211service.com
Piratai perkelia „Kinect“ į naujus lygius
Netrukus po to, kai „Microsoft“ išleido „Kinect“ žaidimų įrenginį, įsilaužėliai rado būdą, kaip iš sistemos išimti neapdorotus duomenis, radikaliai išplėtę galimus naudojimo būdus. Entuziastai naudojo aparatinę įrangą, norėdami piešti 3D papuoštus piešinius ore rankų judesiais, žaisti su virtualiais ekrano personažais ir leisti robotui atpažinti gestus ir sudaryti aplinką.

Mojavimas rankomis: Programinės įrangos papildinys, vadinamas DepthJS, leidžia valdyti žiniatinklio naršyklę naudojant Kinect.
Tačiau vienas didžiausių „Kinect“ įsilaužėlių tikslų – valdyti kompiuterį gestais – sunkiai pasiekiamas.
MIT „Media Lab“ mokslininkai sukūrė naują „Chrome“ žiniatinklio naršyklės plėtinį, leidžiantį vartotojams sąveikauti su bet kuriuo tinklalapiu per „Kinect“, jei įrenginys prijungtas prie kompiuterio. Jų projektas yra vienas iš bandymų pavyzdžių, kaip nulaužti „Microsoft“ žaidimų periferinius įrenginius ne žaidimų reikmėms.
Pratęsimas, vadinamas GylisJS , naudoja JavaScript, kad išverstų nedidelį skaičių rankų gestų į komandas, kurias gali vykdyti naršyklė. Pavyzdžiui, greitas rankos judesys į kairę perjungia atidarytus naršyklės langus. Greitas rankos atidarymas ir uždarymas veikia kaip pelės paspaudimas.
Tikslas iš tikrųjų nėra naudoti „Kinect“ kaip praktinę naršymo internete priemonę. Vietoj to, „DepthJS“ turi veikti kaip sąsaja tarp įvairių žiniatinklio programų ir „Kinect“ užfiksuotų gestų.
„Kinect“ renginių įtraukimas į žiniatinklio naršyklę yra susijęs su įėjimo į aplikacijų tyrinėjimo ir kūrimo, naudojant išsamią informaciją, išlaidas. Dougas Fritzas iš MIT Fluid Interfaces grupės, dirbusios prie projekto. Kompiuterių vartotojai didžiąją laiko dalį praleidžia interneto naršyklėje, pažymi Fritzas. Ir dauguma kompiuterių programuotojų (ypač žiniatinklio kūrėjų) žino, kaip naudoti JavaScript. Tai leidžia lengvai patekti į Kinect programavimą.
Viena bėda ta, kad skirtingai nei naudojant pelę, klaviatūrą ar jutiklinį ekraną, nėra plačiai pripažinto (arba natūraliai intuityvaus) gestalinio skaičiavimo žodyno. „Microsoft“ sukūrė keletą gestų, leidžiančių „Kinect“ vartotojams naršyti meniu ir naršyti „Xbox“ laikmeną.
Daugelis iš mūsų net nenaudojome „Kinect“ su „Xbox“ prieš pradėdami dirbti, todėl mūsų tikrai neapsunkino „Microsoft“ sukurta gestų kalba, sako Fritzas. Komandą įkvėpė „iPhone“ multitouch gestai ir 3-D skaičiavimo pradininko darbas Jonas Underkoffleris . Keista, bet kai kurie DepthJS sukurti gestai yra panašūs į tuos, kuriuos sugalvojo „Microsoft“. Šiuo metu esame tokioje sparčių pokyčių būsenoje, kai žmonės permaišo pažįstamus sąveikos būdus su tuo, kas atrodo natūralu, sakė Fritzas.
Limoras Friedas ir Phillipas Torrone'as iš „Adafruit Industries“, įrangą tiekiančios aparatinės įrangos įsilaužėliams, padėjo pradėti lenktynes dėl „Kinect“ įsilaužimo, išleisdami 3000 USD už programinę įrangą, kuri galėtų prijungti įrenginį prie įprasto kompiuterio.
Abu džiaugiasi „Kinect“ ateities jutikliu, skirtu viskam – nuo aukščiausios klasės robotikos iki meno projektų. Kūrėjai sukūrė nuolatinį įvairių programų vaizdo įrašų srautą naudodami Kinect. Šie vaizdo įrašai iš tikrųjų yra tik koncepcijų įrodymas, parodantis kai kurias tolesnio tobulėjimo galimybes, sako Friedas.
Vienas iš populiariausių vaizdo įrašų yra 3-D interaktyvi lėlė. Tai smagu, intuityvu ir tai būtų tikrai sunku padaryti be šio nebrangaus, jau paruošto komponento. Kaip tu bri Nužengę kliūtis, žmonės turi vietos kūrybiškumui.
MIT Fritz greitai pastebi, kad trimatis, natūralus vartotojo sąsajos skaičiavimas, naudojant gestų atpažinimą ir gylio jutiklius, mokslinių tyrimų bendruomenėje buvo naudojamas daugelį metų. „Kinect“ yra proveržis pakavimo ir šių technologijų diegimo vartotojams įrenginys. Kuo geriau naudotojai su juo susipažins, tuo didesnė tikimybė, kad jie jį pritaikys ne tik žaidimams.
Klaviatūra ir pelė niekur nedingsta, bet yra daug vietos kažkam daugiau, ir manau, kad žmonės yra tam pasiruošę, sako Fritzas.
Tačiau bet kokios pastangos perkelti gestus į ekraną neišvengiamai atsitrenkia į tai, kad mes vis dar esame trimatės būtybės, bandančios sąveikauti su dvimačiu pasauliu. Daugelis „Kinect“ žaidimų išsprendžia šią problemą, suderindami mus su mūsų judesius imituojančiu pseudoportretu ekrane. Nesvarbu, ar šokame, ar žaidžiame tinklinį, ar plaukiame plaustais, personažai ekrane atlieka stilizuotą mūsų judesių versiją ne ekrane.
Vienas iš sprendimų galėtų būti šviesos projektorių naudojimas virtualiems objektams kurti realioje erdvėje, su kuriais galėtume bendrauti. „Microsoft Research“ jau ėmėsi žingsnių šia kryptimi naudodama „Mobile Surface“ – projektorių pagrįstą daugialypės terpės aplinką.