211service.com
Rinkodara virtualiomis prekėmis: klausimai ir atsakymai su Zynga Mark Pincus
Įmonės, parduodančios bet ką internetu, gali pasimokyti iš „Zynga“ – sparčiai augančios socialinių žaidimų įmonės, kuri sugebėjo sukurti realias virtualių prekių rinkas. San Francisko startuolis geriausiai žinomas dėl „FarmVille“, „FrontierVille“ ir „Mafia Wars“ – atsitiktinių žaidimų, kurie nereikalauja per daug pastangų, bet skatina žaidėjus laikui bėgant susikurti sudėtingą žaidimo tapatybę. Bendrovė pritraukė apie 300 mln. USD investicijų iš „Google“ ir „Softbank“, o kai kurie analitikai tikisi, kad 2010 m. pajamos pasieks 500 mln. USD, daugiausia iš žaidėjų, kurie moka už grafinius produktus, tokius kaip rožiniai traktoriai ar naikintuvai. Technologijų apžvalga neseniai kalbėjosi su generaliniu direktoriumi Marku Pincusu apie tai, kaip Zynga tai daro.

PINIGAI UŽ NIEKĄ? Markas Pincusas, „Zynga“ generalinis direktorius (viršuje). Zynga žaidimų žaidėjai už tikrus pinigus gali nusipirkti sraigtasparnių ir kitų virtualių prekių (apačioje). „Facebook“ žaidimų kreditai kainuoja po 10 centų, o socialinis tinklas atima 30 procentų pajamų. Žaidėjai gali išleisti kelis dolerius kiekvienai perkamai prekei.
VAIKAI : Jūs nesate pirmoji įmonė, siūlanti žaidimus socialiniuose tinkluose. Daugelis ankstyvųjų socialinių žaidimų žlugo, ypač kai tokios įmonės kaip „Facebook“ pakoregavo savo platformų veikimo būdą. Kita vertus, „Zynga“ praneša apie daugiau nei 100 milijonų vartotojų. Kas suteikė „Zynga“ žaidimams ištvermės?
MP : Manau, kad nuo pat pradžių daug daugiau dėmesio skyrėme socialiniams žaidimams, o ne socialinei reklamai ar pasiekiamumui. Mus tikrai iš esmės domino, kaip sukurti žaidimų mechaniką, kuri galėtų linksminti žmones, bet suteiktų jiems naujų būdų užmegzti ryšius ir užmegzti prasmingesnius santykius su žmonėmis, su kuriais jie vienaip ar kitaip jau bando užmegzti ryšius „Facebook“.
VAIKAI : Kokie žaidimų mechanikai tikrai sudomino žmones?
MP : Manome, kad yra trys puikaus socialinio žaidimo ramsčiai. Viena iš jų yra galimybė žaisti su draugais. Antra – saviraiška: norime suteikti jums būdų, kaip ką nors pasakyti apie save savo draugams, pasirenkant dekoravimą ar strategiją. Trečia, norime suteikti jums jausmą, kad laikui bėgant didinate žaidimo kapitalą, pavyzdžiui, kaip investuojate į gerą knygą.
VAIKAI : Dalis tų investicijų yra finansinė, tiesa? „Zynga“ uždirba pinigus parduodant virtualias prekes – žaidimo elementus, kurie gali būti naudojami procesui papuošti arba pagreitinti. Kas verčia žmones išleisti pinigus šioms prekėms?
MP : Kas atsitinka, jūs pradedate leisti laiką žaisdami žaidimą ir, jei tai darome gerai, pamatysite, kad jums tai rūpi dėl daugybės priežasčių. Tam tikru momentu galite pastebėti, kad išleisdami šiek tiek pinigų galite sutaupyti daug laiko. Tam tikru momentu galite pastebėti, kad išleisdami šiek tiek pinigų galite gauti kažką, kas turi statusą, arba pakeis jūsų draugų požiūrį į jus. Jūs galite išsiskirti iš minios, kažkaip išsiskirti. Pirmiausia tai padarėme su pokeriu, kur pamatėme, kad pagal žaidimo dizainą galite žaisti mėnesį ir šlifuoti iki poros šimtų tūkstančių pokerio žetonų, o tada žaisti su geresniais žaidėjais, kurie visi turi aukščiausią rezultatą. - lygių stalai. Arba galite tiesiog sumokėti pinigus. Dvidešimt dolerių ir iškart pateksite prie aukštesnio lygio stalo. Taigi atrodo, kad kai žmonės įsitraukia į žaidimą, jei jie tam skiria daug laiko, labai tikėtina, kad kai kurie procentai jų bus pasirengę išleisti pinigus.
TR: Kaip išlaikyti žmonių susidomėjimą laikui bėgant? Daugelio šių žaidimų prielaida atrodo labai paprasta.
MP : Kai radome žaidimų, su kuriais žmonės bendravo, į juos investavome vis daugiau. Kiekvieną savaitę norėjome pateikti naujų naudotojams skirtų funkcijų. Manau, kad savo žaidimus pavertėme kažkuo panašesniu į epizodinę televiziją, kur kiekvieną savaitę žinai, kad bus naujas posūkis ar posūkis. Aš praleidau laiką kalbėdamas su tokiais žmonėmis kaip J.J. Abramsas, kuris buvo vienas iš kūrėjų Prarasta , nes maniau, kad jo struktūra turi tiek daug panašumų Prarasta , jo siužetas ir veikėjų raida bei būdas, kuriuo bandome struktūrizuoti žaidimus. Abiem atvejais kuriame trumpus ir ilgus siekio lankus. Ilgas „FrontierVille“ siekio lankas gali būti jūsų sutuoktinio radimas arba aukso karštinės teritorijos atrakinimas, o trumpas lankas, kurį turite padaryti, kad pasiektumėte ilgą lanką, yra kažkas panašaus į namelio statybą, kuriam vėliau reikia kitų trumpų lankų, pavyzdžiui, kirsti medžius.
VAIKAI : Žmonės yra pasiryžę sekti savo mėgstamas TV laidas. Kaip ką nors paversti atsidavusiu socialiniu žaidėju?
MP : Vis dažniau galvoju apie tai, kaip socialiniai žaidimai įgyvendina šį esminį pažadą suteikti žmonėms penkių minučių pertrauką nuo savo dienos? Aš galvoju apie tai, kaip sutrumpinti seanso laiką. Manau, kad turime užtikrinti tai, ką aš vadinu geresne socialine investicijų grąža. Man nepatinka, kai sužinau, kad žmonės bet kuriame mūsų žaidime vidutiniškai žaidžia ilgai. Visi naujesni žaidimai, kuriuos pristatome, bando sumažinti sesijų laiką. Viena didžiausių priežasčių, kodėl žmonės nežaidžia žaidimų, yra tai, kad jie sako, kad neturi laiko. Noriu tai išspręsti sukurdamas žaidimą taip, kad sesiją galėtumėte žaisti per 5–10 minučių. Noriu kreiptis į žmones, sakydamas, kad tai yra laiko švaistymas, kai už tą laiką jums ką nors grąžiname, be pramogų.
TR: Ir kas yra tas kitas elementas?
MP: Manau, kad tai atveria naują dimensiją ne tik žaidimui, bet ir bendravimui. Taigi, ką noriu pasakyti, manau, kad mums reikia lengvesnių būdų liesti vienas kitą. Yra kažkas panašaus į daugiau nei 200 milijonų dovanų per dieną žaidėjams pirmyn ir atgal. Socialiniai žaidimai tam tikra prasme gali būti smagiau nei tiesioginiai pranešimai. Žinau, kad tai skamba kaip keistai skirtinga veikla, bet žmonės praleidžia laiką būdami socialiniame tinkle, nes nori bendrauti vieni su kitais. Tačiau norint pasakyti įdomius ar juokingus dalykus, reikia daug buvimo ir įsitraukimo. Žaidimai gali suteikti jums šį lengvesnį būdą tiesiog užmegzti ryšį, nereikia būti puikiu pašnekovu.
VAIKAI : neseniai ėmėtės veiksmų, kad „Zynga“ žaidimai būtų platinami daugiau tinklų ir įrenginių. Ar bandote išvengti priklausomybės nuo vieno konkretaus tinklo, pvz., „Facebook“?
MP : Tai mažiau apie nepriklausomybę, o daugiau apie norą pateikti socialinius žaidimus žmonėms arba leisti žmonėms pasiekti socialinius žaidimus. Žiniatinklyje viskas, kas paskatino daug įsitraukimo ir pajamų, galiausiai turi būti siūloma kiekviename portale ir kiekvienoje paslaugoje. Jei socialiniai žaidimai ir toliau bus populiarūs, turėtumėte pradėti matyti, kad jie pasirodys daug daugiau vietų.