211service.com
„Scvngr's Hunt“: mažmenininkai, kurie žaidimų dinamikoje mato dolerius
Kembridžas, Masačusetsas, žaidimų kompanijos „Scvngr“ būstinė (tariama maitėda ) yra prancūzų telefonų bendrovės „Orange“ kūrinys – prabangus pagal užsakymą sukurtas reikalas su bambukų sodais ir karo kambariu su judančiomis sienomis. Čia taip pat vėliau buvo sukurta Google Android platforma. Dabar darbo vieta priklauso Sethui Priebatschui, 21 metų vyriausiajam Scvngr, startuolio, kuris siekia sukurti žaidimo sluoksnį ant pasaulio viršaus, vadovui. Hiperkinetiškas verslininkas man praneša, kad žmonės gali gauti taškų Scvngr žaidime užlipę ant pastato stogo ir peršokę per bambuko lazdas. Jis tai padarė.

Batų pirkimas su Seth: Vienas Scvngr žaidimas apima sportbačių nuotraukų fotografavimą. Bet ar tai padidins pardavimus?
Tarp tokio kvailumo Priebatschas tikisi, kad rado verslo modelį, kuris pagaliau atskleis išmaniųjų telefonų, kuriuos dabar visur nešiojasi šimtai milijonų žmonių, rinkodaros galią. Jei atsisiųsite įmonės programėlę, skirtą „iPhone“ ir „Android“, pamatysite visą tokių drąsų sąrašą – nuo sudėtingo atletiškumo iki kuklesnių triukų, pavyzdžiui, origamio figūrėlės kūrimo iš folijos burito įvynioklio. Užmegzti ryšį su vieta tikrai verta – žaisti su vieta ir smagiai praleisti laiką, įgyti patirties, kurios nepasieksite su jokia kita socialine žiniasklaida, sako Priebatschas, Scvngr įkūręs dar būdamas pirmakursis. Prinstone.
Bostono srities įmonės bando Scvngr, siekdamos išsiaiškinti, ar ji gali paskatinti klientus naujais būdais bendrauti su jų produktais. Pavyzdžiui, automobilių dalijimosi paslauga „Zipcar“ verčia vartotojus surasti naujas paėmimo vietas ir fotografuoti šalia transporto priemonių. Vartotojai ne tik uždirba atlygį, bet ir sužino, kur gali pasiimti „Zipcar“. Tikimės stipresnio ryšio su „Zipcar“ prekės ženklu ir norime, kad žmonės šiek tiek linksmintųsi, sako Robas Weisbergas, bendrovės rinkodaros vadovas. Mūsų nariai yra išmanantys technologijas ir labai įsitraukę į socialinę erdvę. Mes norime žaisti ten, kur jie žaidžia.
„City Sports“, kitas „Scvngr“ bandantis prekės ženklas, turi panašių tikslų. „City Sports“ siekia sukurti parduotuvės atmosferą, kuri būtų ir kviečianti, ir jaudinanti mūsų klientus“, – sako Robas Wittmannas, mažmenininko integruotos rinkodaros direktorius. „City Sports“ naudoja žaidimą, siekdama iššaukti klientus surasti tam tikrų spalvų gaminius. Wittmannas priduria, kad tikisi, kad „Scvngr“ atvers klientų akis naujiems produktams parduotuvėse.
Multimedija
Žiūrėkite SCVNGR įkūrėjo demonstracinį iššūkį ir aptarkite jo darbą.
„Scvngr“ taip pat yra sudariusi sandorį su batų mažmenine prekyba užsiimančia „Journeys“, kuri siūlo 10 procentų nuolaidą žmonėms, kurie gauna tam tikrą taškų skaičių atlikdami iššūkius „Journeys“ vietoje, pvz., nufotografuodami parduotuvės mažiausius batus (žr. vaizdo įrašą).
„Scvngr“ yra viena iš naujų programų, kurios remiasi išmaniuosiuose telefonuose įmontuotomis vietos žiniomis. Tačiau nors kiti, pavyzdžiui, „Foursquare“, talpina vartotojus į žemėlapį ir leidžia jiems registruotis nurodytose vietose, „Scvngr“ žaidimas žengia dar žingsnį į priekį. Jei ten dalyvavo kiti žaidėjai, jie galėjo palikti iššūkius, kuriuos vartotojas gali įveikti dėl taškų. Pakankamai kartų apsilankę vietoje, vartotojai įgyja teisę kurti savo iššūkius.
Scvngr remiasi žaidimo dinamikos principais, kuriuos Priebatschas išsiaiškino skaitydamas šimtus akademinių mokslinių straipsnių ir atlikdamas savo eksperimentus. Kodėl, pavyzdžiui, žaidimų, tokių kaip Tetris, žaidėjai taip apsėsti, kad pasiektų kitą lygį?
Be batų atsiklaupęs ant savo biuro grindų, išklotų žaisliniais automobiliais, Priebatschas dalija žaidimo dinamikos kortas iš kaladės, kurią bendrovė sukūrė, kad pademonstruotų pagrindines idėjas. Pavyzdžiui, yra progreso dinamika, ty mintis, kad jei pateiksite žmonėms aiškius, pasiekiamus orientyrus kelyje į tikslą, jie bus labai linkę siekti kito kelrodžio. Pavyzdžiui, perkamiausiame „Sonic the Hedgehog 2“ žaidėjai turi surinkti 50 žiedų, kad gautų raudoną žvaigždžių aureolę, o tai savo ruožtu padeda Sonicui sustabdyti piktąjį daktarą Robotniką sugauti Sonico draugus.
Atrodo, kad kol kas įmonės tik braižo tokių motyvatorių paviršių, siekdamos pritraukti daugiau klientų. Pavyzdžiui, „Journeys“ kviečia lankytojus susirasti jiems patinkančių batų porą, pasimatuoti juos ir nusifotografuoti su batais. Priebatschas pažymi, kad iki to laiko klientas avi jam patinkančius batus ir su jais susitapatina įrašydamas patirtį. Jis tiki, kad nuolaidos pasiūlymas klientui tuo metu turės didesnį poveikį ir bus labiau tikėtinas lojalumas bei pakartotiniai apsilankymai.
Dar neaišku, ar šis metodas pasiteisins: tokios įmonės kaip „Scvngr“ vis tiek turi įrodyti save. Rinkodaros specialistai nėra tikri, kaip įvertinti vietomis pagrįstų rinkodaros kampanijų vertę, ir dar reikia išsiaiškinti, ar naudotojai, užsiregistravę tam tikroje vietoje, dažniau grįš arba jausis lojalūs produktui.
Ginčai dėl neseniai surengtos rinkodaros kampanijos, kurią „McDonald's“ vykdė per „Foursquare“, rodo sunkumus. Iš pradžių pranešta, kad smarkiai išaugo lankytojų srautas į restoranus, tačiau paaiškėjo, kad kampanija padidino tik „Foursquare“ registracijų skaičių, o ne perkamo maisto kiekį. Įmonės ieško būdų, kaip kiekybiškai įvertinti realius rezultatus.
Nepaisant to, patyrę investuotojai lažinasi, kad rezultatai bus sėkmingi. „Scvngr“ remia beveik 5 mln. USD, didžiąją jos dalį iš „Google Ventures“, o „Highland Capital Partners“, „DreamIT Ventures“ ir „Bantam Group“ taip pat skyrė finansavimą ankstesniuose etapuose.
Priebatsch naudoja kapitalą, kad sukurtų antrosios kartos technologijas su sudėtingesniais žaidimais. Jis taip pat plečia „Scvngr“ pardavimų pajėgas už Bostono, Filadelfijos ir San Francisko iki Niujorko ir Sietlo, siekdamas įrodyti, kad „Scvngr“ gali pakilti aukštyn, už naujovės etapo ir iš tikrųjų padidinti pardavimus tūkstančiuose mažmeninės prekybos vietų. vietos.