211service.com
Turingo testas kompiuterinių žaidimų robotams
Ar gali kompiuteris apgauti patyrusius žaidėjus ir patikėti, kad tai vienas iš jų? Toks klausimas buvo užduotas antrajame kasmetiniame BotPrize – trijų mėnesių konkurse, kuris šiandien baigėsi IEEE skaičiavimo simpoziume apie intelektą ir žaidimus Milane.

Prizinis kovotojas: Ekrano kopija iš Unreal Tournament 2004, kompiuterinio žaidimo, naudojamo BotPrize konkurse.
Konkursas kviečia programuotojus sukurti programinės įrangos robotą, kuris valdytų žaidimo personažą, kuris gali būti tinkamas žmogui, kaip įvertino ekspertų komisija. Tikslas yra ne tik patobulinti AI pramogų srityje, bet ir paskatinti ne žaidimų AI pažangą. „BotPrize“ iššūkis yra Alano Turingo sukurtas Turingo testo variantas, kuris meta iššūkį mašinai, siekiant įtikinti teisėjų grupę, kad tai yra žmogus pokalbyje tik tekstu.
„BotPrize“ yra svarbus AI žaidimuose, nes juo siekiama parodyti, kaip dirbtinis intelektas gali padaryti žaidimus smagiau, suteikdamas žaidėjams įdomesnių priešininkų. Filipas Hingstonas , Edith Cowan universiteto Kompiuterių ir informacijos mokslų mokyklos docentė Perte, Australijoje, ir konkurso prižiūrėtoja. Jis taip pat svarbus AI apskritai, nes išryškina pagrindinį AI klausimą: kaip žmogaus intelektas yra susijęs su kompiuteriniu intelektu?
Šiais metais BotPrize sulaukė 15 dalyvių iš Japonijos, Jungtinės Karalystės, JAV, Italijos, Ispanijos, Brazilijos ir Kanados. Dalyviai sukūrė robotus „Unreal Tournament 2004“ – pirmojo asmens šaudymo žaidimui, kuriame žaidėjai varžosi vieni su kitais dėl virtualiausių nužudymų. Konkursui buvo išjungtas pokalbis žaidime, kad robotus būtų galima įvertinti dėl vadinamojo žmogiškumo vien pagal fizinį elgesį. Be to, norint paskatinti spontaniškumą, dalyviams buvo duodami ginklai, kurie elgėsi kitaip nei tie, kurie paprastai naudojami žaidime.
Kiekvienas ekspertas prizų komisijoje paeiliui šaudė į du neatpažintus priešininkus – vieną valdo žmogus, o kitą – varžovo sukurtą botą. Po 10–15 minučių teisėjas bandė nustatyti AI. Kad laimėtų didelį prizą, kurio vertė 6000 USD, botas turėjo apgauti bent 80% teisėjų. Tačiau, kaip ir praėjusių metų konkurse, šio žygdarbio nepavyko padaryti nė vienam iš dalyvių. Nedidelis apdovanojimas, kurio vertė 1700 USD, už labiausiai į žmogų panašų robotą buvo įteiktas Jeremy Cathranui iš Pietų Kalifornijos universiteto už jo dalyvavimą, vadinamą sqlitebot.
Dirbtinis intelektas jau seniai buvo labai svarbus kuriant įtikinamus ir patrauklius kompiuterinius žaidimus, nesvarbu, ar žaidėjas konkuruoja su „Nintendo Wii“ „Mario Kart“ vairuotojais ar „Halo 3“ ateiviais už „Microsoft“ žaidimų konsolę „Xbox 360“. Didėjant konkurencijai 21 milijardo dolerių vertės žaidimų pramonėje, kūrėjai stengiasi, kad žaidimų AI būtų dar įtikinamesnis. Tačiau sukurti gerą robotą yra didžiulis iššūkis, sako Steve'as Polge'as, „Unreal Tournament“ sukūrusios bendrovės „Epic Games“ pagrindinis programuotojas. Jūs ne visada norite, kad jūsų AI veiktų taip, kaip žmogus, sako jis. Žmonės gali būti gana erzinantys ir nemalonūs priešininkai. Vietoj to, sako Polge, kūrėjai dažnai siekia dirbtinio intelekto, kuris gali sudaryti netikėtus planus ir pateikti žaidėjui kylančių ir netikėtų iššūkių, o tai neabejotinai lems geresnius žaidimus.
Teksaso universiteto Ostine kompiuterių mokslo ir neurologijos profesorius Risto Miikkulainenas buvo tarp BotPrize dalyvių, kurie bandė sukurti tinkamą žmogaus ir mašinos derinį. Koduodami robotą šių metų konkursui, Miikkulainenas ir jo komanda sukūrė robotą, kad jis greitai mokytųsi. Žaisdami žaidimus žmonės labai greitai prisitaiko, sako jis, todėl kurdami botą negalite siekti būti 100% tikslūs, nes adaptacija yra netiksli.
„BotPrize“ – tai bandymas ne tik tobulinti žaidimų technologijas, bet ir skatinti inovacijas už pramonės ribų – nuo AI, naudojamo avarinio mokymo modeliavime šiandien, iki būsimų robotų kompanionų. Jums reikia tam tikro būdo, kaip įvertinti AI tyrimų gaires, sako Robertas Epsteinas, kasmetinio Loebnerio premijos konkurso dirbtinio intelekto srityje, apimančio įprastą Turingo testą, kūrėjas ir buvęs direktorius. Taigi, kai rengiate konkursus, tokius kaip „BotPrize“, galite sužinoti, ar pasiekėme etapą.
Willas Wrightas, geriausiai parduodamų modeliavimo žaidimų, tokių kaip „The Sims“ ir „Spore“, kūrėjas, tikisi, kad „BotPrize“ paskatins dirbtinio intelekto tyrinėtojus siekti labiausiai sunkiai suvokiamų žmogiškųjų savybių – emocijų. Mašinų sąveika tampa visur paplitusia mūsų aplinkos dalimi, tačiau ji nebūtinai teikia didžiausią pasitenkinimą, sako Wright, todėl mūsų emocinės dimensijos pripažinimas yra įdomi užduotis, kurią reikia atlikti naudojant AI.
Tai reiškia, kad reikia kurti robotus, kurie ne tik kvailina žmones, bet ir juos emociškai išjudina. Norite sukurti emocinį agento, su kuriuo konkuruojate, modelį, sako Wright. Tai ne tik tikslus tikslas. Tai apie boto, kuris imituoja pergalės šokį virš jūsų mirusio lavono, sukūrimą.