211service.com
Persekioja bites, be avilio proto
Daugiau nei 16 savaičių maždaug pusė milijono žaidėjų įsitraukė į savotišką informacinių šiukšlių medžioklę, kartais dirbdami mažesnėse komandose, kartais dirbdami kartu kaip masinė problemų sprendimo bendruomenė.
Žaidime žaidėjai turėjo susiburti tiek realioje, tiek kibernetinėje erdvėje, kad bendrai spręstų problemas naudodami informaciją, gautą internete ir pristatytą į tam tikras fizinio pasaulio vietas.
Vienam galvosūkiui reikėjo iššifruoti GPS vietos duomenis, įvairiu metu išsiųsti dalyvius į šimtus telefono būdelių, išsibarsčiusių žemyninėje JAV dalyje, ir per kelias sekundes atsakyti į nenumatytus tiesioginio aktoriaus pateiktus klausimus. Kad pateiktų tinkamus atsakymus, kiekvienas asmuo turėjo pasitikėti ad hoc nepažįstamų žmonių grupe, kuri akimirksniu suteiks reikiamą informaciją.
Mažai tikėtinas žaidimo pavadinimas yra ilovebees, kuri buvo išgalvotos medaus įmonės svetainė, kuri buvo triušio duobė arba jų veiklos taškas. Tačiau tikrasis žaidimo posūkis buvo tas, kad jį kaip virusinės rinkodaros triuką sukūrė „4orty2wo Entertainment“, skirtą „Microsoft Xbox“ žaidimui Halo 2.
Elanas Lee ir Seanas Stewartas, „4orty2wo Entertainment“ įkūrėjai, yra panašaus žaidimo „The Beast“ veteranai, sukurti siekiant sudominti Steveno Spielbergo filmu „Dirbtinis intelektas: A.I. Pora pradėjo žanrą, kurį jie apibūdina kaip paieškos operą, bet kurį gerbėjai dažniau vadina alternatyvios realybės žaidimais (ARG).
Užkietėjusiems žaidėjams šie žaidimai gali būti kur kas daugiau nei virusinė rinkodara. Šios ARG moko dalyvius naršyti sudėtingoje informacinėje aplinkoje ir kaip sujungti savo žinias problemoms spręsti.
Jane McGonigal, pagrindinė ilovebių bendruomenės vadovė ir mokslų daktarė. Kalifornijos universiteto Berklio našumo studijų kandidatas teigė, kad ARG formuoja žaidėjus, kurie jaučiasi pajėgesni, labiau pasitikintys savimi, išraiškingesni, labiau įsitraukę ir labiau susiję kasdieniame gyvenime.
Alternatyvios realybės žaidimai gali būti vertinami kaip XXI amžiaus atitikmuo daug senesnei literatūrinei formai – epistolinei fantastikai. Daugelį ankstyvųjų romanų, įskaitant „Pamela“ (1740 m.) „Pavojingų ryšių ryšiai“ (1782 m.) arba „Jaunojo Verterio sielvartai“ (1815), buvo sudaryti išgalvoti laiškai, žurnalai, dienoraščiai ir laikraščių ataskaitos, kurias jų autoriai pristatė mažai pripažindami išgalvotą. statusą. Autoriai dažnai tvirtino medžiagą radę senoje bagažinėje arba gavę jas anonimiškai paštu.
Palyginimui, apsvarstykite, kaip Stewartas savo pagrindiniame puslapyje apibūdino „The Beast“ dizainą:
Sukurkite visą savarankišką pasaulį (W) žiniatinklyje, pasakykite tūkstančio puslapių gylio, o tada papasakokite istoriją, patobulindami siužetą kassavaitiniais atnaujinimais, paslėpdami kiekvieną naują pasakojimo dalį taip, kad tai būtų protinga. komandinis darbas, norint jį iškasti.
Sukurkite daugybę išteklių – tinkintų nuotraukų, filmų, garso įrašų, scenarijų, korporatyvinių vaizdų, logotipų, grafinių vaizdų, svetainių, „flash“ filmų – ir įdiekite juos naudodami (neatsekamų) svetainių tinklą, telefono skambučius, fakso sistemas, nutekėjimus. , pranešimai spaudai, netikri laikraščių skelbimai ir taip toliau be galo.
Kaip ir ankstesnės epistolinės istorijos, ARG atsisako pripažinti savo išgalvotą statusą. Viena iš pagrindinių taisyklių, kurias grupė naudoja siekdama išlaikyti savo realybę, yra ta, kad dalyviai niekada nežiūri už uždangos. Lėlių meistrai – tie, kurie kuria žaidimą – identifikuoja save tik žaidimui pasibaigus.
Ankstesnių epistolinių romanų turinys pavertė skaitytojus detektyvais ir psichologais mėgėjais, sujungiančiais istorijos įvykius iš daugybės fragmentiškų, kartais prieštaringų, visada subjektyvių pasakojimų. Šios ARG įgauna daugiau viešumo, tyrinėdamos sąmokslus ar paslaptis, išnaudojančius platų transmedijos aplinkos potencialą.
Nors šie ankstyvieji romanai buvo skaitomi privačiai, jie tapo salono diskusijų centru, kai žmonės lygino užrašus apie veikėjus ir jų situacijas. Šiandien ARGS siūlo labai panašią abipusių diskusijų ir bendradarbiavimo interpretavimo patirtį visuomenei, kuri tik pradeda eksperimentuoti su tuo, ką kiberteoretikas Pierre'as Levy vadina kolektyviniu intelektu.
Žinoma, buvo ir ankstesnių kolektyvinio intelekto formų – žmonės bendradarbiavo kurdami įsivaizduojamas visuomenes ir kurdami santykius, kurie išsiplėtė į realias pasaulio erdves. Taip pat buvo ir kitų paslapčių medžioklių – knygų, kurių kabliukas buvo tai, kad jose buvo pasiūlyta įkalčių apie daiktus, paslėptus kažkur realiame pasaulyje.
Tačiau ARG perkelia jį į kitą lygį. Pagal dizainą jų neįmanoma išspręsti, nebent žmonės sudėtų galvas precedento neturinčiu skaičiumi.
Panašiai kaip kai kurie ankstyvieji romanų kūrėjai – labiausiai žinomas Charlesas Dickensas – paskelbė savo kūrinius serializuota forma ir taip galėjo pritaikyti vėlesnius siužeto pokyčius prie pradinių visuomenės reakcijų, ARG dizaineriai reaguoja į žaidėjus. Kartais jiems reikėdavo padaryti galvosūkį paprastesnį, dažniau sunkesnį, priklausomai nuo bendruomenės reakcijos. Dažnai pasakojamoje pasakoje žaidėjai per vieną dieną išsprendė galvosūkius, kuriuos „The Beast“ lėlių meistrai ketino trukti mėnesį.
McGonigal aprašė daugybę strategijų, kurias ji ir kiti dizaineriai naudojo siekdami užtikrinti, kad pavieniai asmenys ar izoliuotos grupės negalėtų išspręsti ilovebičių.
Konkrečios informacijos dalys buvo atsitiktinai išsiųstos žaidėjams, kurie tada turėjo palyginti pastabas, kad gautų visas dėlionės dalis. Žaidimas reikalavo neaiškių kalbų, pamirštų kodų ir kitų ezoterinių žinių įvaldymo, užtikrinant, kad nė vienas žaidėjas neturės patirties tai išspręsti.
Žaidėjų buvo prašoma atlikti vaikščiojimo, kalbėjimo ir kramtymo gumą užduotis, kurioms reikėjo daug koordinuotų vienu metu atliekamų veiksmų, kurių nė vienas žaidėjas negalėjo atlikti pats. Komandos tapo išmaniosiomis miniomis, kurias siejo mobilieji telefonai ir kitos mobiliojo ryšio technologijos.
Tačiau šie žaidimai daro daugiau nei tik siunčia žmones į aukštųjų technologijų gaudyklių medžiokles. Gerai sukurtas ARG keičia dalyvių mąstymą apie savo realią ir virtualią aplinką.
„MacGonigal“ internete paskelbtoje esė rašo, kad geriausi žaidimai įtaigesni, labiau smalsūs kasdienėje aplinkoje. Geras įtraukiantis žaidimas parodys žaidimų modelius ne žaidimo vietose; tie modeliai atskleidžia sąveikos ir įsikišimo galimybes.
Ankstyvųjų romanų kritikai nerimavo, kad skaitytojams bus sunku atskirti faktus nuo fantazijos arba jie fiksuos įsivaizduojamų žmonių reikalus, šiuolaikiniai ARG kritikai nerimauja, kad žaidėjai negalės rasti kelio atgal iš triušio duobės.
McGonigal ir kiti mano, kad tokie kritikai daro meškos paslaugą žaidėjams, kurie daro tai, ką visada darė skaitytojai ar teatro lankytojai – įsitraukia į savanorišką netikėjimo sustabdymą, kad galėtų mėgautis pasinerimu į išgalvotą sritį.
Yra robotų žudikų ir jausmingų namų, Stewartas pasakė McGonigal: „Kaip kas nors gali būti supainiotas?
Gerai sukurtas ARG taip pat keičia dalyvių mąstymą apie save, suteikdamas jiems skonį, kaip dirbti kartu didžiulėse komandose. Jie plėtoja etiką, pagrįstą dalijimusi žiniomis, o ne kaupimu; jie išmoksta nuspręsti, kokiomis žiniomis pasitikėti, o ko atsisakyti.
Būkime aiškūs. Levy teigimu, kolektyvinio intelekto nevaldo minios psichologija. Tai nėra avilio protas, kuriame visi žino tuos pačius dalykus ir mąsto vienodai. Jis klesti dėl įvairovės, pradedant nuo prielaidos, kad kiekvienas narys turi kuo nors išskirtinio, kuriuo galima dalytis. Grupė ieško skirtingų balsų ir požiūrių, kad padėtų diskusijoms. Nėra fiksuotos hierarchijos – žmonės iškyla į pirmą planą arba nublanksta priklausomai nuo to, kuo gali prisidėti konkrečiu laiko momentu.
Žaisti ARG gali trukti visas savaites iš eilės. Daugelis užkietėjusių dalyvių ieško kitų ARGS ar net formuoja komandas, kad sukurtų savo žaidimus.
Kai užkietėję žaidėjai neranda ARG žaidimui, jie pradeda taikyti savo mintis kitoms problemoms. Kaip McGonigal dokumentavo vienoje iš savo mokslinių esė, komandos nariai susibūrė sprendžiant tokias realaus pasaulio problemas, kaip Vašingtono valstijos snaiperio nustatymas, vyriausybės korupcijos kartografavimas ar net, trumpai, bandymas surasti rugsėjo 11-osios sąmokslus.
Kiekvienu atveju jie rėmėsi prielaida, kad sprendimas yra sekti informacijos srautus elektroninėje erdvėje, ieškant užuominų, kurių tradicinės teisėsaugos institucijos galėtų nepastebėti, ir sudėti dalis naujais būdais.
Šios pastangos gali būti vertinamos kaip bjaurios, nes jos tragedijas paverčia žaidimais, arba arogantiškomis, nes prisiima tokio lygio kompetenciją, kurios galbūt neužsidirbo. Tačiau jie yra vietinis įgalinimo jausmo pasekmė, kurią žaidėjai atranda dalyvaudami tokiose tvirtose žinių bendruomenėse. Netgi sudėtingiausios problemos atrodo išsprendžiamos, jei visi į jas susimąsto.
Levy numatė, kad tokios žinių kultūros yra alternatyvus galios šaltinis, egzistuojantis kartu su nacionalinės valstybės politiniu autoritetu arba pasauliniu prekinio kapitalizmo mastu. Kada nors išmoksime panaudoti šią galią, kad pakeistume pasaulį.
Šiuo metu mes tiesiog žaidžiame.