211service.com
StarCraft profesionalai pasiruošę kovoti su AI
Geriausių pasaulio „StarCraft“ žaidėjų žinutė pažangiausiam pasaulyje AI: įjunkite.
Kosmoso karo kompiuterinis žaidimas dėl savo sudėtingumo ir greito tempo plačiai laikomas didžiausiu iššūkiu dirbtinio intelekto programoms. Profesionalaus „StarCraft“ žaidėjo ir sudėtingo dirbtinio intelekto susitikimo lūkesčiai išaugo praėjusiais metais, kai AI programa įveikė aukštą reitingą turintį žaidėją Go – viename sudėtingiausių stalo žaidimų pasaulyje. Tuo metu kai kurie dirbtinio intelekto ekspertai nurodė „StarCraft“ kaip kitą AI prieš žmogų kovos tikslą. Tarp jų: Demisas Hassabis, „DeepMind“ įkūrėjas ir generalinis direktorius, į AI orientuotas „Alphabet“ padalinys, sukūręs triumfuojančią „Go-playing AI“ programą „AlphaGo“.
MIT technologijų apžvalga paklausė dviejų pagrindinių StarCraft žaidėjų - Byunas Hyun Woo , 2016 m StarCraft II pasaulio čempionato serija , ir Lee Jaedong , neseniai išėjęs į pensiją profesionalus žaidėjas, dabar dirbantis „StarCraft“ komentatoriumi – kaip jiems seksis prieš „AlphaGo“ tipo programą, kokią kovos strategiją jie naudotų ir kokias taisykles jie nustatytų, kad konkursas būtų sąžiningas.
Abu žaidėjai gyvena Pietų Korėjoje, kuri ilgą laiką buvo konkurencingiausia „StarCraft“ vieta pasaulyje. Abu yra pasirengę kovoti su elitine AI programa televizijos transliuojamame „StarCraft“ konkurse, jei toks būtų surengtas. Bet be to, jų nuomonės skiriasi. Byunas yra daug tikresnis dėl savo šansų prieš AI. Nemanau, kad dirbtinis intelektas gali įveikti [profesionalų žaidėją], bent jau ne mano gyvenime, sako 24 metų vyras.
Jo pasitikėjimas iš dalies kyla dėl pagrindinių „Go“ ir „StarCraft“ skirtumų. „Go“ laikomas tobulu informaciniu žaidimu, nes abu žaidėjai gali matyti visą lentą. „StarCraft“ žaidėjai negali matyti viso žaidimo lauko ir todėl turi mažiau informacijos, kurią reikia analizuoti planuodami savo judesius. Tai svarbu, nes StarCraft yra realaus laiko strateginis žaidimas, kuriame žaidėjai turi valdyti išteklius, žvalgyti ir patruliuoti teritorijas bei planuoti kovas. (Žaidėjai paprastai laimi sunaikindami visas priešininkų struktūras arba priversdami juos pasiduoti.) Kai žaidi „StarCraft“, turite labai greitai reaguoti į daugybę neaiškumų ir kintamųjų, bet pastebėjau, kad dirbtinis intelektas, pavyzdžiui, AlphaGo, nėra toks. gerai reaguoja į netikėtus scenarijus, sako Byunas.
Kita priežastis, dėl kurios Byunas skeptiškai žiūri į „StarCraft AI“: žaidėjai turi sukurti ir įgyvendinti ilgalaikes strategijas, kad išliktų prieš savo oponentus. Jis sako, kad vis dar sunku sukurti AI, kuris tikrai būtų geras tiek trumpalaikių, tiek ilgalaikių sprendimų priėmimui.
Lee nėra toks tikras dėl savo galimybių. Jis mano, kad dirbtinio intelekto robotai gali nugalėti profesionalus, nes jie niekada nepavargsta ir gali judėti daug greičiau nei žmonės. „StarCraft“ įgūdžiai iš dalies priklauso nuo to, kaip greitai žaidėjai gali bakstelėti klaviatūrą ir spustelėti pelę – metrika, žinoma kaip APM (veiksmai per minutę). Geriausi žaidėjai gali atlikti kelis šimtus šių komandų per minutę; AI programos gali išduoti dešimtis tūkstančių. Mašinos nugalės žmones, jei dirbtinis intelektas nuosekliai padidins savo technologijas iki tokio lygio, kurio žmonės negalės sekti, sako Lee.
Kai kurie StarCraft ekspertai mano, kad AI APM varžybose turėtų būti apribotas aukštu žmogaus lygiu. Lee sutinka, bet Byunas mano, kad bet kokie roboto apribojimai sumažintų galimybę supriešinti geriausią pasaulyje žaidėją su geriausiu pasaulyje AI. Vietoj to jis sako, kad naudotų netaisyklingą ir netradicinę žaidimo taktiką, kad aplenktų programą. Užblokuosiu jos bandymus patruliuoti mano patalpose, kad ji negalėtų stebėti mano turto, sako Byunas. Jei mano patalpose būtų patruliuojama, atsisakyčiau bet kokių pastatų statybos planų [ir pasinaudočiau netikėtais scenarijais].
Per pastaruosius kelerius metus paprastas „StarCraft AI“ buvo demonstruojamas universiteto rengiamuose konkursuose. The seniausias iš tų konkursų , AIIDE, kuri pirmą kartą buvo surengta Kalifornijos universitete, Santa Kruze, 2010 m., dažnai priverčia ją laimėjusią botą ginčytis įgudusiu mėgėju. Dave'as Churchillis , Niufaundlendo memorialinio universiteto kompiuterių mokslų docentas, pastaruosius šešerius metus vedęs AIIDE konkursą, sako, kad konkurso AI robotai paprastai žaidžia žemu mėgėjų lygiu ir niekada nebuvo laimėję įgudusio žmogaus žaidėjo.
Tačiau AlphaGo kalibro AI programa surengtų aršesnę kovą, ir yra užuominų, kad „DeepMind“ ir kitos technologijų įmonės kuria AI programas, galinčias žaisti „StarCraft“. Praėjusį lapkritį, DeepMind paskelbė ji bendradarbiaus su „StarCraft“ leidėju „Blizzard“, kad sukurtų nemokamą atvirojo kodo API įrankį, leidžiantį tyrėjams išbandyti „StarCraft II“ AI algoritmus. Maždaug tuo pačiu metu „Facebook“ AI tyrimų grupė aprašyta sustiprinimo mokymosi algoritmas, kurį jis sukūrė StarCraft ir išleido savo nemokami atvirojo kodo įrankiai padėti AI tyrinėtojams susieti giluminio mokymosi algoritmus su ankstyvąja žaidimo versija. Kovo mėnesį Kinijos elektroninės prekybos milžinės „Alibaba“ tyrėjai atskleidė, kad parašė pastiprinimo-mokymosi sistemą skirta StarCraft.
„DeepMind“ atsisakė komentuoti, ar surengs „AlphaGo“ tipo rungtynes su „StarCraft“ žaidėjais, sakydamas tik: „Mes ir toliau sutelkiame dėmesį į StarCraft II API išleidimą, kuris planuojamas ateinančiais mėnesiais.
Kada būsimasis AI botas galėtų nugalėti profesionalų „StarCraft“ žaidėją, tokį kaip Byunas ar Lee? Churchillis prognozuoja, kad per ateinančius penkerius–10 metų, tačiau priduria: „Jei likus mėnesiui iki AlphaGo pasirodymo būtumėte paklausę Go AI ekspertų: „Kiek laiko AI gali įveikti pasaulio čempioną Go?“, dauguma žmonių būtų pasakę: „Penki iki dešimt metų.“ DI juda taip greitai, kad niekada negali žinoti.