pietų Korėjos kultūros ministerija praėjusių metų gegužę atsisakė prisijungti prie sveikatos apsaugos ministerijos vadovaujamos konsultacinės institucijos, veiksmingai užkirsdama kelią ankstyviems žingsniams įgyvendinti klasifikaciją. Nesutarimas paskatino ministrą pirmininką Lee Nak-yeoną sukurti atskirą arbitražo komitetą, kuris nuspręstų, ar Pietų Korėja per ateinančius metus priims TLK-11 rekomendacijas.

Daugelyje parlamentinių forumų, televizijos debatų ir akademinių simpoziumų, sušauktų po PSO sprendimo, kyla tas pats klausimas: ar intensyvaus lošimo kultūra tikrai sukėlė visuomenės sveikatos krizę?

Sutrikimas ar įveikos mechanizmas?

Kai rugsėjį sutikau jį jo biure, Lee Hae-kook buvo ant kojų. Dabar 50 metų psichiatras yra lieknas ir suglebęs, išdidaus ir nepolitiško būdo, kuris atrodo netinkamas viešai kampanijai. Jo pažiūros, atsidūrusios vėl dėmesio centre po PSO sprendimo, padarė jį visuomenės priešu Nr. 1 žaidimų bendruomenėje, kur jis plačiai vertinamas kaip moralistinės kerštos kūrėjas.

Jis pradėjo mūsų susitikimą prieštaraudamas netikroms naujienoms, kurias platina žaidimų žurnalistai, siekdami iškreipti jo nuomonę ir užgožti akivaizdžią visuomenės sveikatos krizę. Pasak jo, diskutuoti, ar tai turėtų būti ligos kodas, ar ne, yra beprasmis laiko švaistymas. Medicinos institucijos kalbėjo, tai ką dar buvo galima pasakyti?

Priklausomybė nuo vaizdo žaidimų

MS Tech (šaltinis: Unsplash)

Norėdamas iliustruoti priklausomybės nuo žaidimų pavojų, Lee papasakojo istoriją apie vieną iš savo naujausių pacientų: 25 metų bedarbį, kurį vyresnioji sesuo atvilko po to, kai susikrovė apie 18 000 USD skolos iš žaidimo pirkinių. Pacientas savo paauglystės metus praleido žaisdamas po dvi ar tris valandas per dieną, mažai domėdamasis mokyklos darbais. Suaugęs Lee pasakojo, kad internete praleido 10 valandų per dieną, penkias žaidė žaidimus ir penkias žiūrėjo „YouTube“ vaizdo įrašus.

Atrodė, kad pagal PSO kriterijus pacientas yra žaidimo sutrikimo vadovėlis: kontrolės praradimas, žaidimai, išstumiantys kitus gyvenimo aspektus, ir funkcinis sutrikimas. Taigi, kai paklausiau Lee apie gydymą, tikėjausi išgirsti apie kokią nors naują terapijos formą.

Šis asmuo galiausiai atitiko suaugusiųjų ADHD kriterijus, todėl pradėjome vartoti ADHD vaistus, sakė jis. Jam taip pat pasireiškė laikini depresijos simptomai, todėl jo būklę iš dalies pagerino antidepresantų vartojimas.

Kai paklausiau, kodėl tai buvo žaidimų sutrikimo diagnozė, o ne tik ADHD ir depresija, Lee atsakė, kad daugybė žaidimų gali sukelti į ADHD panašų impulsyvumą.

Pokalbis įkūnija vieną iš pagrindinių nesutarimų, kylančių dėl PSO sprendimo: ar besaikis lošimas tikrai yra unikalus sutrikimas, ar tai tiesiog kitų sąlygų pasireiškimas? Dabartiniai tyrimai patvirtina, kad lošimų sutrikimų turintys pacientai dažniau serga ADHD ir depresija, tačiau neurologai ir psichiatrai, ginčijantys Lee teiginį, pabrėžia, kad koreliacija nėra lygi priežastiniam ryšiui. Kiti, pavyzdžiui, 2017 m. atvirų diskusijų dokumento, nukreipto prieš PSO pasiūlymą įtraukti žaidimų sutrikimus, autoriai, mano, kad per didelis lošimas geriau suprantamas kaip kitų pagrindinių psichinių būklių įveikos mechanizmas. Tačiau, žinoma, tokios diskusijos, kurios, pasak Lee, yra beprasmės dėl PSO sprendimo.

Senų žmonių tironija prieš jaunus

Pietų Korėjos žaidėjams Lee aistringa kampanija rodo, kad pastangas kodifikuoti priklausomybę nuo žaidimų pirmiausia skatina nerimas. Bandymas susieti smurtinius nusikaltimus su lošimu – teiginį, kurį aiškiai paneigė kriminalistai – išgarsino jį. Taip pat ir palyginimas su narkotikais.

Atrodo, kad tai, ką šie gydytojai laiko priklausomybės nuo žaidimų gydymu, yra tik pagrindinių žmogaus potraukių sterilizavimas.

Kad ir kokie blogi būtų žaidimai, jie niekada negali būti tokie blogi kaip narkotikai ar azartiniai lošimai, sako buvęs žaidimų dizaineris Kim Seong-hoe. Sukurti lygiavertiškumą su tais yra visiškai oficialu ir slegianti.

2018 m., metęs darbą vienoje didžiausių Pietų Korėjos žaidimų kompanijų, 41 metų Kim pradėjo visą darbo dieną dirbti savo žaidimų tematikos „YouTube“ kanale, kuriame 336 tūkst. .

KONTROLĖS ISTORIJA
Vaizdo žaidimai buvo prieštaringi dešimtmečius.

  • 1994 m

    Po Senato posėdžių dėl smurtinių titulų JAV įveda savanorišką žaidimų reitingavimo sistemą.

  • 2002 m

    Pietų Korėjoje 86 valandas trunkantis žaidimų persivalgymas sukelia pirmąją mirtį pasaulyje.

  • 2011 m

    JAV Aukščiausiasis Teismas nusprendė, kad vaizdo žaidimai yra saugoma kalba pagal Pirmąją pataisą.

  • 2011 m

    Pietų Korėjos uždarymo įstatymas draudžia jaunesniems nei 16 metų asmenims po vidurnakčio žaisti internete.

  • 2019 m

    PSO balsuoja už tai, kad įtrauktų žaidimų sutrikimus į būsimą Tarptautinės ligų klasifikacijos peržiūrą.

Nors jis kritiškai vertina įmones, gaminančias tai, ką jis vadina užmaskuotais lošimo automatais – žaidimus, kuriuose vartotojai gali susikrauti 18 000 USD vertės skolą, – Kim taip pat klausia, ar gydytojai gali nustatyti patikimas diagnozes, jei tyrimai neatskiria į azartinius lošimus panašių pavadinimų. tiems, kuriems reikalingas kūrybiškas problemų sprendimas.

Jis sako, kad tam tikrų žaidimų ir žanrų psichologinis poveikis yra daug sudėtingesnis nei alkoholio. Tačiau bandyti spręsti apie priklausomybę nuo žaidimų net neskiriant tipo ar žanro? Tai apgailėtina.

Kimas mano, kad postūmis patologizuoti žaidimus yra senų žmonių tironija prieš jaunus, pagrįsta autoritarinėmis nuostatomis. Jis pasakoja neseniai įvykusį skandalą našlaičių namuose, kur prižiūrėtojai nepaklusniems vaikams dozavo ADHD vaistus, gautus iš gydytojų, pasinaudodami pretekstu, pavyzdžiui, panardindami išmanųjį telefoną. Ar tas pats gali nutikti ir su žaidimų sutrikimu? Kim taip tiki. Atrodo, kad tai, ką šie gydytojai laiko priklausomybės nuo žaidimų gydymui, yra tik pagrindinių žmogaus potraukių sterilizavimas, sako jis. Vienas iš pagrindinių PSO diagnozės kriterijų – funkcinis sutrikimas – jam atrodo ypač pažeidžiamas piktnaudžiavimo: man tai yra tai, kad taip pat priimtina gydyti vaikus, kurių mokslai nesiseka.

Labiausiai jis nori, kad diskusijose kiltų platesnis pokalbis apie jaunų žmonių patirtį šalyje. Jis cituoja naujausius tyrimus, siejančius probleminius Pietų Korėjos paauglių žaidimus su perdėtu auklėjimu ir akademiniu stresu. Tai reiškia, kad sutelkiant dėmesį į žaidimus ir juos žaidžiančius žmones, žaidimų sutrikimo samprata kalba apie suaugusiųjų suformuotos visuomenės disfunkcijas.

Iš tiesų, nors Pietų Korėja išaugo į vieną stipriausių Azijos ekonomikų, tai nepadarė platesnio kultūrinio ar socialinio šalies jaunimo praturtėjimo. Atvirkščiai, jaunimas Pietų Korėjos baudžiančioje švietimo sistemoje žudo save istoriškai dideliu greičiu. Vienas įstatymų leidėjas sakė, kad prieš negailestingą konkurenciją mūsų vaikai pamažu praranda bet ką. Net Lee Hae-kook pripažįsta, kad žaidimai yra vienas iš nedaugelio Pietų Korėjos jaunuolių malonumo ir poilsio šaltinių. Tai niūrus suvokimas ir beveik vienintelis dalykas, dėl kurio Lee ir jo oponentai sutaria.

žaidimų klaviatūra

MS Tech (šaltinis: Unsplash)

Trokštamas karjeros kelias

Kad ir kokias įvaizdžio problemas sukūrė žaidimų pramonė, jos padėtis populiariojoje kultūroje neleidžia ignoruoti. Prognozuojama, kad pasaulinė žaidimų rinka 2019 m. pasieks 152 milijardus dolerių, o dabar visame pasaulyje yra 2,5 milijardo žaidėjų. Vien elektroninis sportas vertinamas daugiau nei 1 milijardu JAV dolerių, o šis skaičius turėtų padvigubėti iki 2022 m., o dabar jis siekia vietos olimpinėse žaidynėse. Kaip teigė JK šalininkas, tai pirmoji pasaulyje sporto šaka už futbolo ribų, kuri yra tikrai pasaulinė.

Tai niekada nebuvo taip akivaizdu, kaip kai saulėtą rugsėjo dieną sutikau buvusį „StarCraft“ profesionalą Edgarą Choi. Šiomis dienomis jis dirba vyriausiuoju treneriu Pietų Korėjos el. sporto organizacijoje „Gen G“, kurios vertė yra maždaug 110 mln. Savo būstinėje, žiauriame prašmatniame daugiaaukščiame betoniniame pastate turtingame Seulo Gangnamo rajone, Choi moko žaidėjus žaisti žaidimą League of Legends – šios kartos StarCraft.

Nerūpestinga patalpų prabanga ir šaunumas startuolių miestelyje liudija apie nepaprastą pramonės plėtrą nuo pirmųjų profesionalių žaidimų laikų. „Gen G“ neseniai gavo 46 mln. USD finansavimą iš Silicio slėnio rizikos kapitalo įmonių ir įžymybių, tokių kaip Willas Smithas. Dukart NBA čempionas Chrisas Boshas yra žaidėjų valdymo patarėjas. Yra masažo kambarys, snūduriavimo kambarys, rūsio studijos sėbrams, švediško stalo kavinė, kurioje dirba prijuostytos pietums moterys, dar dvi būstinės Los Andžele ir Šanchajuje, o visame pastate esančiose klasėse yra vienas prie kito elegantiškų juodų žaidimų kompiuterių. .

Profesionalūs žaidimai tapo vienu geidžiamiausių karjeros kelių tarp Pietų Korėjos jaunimo, o šiose klasėse „Gen G“ vystosi ateities perspektyvos. Tik apie 10% stažuotojų taps profesionalais, sakė Choi. Daiktai yra daug konkurencingesni ir labiau organizuoti, nei buvo jo laikais; žaidėjai nebegali sau leisti žaisti vien savo malonumui. Tada net negalėjau pagalvoti, kad taip bus, – sakė jis.

Prie kompiuterių eilės darbuotojų poilsio kambaryje trys komandos rinkodaros specialistai per pertrauką žaidė žaidimus. Dėkliuose ant sienų puikavosi brangūs viskiai ir blizgantys sidabriniai trofėjai.

Choi, gyvenančiam pasaulyje, kuriame žaidimai tapo darbo, o ne žaidimo forma, priklausomybės nuo žaidimų idėja atrodo anachroniška. Jis nori atitraukti savo du mažus vaikus nuo itin konkurencingo e-sporto pasaulio ir rūpinasi, kad jie ugdytų sveikus asmeninius žaidimų įpročius. Tačiau dažniausiai jis mažiau jaudinasi dėl žaidimų nei dėl išmaniųjų telefonų. Pasak jo, vaikai dažniausiai naudojasi savo telefonais, žiūri „YouTube“, lankosi socialiniuose tinkluose, skaito internetinius filmus, taip pat žaidžia nemokamus žaidimus. Kadangi PSO jau remia žaidimų sutrikimus, dabar kalbama apie vyriausybės reguliavimą, skirtą naudoti išmaniuosius telefonus. Galbūt „StarCraft“ karta, dabar patys tėvai, surado savo bukutį.

Max S. Kim yra laisvai samdomas rašytojas, gyvenantis Seule. Jis pranešė apie korupciją Pietų Korėjos branduolinės energijos pramonėje 2019 m. gegužės–birželio mėn.

paslėpti