211service.com
Šachmatai yra per lengvi
Kompiuterių mokslas dėl dirbtinio intelekto (AI) yra dvejopas. Kai kurie kompiuterių mokslininkai tiki vadinamuoju stipriu AI, kuris teigia, kad visa žmogaus mintis yra visiškai algoritminė, tai yra, ją galima suskaidyti į keletą matematinių operacijų. Jie tvirtina, kad AI inžinieriai galiausiai atkartos žmogaus protą ir sukurs tikrai sąmoningą robotą, kupiną jausmų ir emocijų. Kiti laikosi silpno AI – sampratos, kad žmogaus mintis gali būti imituojama tik skaičiavimo įrenginyje. Jei jie teisūs, būsimi robotai gali parodyti daugumą įrenginio veikimo. Jei jie teisūs, būsimi robotai gali parodyti daugumą žmonių, tačiau nė vienas iš šių robotų niekada nebus asmuo; jų vidinis gyvenimas bus tuščias kaip uolos.
Ankstesnės stiprio ir silpno AI šalininkų prognozės nepadėjo diskusijoms į priekį. Pavyzdžiui, Herbertas Simonas, Carnegie Mellon universiteto psichologijos profesorius, galbūt pirmasis ir ryžtingiausias stipraus dirbtinio intelekto šalininkas, prieš keturis dešimtmečius numatė, kad mašinos su protu bus neišvengiamos. Mano tikslas nėra jus nustebinti ar šokiruoti, – pasakė jis. Tačiau paprasčiausias būdas, kurį galiu apibendrinti, yra pasakyti, kad dabar pasaulyje yra mašinų, kurios mąsto, mokosi ir kuria. Be to, jų gebėjimas daryti šiuos dalykus sparčiai didės, kol matomoje ateityje problemų, kurias jie gali išspręsti, spektras bus toks pat, kaip ir žmogaus protas.
Kitoje lygties pusėje Hubertas Dreyfusas, Berklio filosofijos profesorius, prieš du dešimtmečius ūkyje lažinosi, kad simbolius traškantys kompiuteriai niekada net nepriartės prie žmonių gebėjimų spręsti problemas, jau nekalbant apie vidinį gyvenimą. Savo knygoje „What Computers Can't Do Do“ (HarperCollins, 1978) ir vėl pataisytame leidime „What Computers Still Can't Do“ (MIT Press, 1992) jis teigė, kad didžiuliai šachmatais žaidžiantys kompiuteriai liks amžinai fantastika, ir išdrįso AI bendruomenė įrodyti, kad jis klysta.
Praėjusį pavasarį IBM „Deep Blue“ kompiuterio pergalė prieš didžiausią pasaulyje šachmatininką Garį Kasparovą panaikino Dreyfuso prognozes. Tačiau ar tai taip pat prieštarauja stipriam, o ne silpnam AI? Atrodo, kad taip mano ir pats Kasparovas. Stiprių dirbtinio intelekto šalininkų džiaugsmui, Kasparovas praėjusių metų kovą „Time“ pareiškė, kad nujautė, kad prieš jį kovoja naujos rūšies žvalgyba.
Be to, žinomam filosofui Danieliui Dennettui iš Tuftso universiteto tokia reakcija nebūtų hiperboliška, atsižvelgiant į Deep Blue triumfą. Kadaise buvęs stipraus dirbtinio intelekto gynėjas, Dennettas mano, kad sąmonė yra pagrindinė algoritmo dalis ir kad AI greitai sumažina sąmonę iki skaičiavimo.
Tačiau džiaugdamiesi Kasparovas, Dennettas ir kiti, manantys, kad „Deep Blue“ suteikia patikimumo stipriam AI, nepaiso vieno svarbaus fakto: žvelgiant iš grynai loginės perspektyvos, šachmatai yra nepaprastai lengvi. Iš tiesų, kaip jau seniai žinoma, nenugalimi šachmatai teoriškai gali būti žaidžiami neprotingoje sistemoje, jei ji vadovaujasi algoritmu, kuris atseka kiekvieno galimo ėjimo pasekmes, kol randama mate arba lygiosios padėtis.
Žinoma, nors šis algoritmas yra skausmingai paprastas (informatikos bakalauro studentai nuolat jo mokosi), jis yra sudėtingas skaičiavimo požiūriu. Tiesą sakant, jei darome prielaidą, kad vienam žaidimui tenka vidutiniškai apie 32 pasirinkimus, tai duoda tūkstantį variantų kiekvienam pilnam ėjimui (ėjimas yra žaidimas iš vienos pusės, po kurio seka žaidimas atsakant). Vadinasi, žvelgiant į priekį penkiais žingsniais gaunama kvadrilijonas (1015) galimybių. Žvelgiant į priekį, 40 ėjimų, įprasto žaidimo trukmės, apimtų 10120 galimybių. Deep Blue, kuri tiria daugiau nei 100 milijonų pozicijų per sekundę, kiekvienam judesiui ištirti prireiktų beveik 10 112 sekundžių arba maždaug 10 104 metus. Palyginimui, nuo Visatos pradžios praėjo mažiau nei 1018 sekundžių, o kompiuterinių šachmatų žinovai sutaria, kad mūsų saulės galiojimo laikas baigsis anksčiau nei rytojaus superkompiuteriai galės atlikti tokią išsamią paiešką.
Bet ką daryti, jei kompiuteris gali žiūrėti labai toli į priekį (pavyzdžiui, veikia algoritmas, žinomas kaip alfa-beta minimax paieška, pagrindinė Deep Blue strategija), o ne visą kelią? O kas, jei jis galėtų sujungti šias apdorojimo arklio galias su žiupsneliu žinių apie kai kuriuos pagrindinius šachmatų principus, pavyzdžiui, tuos, kurie susiję su karaliaus sauga, kurie, beje, buvo įdiegti Deep Blue prieš pat rungtynes su Kasparovu? Atsakymas, kaip skambiai parodė „Deep Blue“, yra toks, kad taip ginkluota mašina gali geriausiai išnaudoti net patį geriausią šachmatų žaidėją.
Kūrybiškumas Ex Machina?
Tačiau toks mąstymas, kuris eina į šachmatus, sukrautas prieš visą žmogaus proto galią ir diapazoną, yra toli gražu ne visa istorija. Devynioliktojo amžiaus matematikė Ada Byron, žinoma kaip ledi Lovelace, galbūt pirmoji pasiūlė, kad kūrybiškumas yra esminis skirtumas tarp proto ir mašinos – esminė esmė, kuri viršija tai, ką gali atlikti net pats sudėtingiausias algoritmas. Lovelace tvirtino, kad skaičiavimo mašinos, tokios kaip jos amžininko Charleso Babbage'o, negali nieko sukurti, nes kūrybai reikia bent jau ką nors sukurti. Kompiuteriai nieko negali sukurti; jie gali daryti tik tai, ką mes jiems įsakome per programas.
Po šimtmečio Alanas Turingas, dirbtinio intelekto ir kompiuterių mokslo senelis, atsakė į ledi Lovelace prieštaravimą išradęs dabar žinomą Turingo testą, kurį kompiuteris išlaiko, jei gali apgauti žmogų, manydamas, kad tai žmogus. Deja, nors šachmatai yra per lengvi, Turingo testas vis dar yra per sunkus šiuolaikiniams kompiuteriams. Pavyzdžiui, apgaulė, kurią galingas kompiuterių žaidėjas Turingo teste tikrai turėtų sugebėti, yra neįtikėtinai sudėtinga sąvoka. Norint paskatinti asmenį klaidingai priimti klaidingą idėją, kompiuteris turi suprasti ne tik tai, kad idėja yra klaidinga, bet ir daugybę subtilių sąsajų, egzistuojančių tarp idėjos ir to asmens įsitikinimų, požiūrių ir daugybės kitų idėjų.
Nors Turingo testas šiuo metu nepasiekiamas išmaniausiems mūsų aparatams, gali būti paprastesnis būdas apsispręsti tarp stiprių ir silpnų AI formų – vienas, išryškinantis kūrybiškumą, o tai gali būti tikroji „Strong vs“ problema. Silpnas susidūrimas. Mano pasiūlytas testas yra toks: ar mašina gali papasakoti istoriją?
Nors iš pirmo žvilgsnio šio testo pranašumas gali atrodyti neaiškus, yra keletas įdomių priežasčių manyti, kad tai geras mąstymo rodiklis. Pavyzdžiui, dominuojantis kūrybiškumo testas, naudojamas psichologijoje – kūrybinio mąstymo tolerancijos testai – reikalaujama, kad subjektai sukurtų pasakojimus.
Naratyvo buvimas šiuose testuose taip pat nėra savavališkas; daugelis kognityvinių mokslininkų įtikinamai teigia, kad naratyvas yra pati žmogaus pažinimo esmė. Rogeris Schankas, žinomas Šiaurės Vakarų universiteto kognityvinis mokslininkas, drąsiai tvirtina, kad beveik visos žmogaus žinios yra pagrįstos istorijomis. Jo pagrindinis teiginys yra tas, kad kai prisimenate praeitį, prisimenate ją kaip istorijų rinkinį, o kai perduodate informaciją, taip pat pateikiate ją istorijų pavidalu.
Tačiau turbūt svarbiausias šioje diskusijoje yra tai, kad pasakojimo žaidimas atsitrenktų į skirtumo tarp stipraus ir silpno AI šerdį. Žmonėms neįmanoma sukurti literatūros, neprisiimant veikėjų požiūrio, tai yra, nepajutus, ką reiškia būti šiais veikėjais; Taigi žmonių autoriai kuria istorijas, pasinaudodami tuo, kad jie yra sąmoningi pačia to žodžio prasme, ty tuo pačiu metu suvokti save, kitą asmenį ir ryšį (arba jo nebuvimą) tarp dviejų asmenų.
Gili istorija
Todėl atrodo, kad istorijos žaidimas būtų geresnis patikrinimas, ar kompiuteriai gali mąstyti, nei šachmatų ir šaškių žaidimai, kurie šiuo metu vyrauja AI konferencijose. Bet kaip atrodytų istorijos žaidimas? Istorijos žaidime tiek kompiuteriui, tiek meistriškam pasakotojui pateiktume gana paprastą sakinį, pavyzdžiui: Gregoras pabudo ir pamatė, kad jo pilvas kietas kaip kiautas, o ten, kur buvo dešinė ranka, dabar judėjo čiuptuvas. Tada abu žaidėjai turi sukurti istoriją, sukurtą taip, kad ji būtų tikrai įdomi, kuo literatūriškesnė – turtinga charakteristika, nenuspėjamumo stoka ir įdomi kalba – tuo geriau. Tada galėtume leisti, kad istorijas vertintų žmogus, kad, kaip ir Turingo teste, kai toks teisėjas negali atskirti, kuris atsakas ateina iš mechaninės mūzos, o kuris iš žmogaus, sakytume, kad mašina laimėjo žaidimą.
Kaip tokiame žaidime seksis būsimoms mašinoms? Manau, kad istorijos trukmė yra pagrindinis kintamasis. Istorijos žaidimas, supriešinantis protą su mašina, kuriame pasakojimo ilgis ir sudėtingumas yra atviri, tikrai užantspauduotų mašinos pralaimėjimą ateinantiems amžiams. Nors stipraus dirbtinio intelekto šalininkai laikytųsi nuomonės, kad mašina galiausiai gali nugalėti konkurse, ar protas ar mašina gali sukurti geresnį romaną, net jie sutiktų, kad bandymas sukurti tokią mašiną šiandien yra neįsivaizduojamas. Užduotis būtų tokia sunki, kad niekas net nežinotų, nuo ko pradėti.
Trumpai tariant, nors Turingo testas, kaip minėta, yra per sunkus, kad būtų galima pateikti proto ir mašinų konkurencijos formatą, daugelis žmonių mano, kad gali įsivaizduoti artimiausią ateitį, kai mašina šiame teste išsilaikys. Tačiau kalbant apie neribotą istorijos žaidimą, tokios ateities tiesiog neįmanoma įsivaizduoti. Žinoma, galime įsivaizduoti ateitį, kai kompiuteris išspausdins romaną, bet neįsivaizduojame algoritmų, kurie veiktų užkulisiuose.
Taigi, kad suteiktų stipriems dirbtinio intelekto šalininkams šansą kovoti, konkuruosiu tik trumpiausiomis novelėmis, tarkime, trumpesnėmis nei 500 žodžių. Ši žaidimo versija turėtų pasirodyti kaip viliojantis iššūkis stipriems dirbtinio intelekto inžinieriams. Ir, kaip ir pilna versija, ji reikalauja kūrybiškumo iš tų – proto ar mašinų – kurie ja grotų.
Kaip tada būsimos mašinos galėtų susidurti su žmonėmis autoriais, kai kiekvienam iš jų pateikiamas vienas sakinys kaip atspirties taškas trumpos istorijos link?
Aš galiu neblogai prognozuoti. Padedamas Luce Foundation, Apple Computer, IBM, Rensselaer Polytechnic Institute (RPI) ir Nacionalinio mokslo fondo, pastaruosius septynerius metus (ir apie tris ketvirtadalius milijono dolerių) dirbau su daugybe tyrėjų. ryškiausia Marie Meteer, Bolto, Beranek ir Newman mokslininkė; Davidas Porushas, RPI profesorius; ir Davidas Ferrucci, IBM T.J. vyresnysis mokslininkas. Watson tyrimų centras – sukurti didžiulį dirbtinį trumpų istorijų autorių.
Dalis to, kas skatina mane ir kitus tyrinėtojus siekti sukurti tokius sintetinius Proustus, Joycesus ir Kafkas, yra įsitikinimas, kad tikrai protingoms, savarankiškoms ateities pramogų sistemoms, be kita ko, reikės dirbtinio intelekto sistemų, kurios žino, kaip kurti ir tiesioginės istorijos. Ateities virtualiuose istorijų pasauliuose, kuriuose gausu dirbtinių personažų, viskas klostysis per greitai realiu laiku, kad žmogus galėtų vadovauti procesui. Žaidimų pramonė šiuo metu eina ta pačia riba tarp griežto žaidimo recepto ir leidimo įvykti nenoromis, kai žmonės pasirenka. Labai reikalingas dirbtinis intelektas, galintis įkalbėti įvykius į nenutrūkstamą pasakojimo giją ir tuo pačiu metu leisti žaidėjams žaisti begalinėje siužeto trajektorijų erdvėje.
Naujausias mano triūso šiuo atžvilgiu rezultatas (bendradarbiaujant su Ferrucci ir Adamu Lally, programinės įrangos inžinieriumi iš Legal Knowledge Systems of Troy, NY) yra dirbtinis agentas Brutus.1, taip pavadintas dėl to, kad literatūrinė koncepcija, kurioje jis specializuojasi, yra išdavystė. Deja, Brutus.1 negali žaisti novelių žaidimo. Ji turi žinių apie akademinės bendruomenės-profesorių, disertacijų, studentų, klasių ir kt. ontologiją; bet jį paralyžiuotų klausimas, nepriklausantis jo žinių bazei. Pavyzdžiui, ji nieko nežino apie vabzdžių anatomiją. Todėl sakinys, susijęs su Gregoru, būtų tuščias.
Nepaisant to, Brutus.1 gali rašyti trumpas istorijas – jei jos pagrįstos išdavystės (taip pat savęs apgaudinėjimo, blogio ir tam tikru mastu vuajerizmo) samprata, kurios nėra daug žadančios literatūrinės sumanymai (žr. šoninę juostą, Išdavystė, Brutus.1, taip pat Ričardas III, Makbetas, Otelas.)
Tokie beveik belletristiški žygdarbiai Brutui įmanomi.1 tik todėl, kad Ferrucci ir aš sugebėjome sukurti formalų matematinį išdavystės apibrėžimą ir suteikti Brutui.1 sąvoką (žr. šoninę juostą, Išdavystės matematizavimas). Tačiau norint pritaikyti Brutus.1, kad jis gerai vaidintų trumpų istorijų žaidime, tikrai reikėtų suprasti ne tik išdavystę, bet ir kitas puikias literatūrines temas, tokias kaip nelaiminga meilė, kerštas, pavydas, tėvystė ir pan.
Amžinai be sąmonės
Turiu dar trejus metus iki savo dešimties metų projekto, skirto sukurti didžiulį silicio Hemingvėjų. Tačiau šiuo metu, nors Brutus.1 yra įspūdingas ir nors mūsų tikslas yra sukurti Brutus.1 palikuonis, galinčius suprasti visas literatūros sąvokas ir dar daugiau, atrodo gana aišku, kad kompiuteriai niekada nebus geriausi pasakotojai pasaulyje. net novelių konkursas.
Iš mūsų darbų aišku, kad norint papasakoti tikrai įtaigią istoriją, mašina turi suprasti vidinį savo veikėjų gyvenimą. Ir norint tai padaryti, reikėtų ne tik mąstyti mechaniškai greito skaičiavimo prasme (superkompiuterių, tokių kaip Deep Blue, stiprybė), bet ir patirti mąstyti subjektyvaus ar fenomenalaus suvokimo prasme. Pavyzdžiui, žmogus vaikystėje gali pagalvoti apie kelionę į Europą, prisiminti, kaip buvo saulėtą dieną būti Paryžiuje su vyresniu broliu, nuvažiuoti farvateriu, pajusti meilužio prisilietimą, slidinėti ant kalno. kraštas arba reikia gerai išsimiegoti. Tačiau bet koks toks pavyzdys, aš tvirtinu, pareikalaus galimybių, kurių niekada neturės jokia mašina.
Žinomi žmonių pasakotojai supranta šią sąvoką. Pavyzdžiui, dramaturgas Henrikas Ibsenas sakė: Aš turiu per ir kiaurai turėti galvoje veikėją, turiu įsiskverbti į paskutinę jo sielos raukšlę. Toks modus operandi yra visam laikui uždarytas mašinai.
Stipraus dirbtinio intelekto šalininkai, jei jie stengiasi sukurti mašiną, kuri galėtų vyrauti trumpų istorijų žaidime, turi stengtis sukurti būtent tai, kas išskiria stiprųjį nuo silpno AI: sąmoningą mašiną. Vis dėlto, siekdami tokios mašinos, stiprūs dirbtinio intelekto tyrinėtojai laukia kulminacijos, kuri amžinai ateis ir niekada nebus.
Silpnu AI tikintieji, kaip ir aš, sieks sukurti sistemas, kurios, nesant Ibseno gebėjimo pažvelgti kito akimis, sukurtų sodriai nupieštus personažus. Tačiau, nors ir tikiuosi pasiekti pažangą, tikiuosi, kad, skirtingai nei žaidimas šachmatais, aukščiausios klasės istorijų pasakojimas, net jei trumpos trumpos istorijos, visada bus vienintelė žmonių meistrų sritis.
Vis dėlto aš tęsiu paskutinius trejus savo projekto metus, daugiausia todėl, kad tikiuosi, kad man bus labai smagu, taip pat galėsiu tvirtai pasakyti, kad mašinos negali būti kūrybingos ir sąmoningos (matant, kaip Aš naudoju naujausias technologijas) ir kuriu veikiančias sistemas, kurios turės didelę mokslinę ir ekonominę vertę.
Kasparovas, be jokios abejonės, netrukus grįš dar vienam šachmatų raundui su Deep Blue ar jo palikuonimis, ir jis gali laimėti. Tiesą sakant, įtariu, kad praeis dar 10 metų, kol mašinų šachmatų žaidėjai turnyras po turnyro nugalės didžiuosius meistrus. Tačiau gana greitai Kasparovas ir tie, kurie užims jo sostą, visada pralaimės.
Bet taip nėra, kai svarstome galimybę pažeminti ne tik puikius šachmatininkus, bet ir puikius autorius. Nemanau, kad Johnas Updike'as ar jo įpėdiniai kada nors atsidurs pasakojimo žaidime, prakaituodami po tokia ryškia ir karšta šviesa, kaip ir Gary Kasparov.