211service.com
Priklausomybė nuo vaizdo žaidimų dabar pripažįstama – kas bus toliau?
ERIKAS KARTERIS Erikas Carteris
Kaip ir milijonai vaikų devintajame dešimtmetyje, Scottas Jenningsas žaidė vaizdo žaidimus. Kartais jis žaisdavo per daug, popietę užpildydamas trumpais „Pac-Man“ ar „Space Invaders“ pasirodymais. Jis išaugo iš savo vaikystės pomėgio, kai įstojo į koledžą ir nežaidė dar 10 metų. Baigęs studijas jis įsidarbino programinės įrangos kūrėju ir jam sekėsi gana gerai.
Tačiau jo gėrimas pradėjo nekontroliuojamas. Kai jis pradėjo gerti ryte, jį taip išgąsdino, kad jis rado pagalbą. Įstojo į anoniminių alkoholikų skyrių ir išsiblaivo.
Penkerius ar šešerius metus gyvenimas buvo geras. Jis išmoko gyventi su liga, visiškai susilaikydamas nuo alkoholio. Jis laikėsi atokiau nuo veiklos, kuri, jo manymu, gali sukelti priklausomybę. Draugas, mėgstantis lankytis kazino, pakviesdavo jį kartu, bet Jennings visada jo atsisakydavo. Aš nenorėjau žaisti su ugnimi, žinote? jis sako. Bet aš niekada negirdėjau apie priklausomybę nuo žaidimų.
Jis vėl pradėjo žaisti vaizdo žaidimus. Iš pradžių tai buvo tik kartais. Tačiau kai jis išgyveno sunkų pleistrą, jis pastebėjo, kad žaidimai padėjo jam susidoroti su stresu ir nerimu. Jis bijojo vėl patekti į priklausomybę. Nenorėjau liesti alkoholio. Žinojau, kokia būtų nelaimė, jei vėl pradėčiau gerti, sako jis. Taigi aš naudoju žaidimus, kad susitvarkyčiau.
Ten buvo visi įspėjamieji ženklai. Išgėrimo laikų elgesys grįžo. Jis tapo įkyrus, visą laiką galvojo apie žaidimus. Jis žaidė tada, kai turėjo miegoti. Jis ketino penkių minučių pertrauką nuo darbo ir dvi valandas žaisti.
Jis žinojo, kad žaidžia per daug ir tai paslėpė. Jei žmonės jo paklaustų, ką jis tą dieną veikė, jis ką nors sugalvodavo, o ne pripažindavo, kad žaidė keturias ar penkias valandas iš eilės. Taip, aš mačiau raudonas vėliavas, sako jis. Bet aš dėl to taip nesijaudinau.
Jis tapo įkyrus, visą laiką galvojo apie žaidimus.
Pirmaisiais sveikimo metais normalu, kad žmonės randa pakaitinių manijų. Jennings daug žiūrėjo televizorių, daug valandų praleido internetiniuose pokalbių kambariuose, mėgavosi pornografija ir „Ben & Jerry“ ledais. Jis sako, kad visas šis pabėgęs, stingdantis elgesys buvo laikini ramentai. Jis suprato, kad žaidimai yra kas kita: maniau, kad po kurio laiko perdegsiu ir atsisakysiu, bet išėjo visai ne taip.
Kas yra žaidimuose, kurie kai kuriems žmonėms sukelia priklausomybę? O gal tai, kas atrodo kaip priklausomybė nuo žaidimų, yra kitų pagrindinių problemų, pvz., depresijos, simptomas? Mokslininkai bando suprasti psichologinį vaizdo žaidimų poveikį. Tačiau nepaisant daugybės žaidėjų, ieškančių pagalbos dėl pomėgio, kuris juos užkabina – o kraštutiniais atvejais sugriauna jų gyvenimus – nesutariama, kas yra priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, ar net ar tai tikra priklausomybė.
Šių metų gegužę Pasaulio sveikatos organizacija įtraukė žaidimų sutrikimus į Tarptautinę ligų klasifikaciją – klinikų diagnostikos vadovą. Tikimasi, kad paženklinus probleminio elgesio rinkinį medicinos specialistai – nuo gydytojų iki draudimo paslaugų teikėjų – galės lengviau juos atpažinti ir gydyti.
PSO klasifikacija yra tik vienas iš augančio vaizdo žaidimų sutrikimų pripažinimo per pastaruosius kelerius metus pavyzdys. Tyrėjai tiria galimus gydymo būdus, įskaitant kognityvinę elgesio terapiją (CBT), psichologinį metodą, kuriuo siekiama gydyti įvairius sutrikimus, skatinant pacientus analizuoti savo mąstymo ir elgesio modelius.
„Kiekvienam žmogui reikia ryšio, o vaizdo žaidimai mums tai suteikia“.
Vis dėlto daugelis žinomų ekspertų nerimauja dėl šio skubėjimo patologizuoti vieną populiariausių pramogų pasaulyje. Manau, kad žiuri vis dar labai nusiteikusi, sako Peteris Etchellsas, Bath Spa universiteto JK psichologas. Nebūtinai dėl to, ar priklausomybė nuo žaidimų egzistuoja, bet pagal tai, kaip ji iš tikrųjų atrodo ir kaip ji paplitusi... Tikriausiai nėra daug prasmės sakyti, kad žaidimai sukelia priklausomybę, nei sakyti, kad maistas storina. Akivaizdu, kad tai priklauso nuo to, kokį maistą valgote ir kiek. Įvairių tipų žaidimai vilioja įvairiais būdais.
Priklausomai nuo to, kurį tyrimą skaitote, priklausomybę nuo žaidimų turinčių žmonių skaičius svyruoja nuo mažiau nei 1% žaidėjų iki beveik pusės. Dalis problemos yra ta, kad nėra aiškaus apibrėžimo, kas laikoma priklausomybe. Daugelis įvertinimų yra pagrįsti anekdotinėmis arba pačių pateiktomis diagnozėmis. Tai taip pat priklauso nuo to, kas laikomas žaidėju: įtraukus į vardiklį labiausiai atsitiktinius žaidėjus, santykis atrodo mažesnis, o tai galbūt užmaskuoja problemos rimtumą. Mes jau daugiau nei 30 metų tyrinėjome priklausomybę nuo žaidimų ir iš tikrųjų nesame arčiau supratimo, apie ką iš tikrųjų kalbame, sako Etchellsas.

Esu labai alkana skritulinė diagrama. Wikimedia Commons
2016 m. lapkritį, kai PSO vis dar svarstė savo poziciją dėl žaidimų sutrikimų, 26 pirmaujančių vaizdo žaidimų ir psichinės sveikatos tyrinėtojų grupė, vadovaujama Oksfordo interneto instituto eksperimentinio psichologo Andrew Przybylskio, parašė atviras laiškas PSO patariamajai psichikos sveikatos grupei, kurioje jie išdėstė rimtas abejones dėl pasiūlymo ir teigė, kad dar per anksti apsispręsti dėl konkrečių diagnozės kriterijų. Jie rašė, kad kai kurie žaidėjai patiria rimtų problemų dėl laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus. Tačiau tvirtiname, kad toli gražu nėra aišku, ar šios problemos gali būti ar turėtų būti siejamos su nauju sutrikimu, o empirinis tokio pasiūlymo pagrindas kenčia nuo kelių esminių problemų.
Autoriai teigė, kad PSO rėmėsi prastos kokybės tyrimais, kad azartinių lošimų sutrikimo apibūdinimas per daug remiasi lošimu ir piktnaudžiavimu narkotinėmis medžiagomis ir kad nebuvo sutarimo dėl simptomų ar kaip juos įvertinti. Jie teigė nerimaujantys, kad žaidimų sutrikimų kriterijų patikslinimas užkirs kelią būsimiems tyrimams, siekiant patvirtinti tuos kriterijus, o ne nešališkai juos tirti.
Jei susirūpinimas dėl vaizdo žaidimų yra ne kas kita, o moralinė panika, PSO pranešimas jį papildo ir rizikuoja stigmatizuoti milijonus žmonių, žaidžiančių žaidimus kaip įprasto, sveiko gyvenimo būdo dalį.
Taip pat daroma prielaida, kad žaidimai yra žmonių problemų priežastis, o ne simptomas, o tai gali nebūti. Į Studija rugpjūčio mėn. žurnale Clinical Psychological Science, Przybylski ir Netta Weinstein Kardifo universitete, JK, ištyrė daugiau nei 2000 paauglių ir jų globėjų duomenis ir nustatė, kad žaidimo problemų turintys žmonės gali turėti pagrindinių psichologinių ar socialinių problemų. Pora nemano, kad yra pakankamai įrodymų, kad priklausomybė nuo žaidimų būtų laikoma savarankiška klinikine liga.
Vis dėlto tie, kurie reikalauja formalios klasifikacijos, teigia, kad tai leidžia žmonėms, kurie turi problemų, gauti gydymą. Gydytojai žinos apie sutrikimą, o draudimo bendrovės ims apmokėti medicinines sąskaitas.
Dauguma žmonių, kurie turi problemų su alkoholiu, nėra alkoholikai, sako Jennings. Tas pats ir su žaidimais. Vaikai dėl to gali turėti įvairių problemų, tačiau tai nereiškia, kad jiems išsivystė priklausomybė. Kita vertus, rizikuojate pasakyti žmonėms, turintiems tikrąją priklausomybės problemą, kad sumažinimas gali padėti, užuot suteikus jiems reikalingą pagalbą.
Jennings pirmiausia iškirto akivaizdesnius spąstus, pavyzdžiui, kelių žaidėjų internetinius vaidmenų žaidimus, kurie siūlo gyvus virtualius pasaulius ir nesibaigiančius nuotykius. Kurį laiką jis apsiribojo internetiniu bridžu. Tačiau net ir tai tapo nekontroliuojama. Taigi jis atsijungė ir bandė žaisti neprisijungęs. Jis manė, kad galbūt nežaisdamas su kitais žmonėmis jis galėtų padaryti žaidimus mažiau patrauklius. Tačiau visai nesvarbu, ką jis žaidė. Turėjau tam tikrą laikotarpį, kai kompulsyviai žaidžiau „Minesweeper“ savo kompiuteryje, sako jis.
Jis bandė skirti laiko. Pasikalbėjęs su savo AA rėmėju, Jenningsas pasitraukė iš kelių savaičių ir įsitikino, kad jam tiesiog buvo laikina fiksacija. Jis pradėjo galvoti, kad būtų gerai vėl žaisti. Ta mintis kartojosi vėl ir vėl kaip niežulys, kol galiausiai ją subraičiau, sako jis.
Kai kuriais atžvilgiais Jennings buvo sunkiau mesti žaidimus nei alkoholio, daugiausia dėl paramos stokos.
Tada jo rėmėjas liepė jam internete ieškoti specialiai žaidimams skirtos atkūrimo programos. Vietoj to jis rado forumus, pilnus žaidėjų ir jų šeimų, išgyvenančių būtent tai, kas buvo jis. Palaikydama kitus žaidėjus internete, Jennings keletą metų trukdė žaidimus ir vėl išjungė, kol pasikartojo vis blogiau. Pagaliau sutikau savo padėties rimtumą ir tiesiog visiškai sustojau, sako jis. Tai buvo 2012 m. Jis nežaidė jokio vaizdo žaidimo septynerius metus.
Kai kuriais atžvilgiais Jennings buvo sunkiau mesti žaidimus nei alkoholio, daugiausia dėl paramos stokos. Remdamasis savo patirtimi su AA, jis kasdien organizavo susitikimus probleminių žaidimų forume. Tada grupė pradėjo kalbėti per „Skype“.
Tačiau net ir to neužtenka, sako jis. Daugeliui alkoholio ar narkotikų priklausomų asmenų kasdien reikia eiti į sveikimo susitikimus ir dieną naktį telefonu kalbėtis su rėmėjais. Jis sako, kad atsigavo nuo priklausomybės nuo žaidimų dėl to, kad vis dar dalyvavo AA programoje. Jei žmonės nesusidūrė su kita priklausomybe, jie daug labiau kovoja su savo žaidimais, nes toje kitoje grupėje nesusitinka akis į akį, sako jis.
Taigi jis įsteigė anoniminius kompiuterinių žaidimų priklausomus žmones (CGAA). Tikimasi, kad nauji nariai įsipareigos visiškai mesti žaidimus. Grupė susitinka daugiausia per konferencinius skambučius, tačiau žmonės bando organizuoti asmeninius susitikimus, jei gali. CGAA valdo maždaug 200 miestų el. pašto adresų sąrašą, įspėdamas žmones apie jų rajone esančias grupes. Vis dėlto, kai iš viso yra tik keli šimtai narių, sunku organizuoti susitikimus net dideliuose miestuose, tokiuose kaip Niujorkas. Paprastai pasirodo tik trys ar penki žmonės, sako Jennings. Tačiau žinia pamažu sklinda.
Vienas iš Londono narių Adrianas Williamsas sako, kad anksčiau bandė kitas internetines grupes, bet nesulaukė pakankamai palaikymo. Kaip ir Jennings, jis sako, kad vienintelis dalykas, kuris jam tinka, yra visiškas susilaikymas, o tai sunku. Jis sako, kad bandymas išsiaiškinti, nuo ko galite išsisukti, net ir esant nevilčiai, yra priklausomybės prigimtis. Žaidžiau žaidimus, kurių net nemėgau, kol taip įsiučiau, kad norėjau sugriauti, ir toliau žaidžiau. Tai padeda, kai kas nors turi tau nugarą.

Ką tu vadini narkomanu? Fornitas
CGAA ne vienas reikalauja, kad nariai atsisakytų žaidimų. JAV privačiose klinikose pastaruosius kelerius metus buvo gydomi pacientai – paprastai jauni paaugliai ar 20 metų vyrai, daugumą ten siunčia beviltiški tėvai. ReSTART Vašingtono valstijoje siūlo skaitmeninę detox cum stovyklą, leidžiančią pacientams leistis į žygius miške, lankyti sporto užsiėmimus ir ilgas prastovos valandas, per kurias jie pamažu mokosi, kaip nenaudoti įrenginių. Grupė „GameQuitters“, kuriai vadovauja problemiškas žaidėjas, tapęs motyvaciniu pranešėju Cam Adair, rekomenduoja „The Edge“, reabilitacijos centrą Šiaurės Tailande. Svečiams siūlomas gydymas, paremtas CBT ir anoniminių alkoholikų metodika.
„GameQuitters“ svetainė kviečia žaidėjus ir jų artimuosius dalyvauti viktorinoje su devyniais klausimais, paimtais iš sąrašo, kurį Amerikos psichiatrų asociacija siūlo naudoti norint patikrinti, ar nėra priklausomybės nuo vaizdo žaidimų. Klausimo pavyzdys: Ar jaučiatės neramus, irzlus, nuotaikos, piktas, nerimastingas, nuobodu ar liūdnas, kai bandote sumažinti ar nustoti žaisti, arba kai negalite žaisti? Kai jūsų atsakymai bus pateikti, jums bus pasakyta, kad bet koks balas, viršijantis penkis, yra susirūpinęs ir turėtų būti nedelsiant sprendžiamas.
Tačiau, kaip pripažįsta Jennings ir Williams, visiškai ištraukti kištuką yra paskutinė išeitis. Didžioji dauguma žaidėjų, ieškančių pagalbos internete, tiesiog ieško geresnio žaidimo ir gyvenimo pusiausvyros.
Alokas Kanojia beveik turėjo mesti studijas Teksaso universitete Ostine, nes naktį žaidė vaizdo žaidimus, o dieną miegojo per pamokas. Po dvejų studijų koledže metų, praleistų su Super Mario Bros ir The Legend of Zelda, GPA buvo mažesnis nei 2,0. Didelė dalis mano prisiminimų apie tą laiką buvo tai, kad žaidžiau iki išsekimo, sako jis. Turėjau miglotą mintį, kad noriu būti gydytoja, bet žinojau, kad ta ateitis slysta.
Turėjau miglotą mintį, kad noriu būti gydytoja, bet žinojau, kad ta ateitis slysta.
2003 m., būdamas 21 metų, jis nusprendė tapti vienuoliu ir išvyko gyventi į Indiją. Kitus šešerius metus jis judėjo pirmyn ir atgal tarp JAV ir Indijos, vasaras leisdamas studijuodamas meditaciją ir jogą, o tai, jo teigimu, suteikė jam savimonės ir savikontrolės, reikalingos norint grįžti į savo karjerą.
Sunkaus darbo, kad gautų kreditus, ir šiek tiek sėkmės, įskaitant patarėjo, kuris studijavo tai chi ir palaikė jo pomėgį derinti neuromokslus su meditacija, palaikymą, jis galiausiai įstojo į medicinos mokyklą Tufts 2010 m. į rezidentūrą McLean ligoninėje (vienoje iš žymiausių pasaulio psichiatrijos įstaigų) ir stažuotę Harvardo medicinos mokykloje, kur iki šiol dėsto.
Kanojia niekada nenustojo žaisti vaizdo žaidimų – jis ir toliau daug laiko praleido prie didžiulių kelių žaidėjų internetinių žaidimų, tokių kaip StarCraft, Diablo ir World of Warcraft. Jam pavyko suderinti savo žaidimus su kylančia karjera. Tačiau jis suprato, kad daugelis jo žaidimų draugų vis dar įstrigę – dabar jiems per 30 metų, bet gyvena su tėvais ir neuždirba pinigų. Jis pradėjo kalbėtis su jais ir kitais žaidėjais, su kuriais susipažino internete, naudodamas savo psichiatrijos įgūdžius, kad padėtų jiems. Jis kalbėjosi su žmonėmis ne tik iš visos JAV ir Europos, bet ir iš Pakistano, Saudo Arabijos, Rytų Azijos. Aš pasikalbėdavau su vienu žaidėju, o tada jie man atsiųstų ką nors kitą, sako jis.
Kaip gydytoja Kanojia buvo suplėšyta. Jis niekaip negalėjo padėti visiems šiems žmonėms, tačiau žinojo, kad jie neturi daug kitų galimybių. Dauguma nenorėjo patekti į reabilitaciją ar pradėti 12 žingsnių programą. Bet jie turėjo problemų.
Jo sprendimas buvo „Healthy Gamer“, startuolis, kurį jis įkūrė anksčiau šiais metais su savo žmona, kuri vadovauja verslui. Jų tikslas – padėti žmonėms parduodant vaizdo įrašus ir prieigą prie internetinės palaikymo bendruomenės. Pagrindinė Kanojia požiūrį formuojanti įžvalga yra ta, kad vaizdo žaidimų trauka skirtingiems žmonėms yra skirtinga. „Healthy Gamer“ pradeda nuo to, kad žmonės suprastų, kas juos užkabina žaidimuose, ir skatina juos rasti būdų, kaip tai gauti iš kito šaltinio. Kanojios atveju jis patyrė patyčias mokykloje ir jam nesisekė koledže – žaidimai suteikė jam pasiekimo jausmą, kurio jis negauna kitur. Jam gerai sekėsi žaidimai ir nelabai.

Kartu su žmona Alok Kanojia vadovauja įmonei „Healthy Gamer“, kurios tikslas – padėti žmonėms kontroliuoti savo vaizdo žaidimų įpročius. Mandagumo nuotrauka
Žmonės, kurie valandų valandas nugrimzta į kelių žaidėjų internetinį vaidmenų žaidimą, pavyzdžiui, World of Warcraft, tai daro iš dalies todėl, kad tai tampa jų socialiniu gyvenimu; žaidėjai, kuriuos sutinka žaidime, tampa draugais. Jie prisijungia norėdami pabendrauti – žaisdami bendras misijas, rinkdami taškus ar tiesiog kvailioti. Kai kurie užmezga artimus santykius ir netgi tuokiasi su žmonėmis, kuriuos sutiko žaidime. Šis tikros draugystės pasiūlymas yra didelis susidomėjimas daugeliui žaidėjų, ypač tiems, kuriems tokios draugystės neprisijungus.
Kiekvienam žmogui reikia ryšio, o vaizdo žaidimai mums tai suteikia, sako Kanojia. Jie taip pat suteikia mums iššūkių, meistriškumo, saugumo jausmo ir pan. Internetinės šaudyklės, tokios kaip „Fortnite“ ar „Call of Duty“, reikalauja ypatingų įgūdžių, šaltos galvos ir tobulų refleksų, kad pasiektų viršūnę. Žaidėjams, kuriems dėl kokių nors priežasčių sunku patenkinti tuos pačius poreikius ne žaidime, nesunku suprasti, kaip pomėgis gali užgožti veiklą, kuri laikoma sveikesne.
Kanojia pažymi, kad mokslininkai pradeda nustatyti skirtingus žaidėjų asmenybės tipus. Pavyzdžiui, BrainHex modelis, sukurtas Lennarto Nacke'o iš Vaterlo universiteto Kanadoje ir jo kolegų, įvardija septynis tipus: pasiekęs, užkariautojas, drąsuolis, meistras, ieškotojas, socializatorius ir išgyvenęs. Klasifikacijos, patvirtinančios mintį, kad žmonės žaidžia dėl įvairių priežasčių, gali padėti atskiriems žaidėjams suprasti, kas juos labiausiai traukia žaidimuose.
Po to, kai Kanojia internetiniame forume Reddit pradėjo diskusiją apie priklausomybę nuo žaidimų, jis galiausiai kalbėjosi su motina iš Irano, kuri nerimavo dėl savo sūnaus. Ji buvo užrakinusi jo žaidimų konsolės maitinimo laidą spintelėje, bet atrado, kad jis sėlina į apačią, kai visi užmigo, pasiėmė užraktą, ištraukė laidą ir žaidžia PlayStation iki penktos ryto. Tada jis vėl užrakindavo laidą ir eidavo miegoti.
Kanojia vengia priklausomybės modelių, pagrįstų medžiagų vartojimu, nes manoma, kad yra konkretus veiksnys – alkoholis ar kitas narkotikas, kuris turi specifinį poveikį smegenims. Tai labai skiriasi nuo vaizdo žaidimų, sako jis. Vaizdo žaidimai gali paveikti daugybę skirtingų smegenų dalių ir jas paveikti daug subtiliau. Gali būti tam tikrų paralelių su azartiniais lošimais tiek, kiek tai susiję su elgesio, o ne cheminėmis priklausomybėmis, tačiau net lošimas yra prastas, sako jis. Vis dėlto azartiniai lošimai gali paaiškinti kai kurių žaidimų rūšių žavesį. Pavyzdžiui, dėlionės žaidimai, tokie kaip populiarusis „Candy Crush“, sumaišo sėkmės elementą su lošimo automatų estetika. Jie gali galvoje suaktyvinti kompulsyvias kilpas, panašias į tuos, kurie yra susiję su azartiniais lošimais.
Žmonės, kurie valandų valandas nugrimzta į kelių žaidėjų internetinį vaidmenų žaidimą, pavyzdžiui, World of Warcraft, tai daro iš dalies todėl, kad tai tampa jų socialiniu gyvenimu; žaidėjai, kuriuos sutinka žaidime, tampa draugais.
Kai kuriuose žaidimuose yra į lošimą panašūs mechanizmai, pvz., plėšimų dėžės, kurias atidarius atsitiktinai apdovanojama žaidėjas anksčiau paslėptais daiktais, kai kuriais vertingais, o kai kuriais nelabai. A studijuoti Šiais metais publikuotame žurnale PLOS One teigiama, kad žmonės, turintys problemų su lošimu, dažniau išleidžia pinigus tokioms plėšimo dėžutėms nei kitiems žaidimuose parduodamiems daiktams, o tai rodo, kad jie gali susitvarkyti su esamais lošimo įpročiais.
Nyderlandų ir Belgijos vyriausybės nusprendė, kad plėšikų dėžėms galioja lošimų įstatymai. Reaguodama į tai, keletas žaidimų, įskaitant populiarią pirmojo asmens šaudyklę Counter Strike: Global Offensive ir Rocket League, tam tikrą virtualų futbolą, žaidžiamą su visureigiais, išjungė šią funkciją žaidėjams tose šalyse. Tačiau į azartinius lošimus panašus elgesys yra tik dalis vaizdo. Patirčių įvairovė, kuri pritraukia žaidėjus į žaidimus ir išlaiko juos ten, negali būti sumažinta iki vieno efekto.
Jennings ir Kanojia turėjo rasti savo išeitį. Abu pripažino, kad per daug žaidžia vaizdo žaidimus, ir abiem pavyko ką nors padaryti. Tačiau jie padarė labai skirtingas išvadas: Jennings manė, kad turi visiškai mesti žaidimus, o Kanojia to nepadarė. Dabar kiekvienas iš jų naudojasi įvairia patirtimi, kad padėtų kitiems. Dar per anksti pasakyti, ar vienas metodas yra geresnis už kitą, ar kuris nors yra geresnis už CBT įkvėptus metodus, kuriuos siūlo keletas klinikų
Kanojiai sveikintinas augantis pagrindinis žaidimų sutrikimų pripažinimas. Jis tikisi, kad tai paskatins atviresnes diskusijas ir su žaidimais susijusias problemas sprendžiantys žmonės jausis mažiau izoliuoti. Jenningsas dabar turi mažą sūnų ir daug galvoja, kaip jį apsaugoti. Nenoriu, kad mano sūnus papultų į priklausomybę, sako jis. Tačiau jis jo nesaugo nuo žaidimų: tikiu, kad atsakymas yra tas, kad jis turi kuo geresnę vaikystę. Ir turėti gerus santykius ir gerai suprasti, kaip susidoroti su stresu. Tai yra dalykai, kurie neleis jam susirgti sutrikimu.
Jenningso požiūris į savo sūnų atspindi turtingus ir sudėtingus žmonių santykius su žaidimais. Kai kurie žmonės gali tiesiog būti labiau pažeidžiami dėl priklausomybės. Jų problemos pradedamos teisingai suvokti. Tačiau yra milijonai žmonių, kurie galbūt žaidžia daugiau nei turėtų – per vėlai miega, praleidžia pamokas – bet nėra priklausomi. Pažymėti juos klinikiniu sutrikimu nėra naudinga.
Kiekvienas, diskutuojantis apie priklausomybę nuo vaizdo žaidimų, turi atsitraukti ir paklausti, kam skirti žaidimai. Žaidimai pagal dizainą yra skirti tam tikram laikui pabėgti nuo pasaulio, be kitų tikslų. Bet ką daryti, jei pabėgimas tampa per geras? Galiausiai, kaip ir depresijos, alkoholizmo ir kitų negalavimų atveju, vaizdo žaidimų sutrikimo klausimai yra klausimai apie tai, kaip visuomenė nusprendžia nubrėžti ribas tarp patologijos ir įprastos žmogaus patirties. Atsakymai, būtinai atsitiktiniai ir besikeičiantys, kai kinta patys vaizdo žaidimai, informuoja apie reikalavimus, kuriuos keliame žaidimams ir juos gaminantiems žmonėms.
Šis kūrinys iš pradžių klaidingai apibūdino „The Edge“, reabilitacijos centro Šiaurės Tailande, vietą kaip „paplūdimį“. Jis yra maždaug 180 mylių nuo artimiausio paplūdimio. Apgailestaujame dėl klaidos.