Socialiniai žaidimai, kurie keičia elgesį

Ar jūsų socialinis tinklas gali padaryti jus sveikesnius? Tai klausimas, kurį sveikatos organizacijos užduoda vis dažniau, nes naujų žaidimų eksperimentų banga siekia įtikinti žaidėjus linksminantis mąstyti ir elgtis kitaip.





Tavo sveikatai: Šią vasarą išleistas „Facebook“ žaidimas „Healthseeker“ skatina vartotojus imtis sveikų misijų. Kai žaidėjai atlieka veiksmus, jie yra apdovanojami taškais, virtualiomis dovanomis ir draugų pritarimu socialiniame tinkle.

Birželio mėnesį Vankuverio žaidimų konsultacijų bendrovė „Ayogo“ paskelbė „Facebook“ žaidimą „HealthSeeker“, kuris apdovanoja gyvenimo patirties taškais arba virtualias dovanas, kai diabetu sergantys žaidėjai atlieka nedidelius gyvenimo būdo pokyčius. Pavyzdžiui, jis gali paskirti iššūkį, pavyzdžiui, neįpilti cukraus į vieną kavos puodelį, o tada apdovanoti žaidėją už misijos įvykdymą.

Tokio žaidimo iššūkis yra ne įtikinti žmones kažkuo, o priversti juos veikti. Žmonės jau yra emociškai atsidavę savo sveikatai, sako Michaelas Fergussonas, „Ayogo“ įkūrėjas ir generalinis direktorius. Jie žino, kad reikia geriau maitintis ir sportuoti. Tačiau priartėti prie šio iššūkio vienu metu gali atrodyti didžiulis ir nedėkingas. Mes mokame jiems už sveikus veiksmus, sako Fergussonas. Sustiprinus šiuos mažus veiksmus, jie gali tapti įpročiais, kurie prisideda prie geresnės sveikatos.



Žaidimas yra nuolatinis kiekvieno žaidėjo tyrinėjimas, priduria Manny Hernandezas, „Diabetes Hand Foundation“, pelno nesiekiančios socialinės žiniasklaidos grupės, kuri dirbo su Ayogo ir Joslin diabeto centru, įkūrėjas ir prezidentas. Tikimės, kad tai gali tapti labai stipriu žaidėjo palaikymo šaltiniu, – sako jis. Iki šiol užsiregistravo daugiau nei 3 tūkst.

Verslas mato vertę koncepcijoje. Mes tikrai stengėmės panaudoti žaidimų žaidėjų internetinį socialinį tinklą kaip įkvėpimo ir paramos šaltinį, sako Susan Holz, Vokietijos farmacijos bendrovės „Boehringer Ingelheim“, finansavusios projektą pagal iniciatyvą, viešųjų reikalų ir komunikacijos atstovė. skatinti kūrybiškus internetinius žaidimus, susijusius su diabetu.

Tikroji žaidimo galia slypi abipusiškumo principe, polinkyje padaryti ką nors teigiamo tam, kas padarė ką nors teigiamo dėl jūsų. Žaidimų kūrėjai pasinaudoja abipusiškumo privalumais, suteikdami vartotojams galimybę lengvai siųsti dovanas draugams (Jūs ką tik priėmėte šią kiaulę „Farmville“ arba „Ačiū Donui, atsiųsdamas nemokamą paslapčių krepšį! Mafia Wars“). Net jei vartotojai žino, kad dovanos kaina yra minimali (dažnai ne daugiau nei pelės paspaudimas), mes nustatėme, kad žmonės įvertins gautą daiktą, sako Fergussonas.



Programoje „HealthSeeker“ vartotojas gali nusiųsti „Kudo“ – virtualią dovaną, sukurtą taip, kad ji būtų įdomi ar linksma, kad apdovanotų draugus už atliktą užduotį, pavyzdžiui, praleistą dieną be šokolado. Gavę Kudo, vartotojai jaučiasi apdovanoti ir pripažinti už tai, kad padarė ką nors sunkaus, aiškina Fergussonas. Jie taip pat jaus subtilų, bet galingą pareigą grąžinti malonę, sako jis: ši pareiga skatina socialinių žaidimų kilpą.

Žaidimas taip pat pasinaudoja socialinių tinklų galia kitais būdais. Vartotojai gali priimti iššūkius iš draugų, o tai, pasak Fergusson, padidina jų tikimybę imtis rekomenduojamos misijos (vidutinis žaidėjas dirba dvi aktyvias misijas; žaidėjai, priėmę draugo iššūkį, vidutiniškai atlieka keturis). Be to, vartotojai linkę dažniau grįžti į žaidimą, kai žaidžia ir jų draugai.

Nors „HealthSeeker“ dar per anksti surinkti daugiau nei anekdotinių žaidimo sėkmės įrodymų, kiti žaidimai įtikinamai parodė, kad jie gali pakeisti elgesį – kartais net labiau nei tikėtasi. Filmo rinkinys yra svetainė, kurioje aprašoma filmų gamyba, siekiant sugeneruoti išankstinį garsą apie beveik nežinomus filmus, kol televizijoje ar radijuje pasieks reklamas. Kai praėjusiais metais ji pradėjo užkulisinę žiniatinklio laidą, iš pradžių ji pritraukė nedaug žiūrovų. Išankstinio jaudulio, kurio troško MovieSet, nebuvo.



Taigi kompanija kreipėsi į Ayogo, kuri sukūrė internetinį smulkmenų žaidimą su atsakymais, paslėptais pačioje laidoje. Žaidėjai galėjo išbandyti save, pakviesti draugus dalyvauti viktorinose ir palyginti rezultatus. Sėkmingi žaidėjai buvo apdovanoti daugiau „MovieSet“ filmų vaizdo anonsų. Tai, kas dabar būtų duota nemokamai, reikėjo užsidirbti.

Pavyko. Anot Ayogo, per mėnesį bendras „MovieSet“ interneto srautas išaugo nuo 24 000 iki 125 000 unikalių lankytojų. Vidutinis lankytojas žiūrėjo penkis anonsus, palyginti su vienu ar dviem, o vaizdo įrašų peržiūrų skaičius išaugo iki 500 000 nuo 30 000. Likusi svetainė taip pat buvo naudinga, nes srautas į žaidime nepateiktus puslapius išaugo nuo 24 000 iki 45 000. Be to, vartotojai lengvai savanoriškai pateikdavo vertingos informacijos apie savo filmų žiūrėjimo įpročius – tai alternatyvus būdas laimėti anonso klipą, jei nepavyko teisingai atsakyti į smulkmenas.

Psichologija paprasta, bet galinga: žmonės ne tik mėgsta laimėti, bet ir nemėgsta jaustis kažką praradę, net jei tai tik galimybė pažiūrėti anonsą.



Filmo žaidimas galiausiai paskatino daugiau nei milijoną reklaminių vaizdo įrašų peržiūrų, nereikalaujant gamintojų mokėti už tradicinę rinkodarą. „MovieSet“ prezidentė ir generalinė direktorė Colleen Nystedt sako, kad tai buvo labai sėkmingas mechanizmas, skirtas pagreitinti srautą. Tai padėjo suburti tiek vedamos laidos, tiek aptariamų filmų auditoriją.

Vis daugiau pramonės šakų pastebi, kad socialiniai žaidimai gali apdovanoti vartotojus ir padėti įmonei ar visuomenei pasiekti esminį tikslą.

Žaidimai yra stilizuotos socialinės sąveikos sistemos, skatinančios įsitraukimą ir elgesį, sako Kati London, Niujorke įsikūrusios žaidimų konsultacijų bendrovės „Area/Code“ vyresnioji prodiuserė. Dėl to jie gali tapti puikiais varikliais, galinčiais daryti įtaką ir keisti elgesį.

„Area/Code“ pasamdė „Discovery Channel“, kad sukurtų žaidimus, skirtus paskatinti naują mąstymą apie energiją ir reklamuoti tinklo programas. Area/Code sukūrė Facebook žaidimą pavadinimu Power Planets, kuriame vartotojams priskiriama planeta. Žaidėjai kaupia taškus kurdami pastatus ir plėtodami energijos šaltinius. Didėjant taršai arba išsekus gamtos ištekliams, jie praranda gebėjimą uždirbti taškų. Kas kelias dienas planetos sumaišomos tarp žaidėjų.

Užuot aiškiai skatinę išsaugojimą, dizaineriai norėjo, kad žaidimas priverstų vartotojus pajusti rizikingų aplinkosaugos sprendimų padarinius, pasinaudojant jų socialinės atsakomybės jausmu. Jūs pasirenkate, kaip išlaikyti savo gyventojus laimingus ir išlaikyti sveiką planetą, bet tada perduodate savo planetą kitam Facebook žaidėjui ir gaunate kieno nors kito planetą – kuri gali likti geros būklės, o gal ir ne, sako Allison Rand. „Discovery“ viceprezidentas. Atsakymas buvo panašus į realų jausmą, kai blogai elgiatės su savo planeta ir palikite ją savo anūkams išvalyti.

Žaidimas, kurį iš dalies remia „Shell“, taip pat buvo skirtas „Discovery“ serijai reklamuoti Galia ateičiai , kuris buvo rodomas liepos mėnesį ir suteikė žiūrovams kodus, kurie atrakino žaidimo galias. Anot Rando, „Power Planets“ buvo populiariausias žaidimas „Discovery“ svetainėse, kol laida buvo reklamuojama ir transliuojama, ir populiariausias žaidimas „Discovery Communications“ mokslo kanalo istorijoje.

Vis labiau populiarėjant socialiniams žaidimams, vis daugiau įmonių pripažįsta jiems būdingą galią įtikinti. Ši žaidimo idėja plinta plačiai, sako Ayogo's Fergusson. Tikiuosi, kad galime padaryti pasaulį geresnį ir linksmesnį tuo pačiu metu.

paslėpti