Rimti žaidimai

Jei turėtumėte tiksliai pasakyti, kada kilo žiniasklaidos ažiotažas apie virtualųjį internetinį pasaulį „Second Life“, tikriausiai galėtumėte nurodyti naktį, kai Amerika gerai pažvelgė į Dwighto Schrute'o avatarą.





2007 m. spalio mėn. sėkmingos NBC komedijos serija Biuras buvo atskleista, kad nepakenčiamas, blogus kaklaraiščius nešiojantis pagrindinis pardavėjas Dwightas yra ilgametis „Second Life“ gyventojas – su įmantriu virtualiu pardavimo biuru, kurį jis ten pastatė, ir blogą kaklaraištį nešiojančią mažą 3D grafinę savo versiją. – viršijo pusantrų metų nuolat didėjantį „Second Life“ populiarumą. Didžiulė, naudotojų sukurta aplinka, kurioje yra plaukiojančių dvarų ir skraidančių avatarų, gyventojų skaičius auga milijonu naujų paskyrų per mėnesį ir triukšmingos virtualios rinkos, kurias kuruoja tvirta valiuta (Linden doleris, lengvai konvertuojamas į JAV dolerius maždaug 260:1). , Second Life buvo ant viršelių Verslo savaitė ir Newsweek . Jos virtualioji ekonomika buvo vertinama kaip palanki dirva tiek smulkiems verslininkams, tiek didelių prekės ženklų rinkodaros specialistams, o intuityvesnė 3D sąsaja buvo laikoma potencialiu pačios interneto naršyklės pakaitalu. Jei žmonės vis tiek to nesupranta, beliko tik atsidūsti ir pavargusiai sugriauti už juos taip, kaip Dwightas padarė savo biuro priešininkui Jimui Halpertui: „Second Life“ nėra žaidimas. Tai kelių vartotojų virtuali aplinka. Jame nėra taškų ar balų. Jame nėra laimėtojų ar pralaimėtojų.

Nesvarbu: „American Apparel“ uždarė virtualią parduotuvę, kurią turėjo „Second Life“.

Televizijos ateities ieškojimas

Ši istorija buvo mūsų 2011 m. sausio mėn. numerio dalis



  • Žr. likusią numerio dalį
  • Prenumeruoti

O, jame yra nevykėlių, atsakė Džimas. Ir po trejų metų rezultatas aiškus: „Second Life“ ir už jo esanti įmonė – San Franciske įsikūrusi „Linden Lab“ – nė iš tolo nepateisino šio triukšmo sukeltų lūkesčių. Iki 2011 m. keturi iš penkių internetu besinaudojančių žmonių aktyviai dalyvaus „Second Life“ ar kitoje panašioje terpėje, 2007 m. Newsweek paskelbta istorija, remdamasi rinkos tyrimų bendrovės „Gartner“ tyrimu. Tačiau net ir tada daugelis pagrindinių prekės ženklų, kurie plūstelėjo į „Second Life“ kaip pažangiausią rinkodaros erdvę (tarp jų „American Apparel“, „Toyota“ ir „Coca-Cola“), susidūrė su kebliu faktu: milijonais „Second Life“ paskyros. laikikliai, kuriuos jie ten turėjo pasiekti, tik dalis vargo prisijungti. Iki 2008 m. pabaigos prabangių korporacijų virtualių parduotuvių vitrinos buvo iš esmės apleistos, o „Second Life“ augimas sulėtėjo. 2010 m. viduryje atrodė, kad nemalonus pelnas, kurį ilgą laiką mėgavosi „Linden Lab“ išradingais būdais išlaikyti „Second Life“ žemės tiekimą ir parduoti naudotojams už iki 15 USD už virtualų kvadratinį kilometrą, taip pat turėjo problemų, nes „Linden“ atleido personalą. ir sumaišyti generaliniai direktoriai. Kito didelio dalyko ieškotojai persikėlė į turtingesnes „Facebook“ ir „Twitter“ bei „Apple i“ programėlių sritis.

O kas, jei „Second Life“ nusipelno antro žvilgsnio? Galų gale, jis nemirė, kai tai padarė ažiotažas. Likęs srautas ir pajamos (800 000 aktyvių naudotojų per mėnesį, kurie per metus sugeneruoja daugiau nei 80 milijonų JAV dolerių, naujausiais skaičiavimais) rodo, kad tai bus kurį laiką – galbūt net pakankamai ilgai, kad juos nurašę žmonės supras, kad Tai, ką „Second Life“ daro geriausiai, niekada nebuvo ir nebus taip, kaip atrodė, kad visi norėjo.

Apžvelgti dalykai

  • Antras gyvenimas

    www.secondlife.com



  • Gyvenimas 2.0

    „PalmStar Entertainment“ ir „Andrew Lauren Productions“, 2010 m

Už susižavėjimo „Second Life“ ekonominiu produktyvumu slypėjo beveik transcendentinė vizija, kas galiausiai buvo „Second Life“. Tos vizijos esmė buvo mokslinės fantastikos koncepcija, kuri beveik nuo pat pradžių įkvėpė Linden Lab: metaverse. Pavadinimas kilo iš Nealo Stephensono 1992 m. romano Sniego avarija, tačiau ši idėja buvo plačiai paplitusi mokslinėje fantastikoje dešimtmečiais iki „Second Life“ pasirodymo 2003 m. Jį galima rasti Williamo Gibsono kibernetinės erdvės romanuose, brolių Wachowskių knygoje. Matrica 1982 m. Disnėjaus klasikos eterinėse kompiuterinėse srityse Tron. Daugeliui virtualaus pasaulio kūrėjų, tiek Linden Lab, tiek už jos ribų, buvo savaime suprantama, kad vieną dieną mes visi patirsime į tinklą sujungtą skaitmeninę visatą taip, kaip tai daro šių fantastikos veikėjai: tiesiogine prasme, visata. Tiksliau, metaversas reiškė paralelinį, įtraukiantį konkrečių duomenų pasaulį, kuriame mūsų kūnai judėtų minties greičiu ir kur vyktų didžioji dalis mūsų produktyvios veiklos.

Tuo metu, kai „Second Life“ klestėjo, jos daugiau ar mažiau oficialus ilgalaikis planas turėjo tapti metaverse – dominuojančiu portalu į drąsų naują 3D internetą. Radikalus efektyvumas, pasiekiamas prisijungus prie virtualių pasaulių, o ne keliaujant į fizines vietas – biurus, klases, prekybos centrus – tapo pagrindiniu Linden Lab pardavimo tašku. Charizmatiškam kompanijos įkūrėjui Philipui Rosedale'ui skirtumų tarp realaus ir virtualaus panaikinimas buvo beveik tam tikra nušvitimo forma, būdas suprasti gyvenimą giliausiu lygmeniu. Daiktai yra tikri, nes jie yra su mumis ir mes jais tikime“, – nuostabią akimirką anksti sako Rosedale. Gyvenimas 2.0 , Jasono Spingarno-Koffo 2010 m. dokumentinis filmas apie antrąjį gyvenimą. Ir jei jie imituojami skaitmeniniame kompiuteryje, o ne kaip atomai ir molekulės, tai mums neturi jokios įtakos.



Tai gryniausia forma antrasis gyvenimas, sukrėtęs žiniasklaidą: ne pabėgimas nuo tikrovės ar net jos imitacija, o jos išplėtimas, potencialiai tinkantis beveik bet kokiam žmogaus tikslui. Bet kaip Gyvenimas 2.0 liudija, antrasis gyvenimas, kuris sukrėtė žiniasklaidą, pasirodo, nėra antrasis gyvenimas, kurį sukūrė jos gyventojai. Šis antrasis gyvenimas, užfiksuotas trijuose išsamiuose filmo daugiau ar mažiau tipiškų vartotojų portretuose, yra mažiau transcendentinis, bet ne mažiau gilus. Ir tai yra kažkas, ko iš tikrųjų neįmanoma atpažinti nesuvokus, kad „Second Life“ yra būtent tai, apie ką mums taip dažnai sakoma, kad tai nėra: žaidimas.

Žinoma, veikla, kurią matome Gyvenimas 2.0 nėra žaidimai pagal bet kokį standartinį termino apibrėžimą. Pirmajame portrete vedęs vyras Kanadoje ir ištekėjusi moteris JAV susitinka filme „Second Life“, užmezga aistringą romaną vaikščiodami virtualiais miškais ir seksu su avatarais ir galiausiai palieka santuoką dėl galiausiai nesėkmingo bandymo gyvenimas kartu. Antroje – susižadėjęs jaunuolis „Second Life“ praleidžia kelis mėnesius, apsėstas mažos mergaitės didžėjaus vaidmens, dėl priežasčių, kurias jam sunku suprasti. Trečiajame sutinkame moterį, kuri gyvena su tėvais darbininkų klasės Detroite ir tikrai, nors ir nepatikimai, gyvena parduodant neįtikėtinai prabangius namus ir madą „Second Life“. Kad ir kokie rimti būtų šių užsiėmimų statymai, visuose juose neišvengiama žaidimo elemento – fantazijos ir apsigalvojimo – ir būdų, kuriais „Second Life“ lėlių namelio pasaulis jam yra unikalus.

Šių profilių karpos ir visoks intymumas kartais kelia nerimą, ir nenuostabu, kad kiti „Second Lifers“ skundėsi dėl Spingarno-Koffo istorijų pasirinkimo. Galbūt jis negalėjo paimti interviu iš daugelio dabar laimingai susituokusių porų, kurios susitiko „Second Life“? Arba kaip su kai kuriais vaidmenimis, kurie neaplenkia pedofilijos ribos? Arba kai kurie iš daugybės kūrybingų menininkų, kurie „Second Life“ naudoja kaip drobę, arba dar daugiau „Second Life“ madų, kurių tinklaraščių rašymas apie pasaulio madas ir nesibaigiantis virtualių stilių pirkimas ir pardavimas, matyt, yra vienintelis populiari veikla „Second Life“?



Jis galėjo. Tačiau bendra gija, einanti per beveik bet kurią „Second Life“ istorijų konfigūraciją, būtų buvusi ta pati: apsirengimas. Flirtas. Filanderavimas. Groja įrašus. Žaidimų namas. Kurkite pilis ir įdomybes iš be galo redaguojamų virtualių objektų (pvz., statybinių blokų, kuriuos turėte vaikystėje, Gyvenimas 2.0 protagonistas mums sako). „Second Life“, koks jis iš tikrųjų išgyvenamas, net nerodo plataus naudingumo, kurio jo kūrėjai siekė. Tai nėra metavisumos pažadas. Tiesiog daug žmonių duoda valią vienai ar kitai pagrindinio žmogaus impulso formai: grojimui.

Viso to akivaizdoje tvirtinti, kad „Second Life“ nėra žaidimas, reiškia nepastebėti, kaip jis nušviečia to impulso pobūdį. Taip, „Second Life“ trūksta taškų, integruotų įvarčių ir kitų funkcijų, kurios, mūsų manymu, yra svarbios žaidimams. Tačiau nuo tada, kai „Dungeons and Dragons“ supažindino mus su iki šiol negirdėta žaidimo, kuris niekada nesibaigia, samprata, mes gyvename epochoje, kuri reikalauja nuolatos peržiūrėti savo apibrėžimus. Vaizdo žaidimų evoliucija buvo įnirtingas ir nepaliaujamas formos išradimas. Šiuo metu turime žaidimų, įtrauktų į šiaip utilitarinius socialinio gyvenimo aspektus, pvz., „Foursquare“ ir tokius žaidimus kaip „FarmVille“, kurie kerta ribą tarp darbo ir žaidimo. Žaidimo ateitis niekada neatrodė atviresnė, sudėtingesnė ir sudėtingesnė – arba, kitaip tariant, labiau panaši į „Second Life“.

Julian Dibbell yra laisvai samdomas rašytojas, gyvenantis Tulūzoje, Prancūzijoje. Jo darbai pasirodė Geriausių technologijų rašymas serialo, ir jis yra autorius Žaidimo pinigai: arba, kaip aš palieku savo kasdienį darbą ir uždirbau milijonus, prekiaujant virtualiu grobiu (Pagrindinės knygos, 2006).

paslėpti