211service.com
Smegenų prijungimas prie žaidimo
Emotiv sistemos , elektroninių žaidimų įmonė iš San Francisko, nori, kad žmonės žaistų proto galia. Nuo rytojaus vaizdo žaidimų kūrėjai galės įsigyti „Emotiv“ elektroencefalografo (EEG) dangtelių ir programinės įrangos kūrėjų įrankių rinkinių, kad galėtų kurti žaidimus, naudojančius žaidėjo smegenų elektrinius signalus, kad galėtų valdyti veiksmus ekrane.

Emotiv elektroencefalografo dangtelis: Kiekvienas mažas apskritimas ant dangtelio yra jutiklis, matuojantis galvos odos elektrinį aktyvumą, kurį sukelia smegenų veikla ir veido judesiai. Informacija belaidžiu būdu perduodama į kompiuterį, kur programinė įranga ją naudoja, kad žmonės galėtų protiškai bendrauti su vaizdo žaidimais.
„Emotiv“ sistemoje yra trys skirtingos programos. Viena skirta pajusti veido išraiškas, tokias kaip mirktelėjimai, grimasos ir šypsenos, ir realiu laiku jas perkelti į avatarą. Tai gali būti naudinga virtualaus pasaulio žaidimuose, tokiuose kaip „Second Life“, kuriuose reikia nemažai pasitreniruoti, kad išmoktum reikšti emocijas ir veiksmus klaviatūra. Kita programa aptinka dvi emocines būsenas, tokias kaip susijaudinimas ir ramybė. „Emotiv“ vyriausiasis produktų pareigūnas Randy Breen sako, kad šie nesąmoningi ženklai gali būti naudojami žaidimo garso takeliui modifikuoti arba virtualių personažų sąveikai su žaidėju paveikti. Trečiasis programinės įrangos rinkinys gali aptikti keletą sąmoningų ketinimų, kurie gali būti naudojami stumti, traukti, pasukti ir pakelti objektus virtualiame pasaulyje.
Smegenų veiklos panaudojimo sąveikai su kompiuteriais idėja nėra nauja. Kai kurios mokyklos, pavyzdžiui, Minesotos universitetas; Kalifornijos universitetas, San Diegas; ir Purdue – turi tyrimų laboratorijas, skirtas iškoduoti mintis iš smegenų ir manipuliuoti žymekliais ekrane, o tai ypač naudinga neįgaliesiems. Be to, per pastaruosius porą metų daugėja įmonių, tvirtinančių, kad siūlo veiksmingą smegenų ir kompiuterio sąsają vaizdo žaidimams arba biologinio grįžtamojo ryšio tikslais. Pavyzdžiui, S.M.A.R.T. BrainGames , įmonė, įsikūrusi San Markose, Kalifornijoje, parduoda žaidimus ir EEG dangtelius, skirtus dėmesio trūkumo / hiperaktyvumo sutrikimams gydyti.
Norėdamas naudotis Emotiv sistema, žmogus užsideda EEG dangtelį ir pritaiko jį prie galvos, įsitikindamas, kad dauguma jutiklių liečia galvos odą. Sistema automatiškai nustato mirksėjimus ir emocines būsenas. Tačiau norint perkelti virtualius objektus, pavyzdžiui, dėžutę kompiuterio ekrane, žmogus turi pereiti keletą treniruočių, kurių metu apie 10 sekundžių susikoncentruoja į protinį dėžutės judinimą. Tan Le, vienas iš „Emotiv“ įkūrėjų, teigia, kad programinėje įrangoje yra daug mašininio mokymosi, todėl kuo daugiau žmogus susikoncentruoja ties konkrečia užduotimi, tuo tiksliau sistema vykdo protinius nurodymus.
Kadangi „Emotiv“ technologija šiuo metu yra patentuota, bendrovė neatskleis savo sistemos detalių. Tačiau Le teigia, kad bendrovės tyrimų vadovai – optikos ekspertas Allanas Snyderis ir buvęs „Bell Labs“ lustų inžinierius Neilas Weste’as padarė nemažai mokslinių atradimų, vertų akademinių tyrimų darbų. Tačiau iki šiol nė vienas nebuvo paskelbtas ir joks žaidimų gamintojas viešai neįsipareigojo naudoti šios technologijos.
Bin He Minesotos universiteto Mineapolyje biomedicinos inžinerijos profesorius skeptiškai vertina šią sistemą. Jis sako, kad yra keletas universalių iššūkių, susijusių su tokiomis sistemomis ir konkrečiai su EEG dangteliais, net ir laboratorijos aplinkoje. Paprastai neurologai naudoja laidų gelį, kad padėtų dangtelio jutikliams surinkti kuo daugiau informacijos. Ir net naudojant gelį signalai, atspindintys mintis, yra labai silpni, sako jis.
Tačiau yra ir kitų elektrinių signalų, kurie yra stipresni, o „Emotiv“ sistema gali aptikti tokius signalus, kad galėtų perkelti virtualius objektus, sako Alanas Gevinsas, San Francisko smegenų tyrimų instituto vykdomasis direktorius ir SAM technologijos prezidentas. Pavyzdžiui, elektrinis potencialas, atsirandantis galvos odoje dėl akių judesių ir veido bei galvos raumenų, yra mažiausiai 15 kartų stipresnis nei tas, kurį sukelia smegenų veikla. Gali būti, kad žmogui susikoncentravus į virtualaus objekto stūmimą, kėlimą ar pasukimą, jo akys, žandikaulis, galva ar liežuvis juda jam būdingu būdu, sako Gevinsas.
Tačiau tai, kad dar reikia daug nuveikti atliekant EEG tyrimus apskritai, Gevinsas skeptiškai žiūri į naujus plataus vartojimo produktus. Jis sako, kad jums reikia ne tik jutiklių technologijų pažangos, bet ir konkrečios programos signalų analizės ir, svarbiausia, suprasti, kurie smegenų signalai yra susiję su mąstymu. Ir kai tai turėsite laboratorijoje, jį reikia patobulinti ir patobulinti, o tada dar patobulinti.
Nors dar gali būti ką nuveikti, Emotiv lažinasi, kad jos technologija yra pakankamai gera geriausiu laiku, ir planuoja, kad 2008 m. sistema bus prieinama plačiajai visuomenei. Klausimas, ar Emotiv technologija bus sėkminga, ar ne. komercinis produktas lieka atsakyti. Koncentracijos galios naudojimas virtualiems objektams perkelti gali turėti naujovės, tačiau tai lėtas ir nenatūralus būdas manipuliuoti objektais daugelyje žaidimų scenarijų. Taip pat, kad Emotiv sistema veiktų, ant dangtelio esantys jutikliai turi palaikyti kontaktą su galvos oda, o tai reiškia, kad galvos ir kūno judesiai turi būti kuo mažesni. Gevinsas sako, kad tai padaryti realiame pasaulyje gali būti sunku. Niekam neduoda naudos, jei per anksti ką nors išnešiu iš laboratorijos, sako jis.