211service.com
Švietimo pasažas
Anksti sekmadienio popietė Bostono mokslo muziejuje. Trapi žiemos šviesa užlieja apatinį Žaliojo sparno vestibiulį, kur maždaug tuzinas jaunų studentų būriuojasi į kišeninius kompiuterius, o jų tėvai klausosi netoliese. Tarp komandos narių jaučiamas skubos jausmas; visi vienu metu šaukia. Vienuolikmetė Katie Long, savimi pasitikinti penktokė iš Wellesley, MA, įstoja ir perima savo grupę – dvi mergaites, vieną berniuką, tėvą ir dvi mamas. Ji suprato, ką daryti su technologija, ir pradeda organizuoti savo kariuomenę į puolimo rikiuotę.
Triukšmingi studentai žaidžia Hi-Tech Who Done It! – nusikaltimų sprendimo žaidimą, kurį muziejui sukūrė MIT dėstytojai ir studentai. Jame yra prie muziejaus belaidžio tinklo prijungti delniniai kompiuteriai, kuriais mokiniai gaudo vagį. Pirmiausia jie naudoja „Wi-Fi“ tinklą, kad surastų informacijos stotis, kuriose yra užuominų, ir tada atsisiunčia įkalčius į savo delninius įrenginius. Kiekvienas komandos narys turi paskirtą vaidmenį, pavyzdžiui, biologas, detektyvas ar technologas; kai kurie įkalčiai prieinami tik tam tikriems veikėjams. Tačiau visi komandos draugai gali perduoti surinktus duomenis į vienas kito kompiuterius per belaidį tinklą. Idėja yra rinkti įkalčius ir objektus, atlikti interviu ir surinkti aktualius faktus iš muziejaus eksponatų, dalijantis sukaupta informacija ir naudojant ją sprendžiant mįslingos vagystės iš muziejaus kolekcijos atvejį.
Dirbdama per 11 ekspozicijų salių, komanda lengviau naudojasi technologija ir greitai nustato veikimo būdą: greitai renka informaciją ir vėliau nerimauja dėl jos reikšmės. Katie komandos mokiniai yra energingi, laksto iš vieno kambario į kitą, taip susižavėję, kad jų tėvai ir filmuotojas, filmuojantis įvykį, vos spėja suspėti. Galų gale Katie komanda išsprendžia nusikaltimą ir suima apsaugos darbuotoją, pavogusį muziejaus mumiją. Tačiau studentai išmoko dirbti komandoje.
Hi-Tech, kas tai padarė! yra dalis mokslinių tyrimų projekto, pavadinto „Education Arcade“, kurio tikslas – kompiuterinius ir vaizdo žaidimus paversti vertinga mokymo dalimi. Tai yra MIT ir Viskonsino-Madisono universiteto bendradarbiavimas ir galiausiai suburs pedagogų, žaidimų dizainerių, leidėjų ir politikos formuotojų konsorciumą, kad sukurtų sudėtingus žaidimus, pradedant nuo greitų demonstracijų, iliustruojančių per paskaitas, iki pusmečio trukmės. kursų turinį remiantys projektai. Mokomieji žaidimai bus skirti motyvuoti aukštųjų mokyklų studentus arba padėti pažengusiems vidurinės mokyklos ar pirmo kurso studentams išmokti sudėtingų sąvokų. Mokytojai taip pat bus naudingi, nes Švietimo pasažas kuria svetainę, kuri bus pamokų planų, suderintų su esamais komerciniais žaidimais, projektais ir programomis, padedančiais mokiniams išmokti kurti žaidimus, ir internetinių forumų, kuriuose mokytojai galės dalytis geriausia praktika su savo patirtimi, centras. bendraamžių.
Klasės koncepcija
Pasak Henry Jenkins, MIT lyginamųjų medijų studijų programos vadovo ir „Education Arcade“ vyriausiojo tyrėjo, žaidimai yra nepakankamai ištirta terpė, ir jie dar turi susilaukti daugelio pedagogų palaikymo. Net Jenkinsas, daug metų žvalgęsis į mokomuosius kompiuterinius žaidimus, iš tikrųjų jiems neskyrė dėmesio, kol maždaug prieš trejus metus įsitraukė į Games-to-Teach, projektą, finansuojamą iCampus, MIT 25 mln. Microsoft. Kadangi dauguma mokomosios programinės įrangos yra skirtos ankstyvajam ugdymui, Jenkins norėjo sužinoti, ką būtų galima padaryti vidurinių mokyklų ar ankstyvųjų kolegijų studentams. Jis subūrė tarpdisciplininę humanitarinių, gamtos mokslų ir inžinerijos sričių komandą, kuri apklausė MIT dėstytojus ir vidurinių mokyklų mokytojus, kad atskleistų sąvokas, kurias sunku išmokyti naudojant tradicinius metodus. Per ateinančius dvejus metus mokslininkai ir jų studentai išdėstė 15 žaidimų dizainą ir išsamiai paaiškino, kaip kiekvienas galėtų būti naudojamas mokant vieną iš nustatytų sąvokų.
Tada mokslininkai sukūrė ir išbandė du žaidimus Supercharged! ir aplinkos detektyvai, MIT ir vietinėse vidurinių mokyklų klasėse. Pripildytas! moko elektromagnetizmo pagrindų, kviesdama mokinius plaukti erdvėlaiviu, kuris veikia kaip įkrauta dalelė per elektrinius ir magnetinius laukus. MIT fizikos studentai, kurie žaidė Supercharged! Vėlesniuose testuose sekėsi 20 procentų geriau nei studentai, kurie nežaidė žaidimo. Aplinkos detektyvai žaidžiami kišeniniame kompiuteryje; mokiniai naudoja GPS rinkdami įkalčius, kad išspręstų mokslo problemą. MIT studentai dirbo komandose, siekdami ištirti išgalvotą cheminių medžiagų išsiliejimą miestelyje, analizuoti sukauptus duomenis ir nuspręsti, kaip išspręsti situaciją. Tyrėjai išsiaiškino, kad studentai giliai įsitraukė į problemą, bendradarbiavo ir suprato mokslą, kuriuo grindžiamas sprendimas.
Istorijos projektas „Games-to-Teach“ buvo toks pat sėkmingas, kad pademonstravo mokomųjų žaidimų galią. Projekto vyriausiasis tyrėjas Kurtas Squire'as naudojo geriausiai parduodamą komercinį žaidimą „Civilization III“ kaip istorinio kurso, skirto mažumų ir mažas pajamas gaunantiems mokiniams Bostono mokykloje, pagrindą. Žaidimas seka 6000 metų pasaulio istoriją ir leidžia studentams įgyvendinti „kas būtų, jei“ scenarijus. Pavyzdžiui, studentas galėtų prisiimti Amerikos indėnų vaidmenį ir pabandyti kolonizuoti Europą, kad pamatytų, kokia skirtinga būtų buvusi jos kultūra ir politika. Squire'as išsiaiškino, kad studentai, kurie iš pradžių nesidomėjo istorija, buvo labai motyvuoti žaisti žaidimą. Jie išplėtojo platų supratimą apie tai, kaip technologijos ir geografija paveikė civilizacijų vystymąsi.
Maždaug tuo metu, kai baigėsi „Games-to-Teach“ finansavimas, Squire'ui buvo pasiūlyta vieta Viskonsino-Madisono universitete. Jis palaikė ryšį su Jenkinsu ir galiausiai tapo jungtimi, sujungusia universitetą su MIT. Jenkinsas troško perkelti savo idėją į kitą lygį, kurdamas mokomuosius žaidimus, kurie būtų tokie pat sudėtingi, kaip ir komerciškai sėkmingi jų kolegos, ir norėjo sukurti pagalbos bendruomenę mokytojams, kai jie į savo klases integruoja kompiuterinius ir vaizdo žaidimus. Rezultatas – nauja „Education Arcade“.
Žaidimai kaip mokytojai
Žaidimų, kaip mokytojų, idėjai dauguma pedagogų dar turi pritarti. Kai kurie mano, kad akademinis turinys negali būti perduodamas per žaidimus. Kiti žaidimus laiko puikiais problemų sprendimo pratimais, kurie neturi ryšio su realiu pasauliu. Dar kiti mano, kad žaidimai yra smurtiniai ir skatina asocialų elgesį, tačiau Jenkinsas meta iššūkį šiam suvokimui. Sėkmingiausiai parduodami žaidimai nėra smurtiniai, sako jis. Jenkinsas atkreipia dėmesį į dvi populiariausias serijas „Civilization“ ir „SimCity“, kuriose nagrinėjama atitinkamai istorija ir miesto valdymas, kurios yra edukacinio pobūdžio ir kartais naudojamos klasėse mokant istorijos ir miestų planavimo. Tačiau jis prognozuoja, kad stipriausias pasipriešinimas žaidimų, kaip rimtų mokymo priemonių, naudojimui bus siejamas su sunkumais tikrinant per juos įgytas žinias. Mes esame orientuoti į išmatuojamus bandymų rezultatus, sako jis. Žaidimai geriau [ugdo] gilesnį bendro vaizdo supratimo lygį, o ne padeda mokiniams prisiminti konkrečias datas ar įvykius.
Tiems, kurie nerimauja, kad žaidimai gali aplenkti tradicinius mokymo metodus, Jenkins nurodo, kad jie skirti papildyti esamas mokymo programas. Jis sako, kad tai, ką darote su žaidimu klasėje, yra taip pat svarbu, kaip ir pats žaidimas. Mokytojai turi būti mokomi apie tai galvoti, nes klasė dramatiškai pasikeičia, kai pradedamas žaidimas. Žaidimai taip pat nėra skirti pakeisti vadovėlius. Jenkinsas sako, kad idealiu atveju vadovėliai taptų tarsi vadovais, kuriuos mokiniai naudoja derėdami žaidimus.
Žaidimų migracija į klasę yra natūrali, nes dabartiniai jaunesni fakulteto nariai užaugo žaisdami kompiuterinius ir vaizdo žaidimus. Visur kompiuterinių žaidimų naudojimas tarp kolegijų studentų atskleidžia vis stiprėjančią terpę. Neseniai Pew tyrimų centro atlikta kolegijos studentų apklausa parodė, kad 65 procentai JAV koledžų studentų žaidžia kompiuterinius, vaizdo ir internetinius žaidimus. Pasak Jenkins, neseniai atliktoje MIT studentų apklausoje 100 procentų respondentų žaidė kompiuterinius žaidimus vidurinėje mokykloje, o dauguma ir toliau juos žaidžia universiteto miestelyje. Tinkamai atlikti klasės žaidimai išlaisvins didžiulį potencialą, sako Jamesas Gee, Viskonsino-Madisono universiteto mokymo programų ir instruktažų profesorius, kuris daugelį metų vykdo žaidimų tyrimus.
Visi nugalėtojai
„Education Arcade“ dabar remiasi „Games-to-Teach“ tyrimais ir kuria pirmuosius produktus mokytojams. Squire bendradarbiauja su vidurinių ir vidurinių mokyklų mokytojais kurdamas civilizacijos III pamokų planus, kuriuos bus galima rasti „Education Arcade“ svetainėje. O Ericas Klopferis, MIT mokytojų rengimo programos vadovas ir pagrindinis aplinkos detektyvų tyrėjas, kuria programinę įrangą, kad mokytojai galėtų lengvai kurti savo detektyvinius žaidimus bet kuriai vietai.
Vykdydamas projektą, Jenkinsas vadovauja naujo žaidimo „Revolution“ kūrimui, kuris padėtų istorijos pamokose mokyti Amerikos revoliucijos. Philip Tan ‘01, SM ‘03, prižiūrėjo magistrantūros ir bakalauro studentus, kurie kuria žaidimo kodą. Užuot pradėję nuo nulio, jie naudoja komercinį žaidimą „Neverwinter Nights“ kaip „Revolution“ pagrindą ir perprogramuoja jį taip, kad jo virtualus pasaulis atrodytų kaip kolonijinė Amerika. Praktiką, vadinamą modifikavimu, skatina daugelis žaidimų kompanijų ir tai yra vienas iš būdų tobulinti žaidimus ir susirasti naujų darbuotojų. „Revolution“ kūrimas remiantis komerciniu žaidimu taip pat garantuoja, kad jis bus toks pat sudėtingas, kaip ir bet kuris kitas žaidimas. Pirmoji „Revolution“ dalis bus išbandyta Bostono rajono mokyklose šį rudenį.
Mokiniams ir tėvams, kurie žaidė Hi-Tech Who Done It!, testo nereikia. Mokslo muziejaus kursų programos vadovė Sheila Jasalavich buvo sužavėta. Niekada nemačiau, kad technologijų projektas įtrauktų moteris ir merginas, kaip šis žaidimas, sako ji. Daugelis technologijų palieka merginas. O žaidėjų pagyrimų buvo ir daugiau. Katie tai vadino nuostabiu, o jos mama – kosminiu. Jenkinsui žaidimas apibendrina „Education Arcade“ tikslus: sukurti linksmus ir lavinančius žaidimus, kurių standartai būtų tokie patys kaip ir komerciniams žaidimams. Remiantis Mokslo muziejaus bandomuoju važiavimu, atrodo, kad pirmasis projekto bandymas yra grandiozinis.