211service.com
Skaitmeninio amžiaus meno forma
Pernai amerikiečiai nupirko per 215 mln. kompiuterinių ir vaizdo žaidimų. Tai daugiau nei du žaidimai vienam namų ūkiui. Vaizdo žaidimų pramonė iš bendrųjų vidaus pajamų uždirbo beveik tiek pat pinigų, kiek Holivudas.
Taigi ar vaizdo žaidimai labai išeikvoja mūsų pajamas, laiką ir energiją? Nauja kultūros taršos forma, kaip jas apibūdino vienas JAV senatorius? Košmaras prieš Kalėdas, kito žodžiais? Ar žaidimai moko mūsų vaikus žudyti, kaip perspėjo daugybė opų?
Ši istorija buvo mūsų 2000 m. rugsėjo mėn. numerio dalis
- Žr. likusią numerio dalį
- Prenumeruoti
Ne. Kompiuteriniai žaidimai yra menas – populiarus menas, besiformuojantis menas, iš esmės nepripažintas menas, bet menas vis dėlto.
Per pastaruosius 25 metus žaidimai pažengė į priekį nuo primityvaus dviejų irklų ir kamuoliuko teniso iki Final Fantasy, dalyvaujančios istorijos su kino kokybės grafika, kuri atsiskleidžia per beveik 100 žaidimo valandų. Kompiuterinis žaidimas buvo žudikiška namų kompiuterio programa, didinanti vartotojų paklausą dėl ryškios grafikos, greito apdorojimo, didesnės atminties ir geresnio garso. Šį rudenį „Sony Playstation 2“ išleidimas kartu su „Nintendo“ ir „Microsoft“ pranešimu apie naujos kartos konsoles rodo dramatišką žaidimų dizainerių išteklių padidėjimą.
Žaidimai daro vis didesnę įtaką šiuolaikiniam kinui, padėdami apibrėžti pašėlusį tempą ir modeliuoti įvairiapusį „Run Lola Run“ siužetą, suteikdami vaidmenų metaforą „Būti Johnui Malkovičiui“ ir skatindami susižavėti slidžia riba tarp realybės ir skaitmeninės iliuzijos filme „Matrica“. . Aukštosiose mokyklose ir kolegijose visoje šalyje mokiniai aptaria žaidimus su tokia pat aistra, su kuria ankstesnės kartos diskutavo apie Naujojo Amerikos kino nuopelnus. Žiniasklaidos studijų programos praneša, kad vis daugiau jų studentų nori būti žaidimų dizaineriais, o ne filmų kūrėjais.
Atėjo laikas rimtai žiūrėti į žaidimus kaip į svarbų naują populiarų meną, formuojantį XXI amžiaus estetinį jautrumą. Prisipažinsiu, kad diskutuojant apie vaizdo žaidimų meną atsiranda komiškų vaizdų: smokingais ir brangakmeniais pasipuošę lankytojai žavisi naujausiu Streetfighter, vidutinio amžiaus akademikai, pontifikatuojantys apie kubizmo poveikį Tetriui, pypsėjimai ir pypsėjimai sutrikdo mūsų tylų kontempliaciją. Guggenheimas. Tokie vaizdai daugiau pasako apie mūsų šiuolaikinę meno sampratą – kaip sausringą ir tvankų, kaip išsilavinusio ir ekonominio elito nuosavybę, kaip atskirtą nuo kasdienės patirties – nei apie žaidimus.
Niujorko Whitney muziejus atsidūrė ginčų apie skaitmeninį meną centre, kai neseniai įtraukė žiniatinklio menininkus į savo prestižinį du kartus per metus vykstantį parodą. Kritikai netikėjo, kad kompiuteris gali tinkamai išreikšti žmogaus dvasią. Bet jie klysta. Kompiuteris yra tiesiog įrankis, suteikiantis menininkams naujų išteklių ir galimybių pasiekti visuomenę; būtent žmogaus kūryba kuria meną. Visgi galima tik įsivaizduoti, kaip kritikai būtų reagavę į mintį, kad toks žaismingas, nepretenzingas ir plačiai paplitęs kaip kompiuterinis žaidimas gali būti laikomas menu.
1925 m. žymiausias literatūros ir meno kritikas Gilbertas Seldesas traktate pavadinimu „Septyni gyvi menai“ radikaliai pažvelgė į populiariosios kultūros estetiką. Laikydamasis tuo metu prieštaringai vertinamos pozicijos, Seldesas teigė, kad pagrindinis Amerikos indėlis į meninę raišką buvo susijęs su besiformuojančiomis populiariosios kultūros formomis, tokiomis kaip džiazas, Brodvėjaus miuziklas, Holivudo kinas ir komiksai. Nors per pastaruosius 75 metus šie menai įgijo kultūrinį pagarbą, kiekvienas iš jų buvo apgailėtinas, kai Seldesas išreiškė savo poziciją.
Tada skaitytojai skeptiškai vertino Seldeso teiginius apie kiną, ypač dėl daugelio tų pačių priežasčių, dėl kurių šiuolaikiniai kritikai atmeta žaidimus – jie įtariai žiūrėjo į kino komercinę motyvaciją ir technologinę kilmę, nerimavo dėl Holivudo apeliacijų į smurtą ir erotiškumą ir tvirtino, kad kinas to nepadarė. dar pagamintų išliekamąją vertę turinčių kūrinių. Kita vertus, Seldesas tvirtino, kad kino populiarumas reikalauja iš naujo įvertinti jo estetines savybes.
Kinas ir kiti populiarūs menai turėjo būti švenčiami, sakė Seldesas, nes jie buvo taip giliai įsišakniję kasdieniame gyvenime, nes tai buvo demokratiniai menai, kuriuos priima paprasti piliečiai. Dėl supaprastinto stiliaus ir sinkopuotų ritmų jie užfiksavo šiuolaikinės miesto patirties gyvybingumą. Jie paėmė industrinio amžiaus mechanizmą, kurį daugelis jautė nužmoginimu, ir rado joje išteklių individualioms vizijoms išreikšti, pagrindiniams žmogaus poreikiams, norams ir fantazijai patvirtinti. Ir šios naujos formos vis dar buvo atviros eksperimentams ir atradimams. Tai, Seldeso žodžiais, buvo gyvas menas.
Žaidimai yra naujas gyvas menas, tinkamas skaitmeniniam amžiui, kaip ir ankstesnės medijos mašinų amžiui. Jie atveria naujų estetinių potyrių ir paverčia kompiuterio ekraną eksperimentavimo ir naujovių sfera, kuri yra plačiai prieinama. O žaidimus sutiko publika, kuriai didžioji dalis skaitmeninio meno būdingų dalykų nebuvo sužavėta. Lygiai taip pat, kaip XX amžiaus trečiojo dešimtmečio saloninis menas atrodė sterilus kartu su populiariosios kultūros gyvybingumu ir išradingumu, šiuolaikinės pastangos sukurti interaktyvų pasakojimą per modernistinį hipertekstą ar avangardinį instaliacijų meną atrodo negyvos ir pretenzingos kartu su kūrybiškumu, kurį žaidimų dizaineriai įneša į savo amatus.
Didžioji dalis to, ką Seldesas mums papasakojo apie tylųjį kiną, atrodo nepaprastai tinkama galvoti apie žaidimus. Tylusis kinas, jo teigimu, yra ekspresyvaus judesio menas. Jis vertino D.W. greitį ir dinamiškumą. Paskutinės minutės Grifito lenktynės į pagalbą, fizinė Chaplino pratybų malonė ir Busterio Keatono inžinerinių žygdarbių išradingumas. Žaidimai taip pat priklauso nuo išraiškingo judesio meno, o personažai apibrėžiami per jų savitus būdus, kaip judėti erdvėje, ir sėkmingi produktai, sudaryti iš daugybės įspūdingų triukų ir keblių situacijų. Ar ateities kartos žiūrės į Lara Croft, kovojančią su urzgiančių vilkų gauja, kaip į XXI amžiaus atitikmenį Lillian Gish, sklindančią per ledo lytis Way Down East? Nebyliojo kino menas buvo ir atmosferinio dizaino menas. Stebėti tylų šedevrą, pavyzdžiui, Fritzo Lango „Metropolis“, reikia patraukti į pasaulį, kuriame prasmę neša šešėlių išdėstymas, mašinų judėjimas ir erdvės organizavimas. Jei ką, žaidimų dizaineriai pasistūmėjo už kino ribų kurdami išraiškingą ir fantastišką aplinką, perteikiančią galingą nuotaikos pojūtį, sukeliančią mūsų smalsumą ir linksmybes bei motyvuojančią tyrinėti.
Seldesas rašė tuo metu, kai kinas brendo kaip išraiškinga terpė, o filmų kūrėjai stengėsi sustiprinti emocinę einant į kiną, pereidami nuo vien reginio prie charakterio ir pasekmės. Dar reikia pamatyti, ar žaidimai gali atlikti panašų perėjimą. Šiuolaikiniai žaidimai gali pripildyti mus adrenalino, prajuokinti, tačiau iki ašarų dar neišprovokavo. Ir daugelis teigė, kad kadangi žaidimuose nėra sudėtingų žmogiškų personažų ar istorijų, pabrėžiančių mūsų veiksmų pasekmes, jie negali pasiekti tikro meno statuso. Čia turime būti atsargūs, kad nesupainiotume dabartinės besiformuojančios terpės pereinamojo laikotarpio būsenos su visu jos potencialu. Lankydamasis žaidimų kompanijose matau, kad kai kurie iš geriausių pramonės protų kovoja su šiuo klausimu ir matau tvirtų įrodymų, kad per ateinančius kelerius metus išleisti žaidimai priartins mus prie charakteristikų kokybės, kurios tikimės iš kitų formų. populiaraus pasakojimo.
Kovo 6 d. „Newsweek“ vyresnysis redaktorius Jackas Krollas teigė, kad žiūrovai tikriausiai niekada negalės taip giliai rūpintis kompiuterio ekrano pikseliais, kaip filmų personažai: filmų kūrėjai neprivalo imituoti žmonių; jie yra čia pat, įrašyti ir orkestruoti…. Sunkiausias Tomb Raider Lara Croft garsas krenta šalia Sharon Stone veido... Bet kuris žaidėjas, kurį digibimbo Lara perkėlė į siautėjimą, turi didelių problemų. Vis dėlto daugybė žiūrovų verkia, kai miršta Bambi motina, o Antrojo pasaulinio karo veteranai gali pasakyti, kad jautė tikrą geismą Esquire'o Vargas merginoms. Išmokome taip pat rūpintis pigmentinėmis būtybėmis, kaip ir tikrų žmonių atvaizdais. Kodėl pikseliai turėtų skirtis?
Galų gale žaidimai gali nepasukti tuo pačiu keliu kaip kinas. Žaidimų dizaineriai beveik neabejotinai sukurs savo estetinius principus, kai susidurs su iššūkiu suderinti mūsų konkuruojančius pasakojimo ir interaktyvumo norus. Belieka išsiaiškinti, ar žaidimai gali suteikti žaidėjams norimą laisvę ir vis tiek suteikti emociškai pasitenkinimą ir tematiškai prasmingą patirtį. Kai kurie iš geriausių žaidimų – „Tetris“ ateina į galvą – neturi nieko bendra su istorijų pasakojimu. Kiek mums žinoma, ateities žaidimų menas gali atrodyti labiau kaip architektūra ar šokis, o ne kinas.
Tokie klausimai reikalauja glaudaus ir aistringo dalyvavimo ne tik žaidimų pramonėje ar akademinėje bendruomenėje, bet ir spaudoje bei prie pietų stalo. Netgi rūstus Kroll žaidimų atsisakymas sukėlė karštas diskusijas ir privertė dizainerius patobulinti savo supratimą apie išskirtines terpės savybes. Įsivaizduokite, ką galėtų prisidėti stipresnė kritikos forma. Mums reikia kritikų, kurie išmano žaidimus taip, kaip Pauline Kael žinojo filmus ir kurie apie juos rašo lygiai taip pat išmintingai ir išmintingai.
Kai buvo išleisti „Septyni gyvi menai“, tylusis kinas vis dar buvo eksperimentinė forma, kiekvienas kūrinys ištempė terpę naujomis kryptimis. Ankstyvieji kino kritikai atliko gyvybiškai svarbias funkcijas dokumentuodami naujoves ir spėliodami apie jų potencialą. Kompiuteriniai žaidimai yra panašioje fazėje. Neturėjome laiko kodifikuoti to, ką žino patyrę žaidimų dizaineriai, ir tikrai dar nesame sukūrę puikių darbų, kurie galėtų būti pavyzdžiais, kanono. Žaidimuose būta tikrų kūrybinių laimėjimų, bet mes nelabai išsiaiškinome, kas tai yra ir kodėl jie svarbūs.
Tačiau žaidimai yra svarbūs, nes jie sužadina mūsų vaikų vaizduotę ir nukelia juos į epinius ieškojimus į keistus naujus pasaulius. Žaidimai yra svarbūs, nes mūsų vaikai nebeturi prieigos prie realių žaidimų erdvių tuo metu, kai išklojome laisvus sklypus, kad atsirastume vietos daugiau butų, o gatvės nervina tėvus. Jei vaikai turės galimybių tyrinėti žaidimus, žaidimus, kurie skatina pažinimo raidą ir ugdo problemų sprendimo įgūdžius, jie tai darys virtualioje žaidimų aplinkoje. Kelių žaidėjų žaidimai sukuria vadovavimo, konkurencijos, komandinio darbo ir bendradarbiavimo galimybes – ne tik vidurinių mokyklų futbolininkams, bet ir kvailiems vaikams. Žaidimai yra svarbūs, nes jie yra skaitmeninis Head Start programos atitikmuo, verčiantis vaikus sužavėti kompiuterių galimybes.
Daugumos šiuolaikinių žaidimų problema yra ne ta, kad jie yra smurtiniai, bet tai, kad jie yra banalūs, formuliški ir nuspėjami. Apgalvota kritika gali paskatinti inovacijas ir eksperimentavimą pramonėje, lygiai taip pat, kaip gera filmų kritika padeda sutelkti dėmesį į apleistus nepriklausomus filmus. Apgalvota kritika netgi galėtų prisidėti prie mūsų diskusijų apie smurtą žaidimuose. Iki šiol cenzoriai ir kultūros kariai gavo daugiau ar mažiau nemokamą kelionę, nes mes beveik laikome savaime suprantamu dalyku, kad žaidimai yra kultūriškai beverčiai. Vietoj to turėtume žiūrėti į žaidimus kaip į besiformuojančią meno formą – tokią, kuri ne tik imituoja smurtą, bet vis dažniau siūlo naujus smurto supratimo būdus – ir kalbėti apie tai, kaip rasti pusiausvyrą tarp šios išraiškos formos ir socialinės atsakomybės. Be to, žaidimų kritika gali padėti žaidimų pramonei labiau atsiskaityti už savo pasirinkimą. Po Kolumbino šaudynių žaidimų dizaineriai kaip niekad kovoja su savo etinėmis pareigomis ir ieško būdų, kaip apeliuoti į įgalinimo fantazijas, kurioms nereikia sprogstančių galvų ir trykštančių organų. Rimta vieša diskusija apie šią priemonę gali konstruktyviai paveikti šias diskusijas, padėti nustatyti ir įvertinti alternatyvas, kai jos atsiranda.
Kai žaidimų menas bręsta, pažangą lems kūrybiškiausi ir į ateitį mąstantys protai pramonėje, tie, kurie žino, kad žaidimai gali būti daugiau nei buvo anksčiau, tie, kurie pripažįsta potencialą pasiekti platesnę visuomenę, turėti galimybę didesnis kultūrinis poveikis, įvairesnio ir etiškai atsakingesnio turinio kūrimas bei turtingesnių ir emociškai patrauklesnių istorijų kūrimas. Tačiau be informuotos visuomenės palaikymo ir dėmesingų kritikų perspektyvos žaidimų kūrėjai gali niekada nesuvokti šio potencialo.
