Retro koduotojų ataka

Kiekvieną vasarą Las Vegase žaidėjai leidžiasi į savo kasmetinį suvažiavimą. Jie atvyksta pamatyti karščiausių naujų gaminių savo mėgstamoms konsolėms ir kompiuteriams. Tačiau jų nedomina „Microsoft Xbox“, „Sony Playstation 2“ ar „Nintendo“ „GameCube“. Tai klasikinių žaidimų paroda. Jie sklando aplink Commodore 64, Atari 2600, Amiga ir Apple II: septintojo ir devintojo dešimtmečio senovinius įrenginius, kurie, jų nuomone, yra ne tik nostalgijos šaltiniai, bet ir platformos įdomiam ir naujas programinė įranga. Jie yra retro koduotojai, rašantys naujas programas senai aparatūrai.





Nors kai kurie iš šių programuotojų parduoda savo darbą, tai visų pirma yra meilės ir logikos darbas. Jie tai daro norėdami įrodyti savo, kaip programuotojų, vertę, sako Johnas Hardie, „Classic Gaming Expo“ direktorius. Neįtikėtinai sunku rašyti šioms sistemoms dėl jų ribotumo ir vietos trūkumo. Kai dirbate su 4 kilobaitų RAM, tai yra didžiausias iššūkis.

Daugeliui užkietėjusių technikų ši novatoriška mašinų karta sukelia tokias pačias žąsų kojas, kokias muzikos gerbėjams gali sukelti klasikinė pop daina. Galų gale, šie ankstyvieji kompiuteriai buvo pirmoji priemonė fotelio žaidėjui sukurti savo atsakymą į asteroidus. Pavyzdžiui, „Apple II“ buvo nepriklausomų įsilaužėlių rinkinio numylėtinis nuo tada, kai prieš ketvirtį amžiaus Kalifornijoje vykusiame Homebrew Computer Club, „pasidaryk pats“ programuotojų grupės, susitikime buvo pristatytas pirmasis aparatas. 1977 m. išleistas Apple II buvo novatoriškas, masinės rinkos kompiuteris su klaviatūra, suderinamu su BASIC programavimo kalba ir, kas geriausia, spalvota grafika. Kietojo disko nebuvo, bet buvo su dviem žaidimo mentelėmis. Puikiai tiko žaidimams kurti.

Tuo metu svarbu buvo tai, kad dėl to, kad kompiuteriai neturėjo įmantrios grafikos, programuotojai turėjo padaryti juos smagiai žaisti, sako Albertas Yarusso, internetinio žurnalo „Atari Age“, skirto ankstyvųjų „Atari“ sistemų gerbėjams, redaktorius. Štai kodėl jie vis dar linksmi ir šiandien.



Šių mašinų programavimas šiandien yra panašus, kaip ir tada, kai kompiuteriai pirmą kartą pasirodė rinkoje, ty jų prieinamumas. Aštuntajame ir devintajame dešimtmečiuose vaizdo žaidimų rinkoje dominavo patentuoti arkadiniai įrenginiai, tokie kaip Pac-Man ir Space Invaders. Vartotojai galėjo žaisti šiomis mašinomis, bet negalėjo jų nulaužti. „Commodore 64“ ir „Apple II“ suteikė galimybę savamokslis programuotojas, turintis valios ir įgūdžių, rašyti ir žaisti savo (paprastai, nors ir ne visada, vaikinų) programinę įrangą.

Šiandien pagrindinės vaizdo žaidimų konsolės, tokios kaip Xbox ir Playstation 2, yra tokios pat išskirtinės kaip ir ankstyvieji žaidimų automatai; Vienintelis būdas parašyti programinę įrangą šioms sistemoms yra brangus kūrimo rinkinys, skirtas tam tikrai žaidimų sistemų kūrėjų patvirtintai kūrėjų grupei. Norint sukurti šiuos sudėtingus žaidimus, reikia milijonų dolerių kapitalo, taip pat menininkų, programuotojų ir dizainerių komandų, kurios gali apimti dešimtis žmonių.

Programuoti Commodore 64 ar Amiga, priešingai, galima atlikti su vienerių armija. Visą kodą gali atlikti vienas asmuo, sako 27 metų retro programuotoja Malte ThunderBlade Munde iš Hamburgo (Vokietija). Galite koduoti nuo nulio. Munde vadovauja Protovision – 13 panašiai mąstančių namų programuotojų grupei visoje Europoje, kurios specializacija yra naujų žaidimų kūrimas Commodore 64. Jie beveik vien bendradarbiauja internetu, keli asmenys, pavyzdžiui, tvarko muziką, kiti paskirsto programavimo užduotis. .



Nuo 1997 m. Protovision išleido keletą žaidimų, įskaitant Metalo dulkės , šaudyk juos, Ričių žvejyba , žvejybos žaidimas ir mitologinis mūšio žaidimas, vadinamas Botz . Žaidimai parduodami internetu už maždaug 25 USD; iki šiol grupė pardavė 1000 egzempliorių. To neužtenka norint mesti kasdienį kompiuterių programuotojo darbą, bet užtenka sumokėti už alų jų kasmetiniame „Vision“ vakarėlyje – renginyje, kuriame gali dalyvauti visi, kurie pirštais paleidžia C64 klaviatūrą.

29 metų programuotojas iš San Francisko Mike'as Mika mėgsta kurti žaidimus Atari 2600 – klasikinei namų vaizdo žaidimų sistemai, kuri debiutavo 1977 m. ir, praradusi pozicijas 1984 m., išlieka kultūros ikona. Mikos susidomėjimas prasidėjo nuo vaikystės susižavėjimo arkadiniu žaidimu Berzerkas , labirinto šaudyklė, kurioje žaidėjas medžioja įvairius robotus, kurie loja tokias komandas kaip: Įspėjimas apie įsibrovėlį! Įspėjimas apie įsibrovėlį! Tačiau namų žaidimo versijoje trūko garsiojo roboto šauksmo – detalės, sujaudinusios Miką suaugusį. Taigi jis nusprendė ką nors padaryti. Jis sako, kad nerdiškai laisvo laiko, kurį turėjau daugiau nei savaitę, panaudojau ir įdiegiau vieną elementą, kuris buvo parodytas originaliame arkadiniame žaidime, ir įtraukiau šią funkciją į 2600 žaidimo versiją.

Retro programuotojai, kuriantys žaidimus 2600, susiduria su papildomu iššūkiu supakuoti, nes programinė įranga buvo naudojama dėžutėse, plastikinėse kasetėse. (Mašina buvo išleista prieš kompaktinį diską maždaug šešeriais metais.) Norėdami patalpinti savo žaidimus, programuotojai tiesiogine prasme turi išardyti senas kasetes ir lituoti naujus lustus. Mika, kurio kasdieniame darbe jis kuria žaidimus „Xbox“ ir „Playstation 2“, sako, kad visos šios pastangos yra to vertos, vien dėl gryno matematinio iššūkio, kurio jis neranda šiuolaikinėje kodavimo aplinkoje.



„Atari 2600“ programavimo aplinkos paprastumas daro ją labai prieinamą, palyginti su šiuolaikinėmis sudėtingomis ir brangiomis konsolių sistemomis. 2600 beveik neturi jokios ekrano įrangos, sako Mika. Turite nustatyti laiko paleidiklius, kad įjungtumėte ir išjungtumėte pikselius, kai televizoriaus rastro spindulys braukia per ekraną. Turite sukurti sudėtingas laiko lenteles, kad gautumėte tinkamos raiškos unciją. Be to, galite nemokamai atsisiųsti emuliatorių, surinkėją ir derintuvą iš interneto ir tiesiog sukurti žaidimą. Senos mašinos siela kyla iš nostalgijos ir netikėtumo jausmo. Tai tarsi grįžimas laiku atgal, sako jis. Kaskart dirbdami su juo atrandate kažką naujo.

paslėpti