Sutrumpinkite internetinių žaidimų delsą

Žaidėjai gerai žino problemą: nuostabaus, greito mūšio viduryje veiksmas ekrane tampa lėtas ir trūkčiojantis. Staiga jūsų personažas negyvas, o jūs nematei, kas tai padarė. Daugelio žaidėjų internetiniuose žaidimuose vėlavimo problema iškyla, kai žaidėjo kompiuteris negali neatsilikti nuo pasikeitimų bendrame internetiniame pasaulyje – ir tai gali paversti euforiją nusivylimu. Nauja programinė įranga, kuriama Nacionaliniame Airijos universitete, Maynooth, gali padėti sumažinti problemą ir taip pat gali turėti pritaikymų kariniams modeliams.





Avataras Aarono McCoy, Airijos nacionalinio universiteto sutikimas.

Idealiu atveju kas nors nori nukristi ir žaisti žaidimą internete su daugybe kitų žmonių ir patirti tą pačią patirtį, kurią patirtų, jei visi tą žaidimą žaistų savo namų svetainėje, sako Michaelas Kačabavas , Vakarų Ontarijo universiteto kompiuterių mokslo docentas. Jis aiškina, kad problema yra ta, kad žaidėjų kompiuteriai turi atnaujinti vienas kitą apie žaidėjų veiksmus, o per daug vienalaikių atnaujinimų gali sukelti vėlavimų arba perkrauti tinklą. Vienas iš būdų sumažinti šias problemas, sako Katchabaw, yra metodas, vadinamas mirusiu skaičiavimu.

Negyvas skaičiavimas reikalauja, kad kiekvieno žaidėjo kompiuteris paleistų žemo tikslumo modeliavimą, kas vyksta žaidime. Tuo pačiu metu kompiuteris veikia didelio tikslumo versija, kuri tiksliai seka žaidėjo veiksmus ir padėtį. Kompiuteris nuolat lygina dvi versijas. Jei jie nesutampa, kompiuteris siunčia naujinimą visiems kitiems dalyvaujantiems kompiuteriams, kurie gali atlikti reikiamus pataisymus. Nors kompiuteriai vis tiek turi transliuoti naujinimus, jie to nedaro beveik taip dažnai, kaip darytų kitu atveju.

Daugumoje gerai žinomų modelių ir žaidimų vienaip ar kitaip naudojamas [mirusis skaičiavimas], įskaitant, pavyzdžiui, populiarųjį kompiuterinį žaidimą Quake. Aaronas McCoy , Airijos nacionalinio universiteto doktorantūros tyrėjas ir techninis neuroninio tinklo projekto vadovas. Jo grupės darbas yra būdas patobulinti dabartinius mirusiojo skaičiavimo metodus.

McCoy ir jo kolegų neuroninio tinklo sistema yra geriausia, kai numato nepastovius judesius. Negyvos skaičiavimo sistemos daro prielaidą, kad žaidimo veikėjas išlaikys greitį ir kryptį, kokią turi tuo metu, kai siunčiamas naujinimas. McCoy sako, kad tai puikiai tinka virtualioms kulkoms, tačiau žmogaus valdomi avatarai dažnai demonstruoja greitus, trūkčiojančius judesius.

McCoy sistema pagerina procesą įdiegdama neuroninį tinklą žaidėjo kompiuteryje, pridėdama dar vieną numatymo sluoksnį ir įgalindama išmanesnius atnaujinimus. Tai, ką mes bandome daryti su neuroniniais tinklais, yra, mes bandome pasakyti: „Pažiūrėkite“. Manome, kad po pusės sekundės būsime čia.“ Taigi atsižvelgsime į šią informaciją ir informuosime apie tai kitus kompiuterius. McCoy teigia, kad jo sistema galėtų 10 ar 20 procentų sumažinti daugelio žaidimų siunčiamų 10–20 atnaujinimų per sekundę skaičių, nors jis pažymi, kad sumažinimas svyruoja priklausomai nuo situacijos.

Nors sistema kelia tam tikrų papildomų reikalavimų vartotojo kompiuteriui, McCoy teigia, kad jie yra nereikšmingi, palyginti su visu apdorojimu, kuris taikomas daugeliui daugelio žaidėjų žaidimų. Daugumoje žaidimų, net ir didelio masto, jūsų kompiuteris iš tikrųjų yra atsakingas tik už vieną subjektą: jūsų avatarą, sako McCoy. Kadangi valdote tik vieną pseudoportretą, neuroniniai tinklai turi veikti tik su vienu pseudoportretu. Katchabaw teigia, kad Maynooth mokslininkų pasirinktas metodas galėtų padėti padaryti internetinius žaidimus nuoseklesnius. Jis priduria, kad mirties skaičiavimas iš pradžių buvo sukurtas kariniams modeliams, todėl jis ir su juo susiję metodai dažniausiai geriausiai tinka tokiems veiksmams kaip judėjimas ir šaudymas, o ne tokiems veiksmams kaip sąveika su objektais ar kitais žaidėjais. .

Sklandus šaulys: Airijos nacionalinio universiteto mokslininkai išbandė savo neuroninį tinklą žaidime, kuris parodytas aukščiau, kurį jie sukūrė naudodami sukimo momento žaidimo variklį.
Autoriai: Aaronas McCoy, Nacionalinis Airijos universitetas

Tomas Wardas , Airijos nacionalinio universiteto Elektros inžinerijos katedros vyresnysis dėstytojas, taip pat dalyvavęs tyrime, teigia, kad programinė įranga, su kuria komanda dirba, bus ypač skirta pagerinti vartotojo patirties nuoseklumą ir apims papildomus tyrimus. grupė ėmėsi kontroliuoti srauto, perduodamo tarp tinklo žaidimų dalyvių, kiekį. Mūsų kodas prižiūrės tą subjektą arba tą grotuvą tinkle ir užtikrins, kad per visą seansą visų požiūris į tą grotuvą ar objektą nenukryptų nuo priimtos būsenos, sako jis. Ward teigia, kad komanda tikisi paleisti programinės įrangos beta versiją 2008 m. vasarą.

paslėpti