211service.com
„Peer-to-Peer“ virtualūs pasauliai
Staigios minios yra interneto dalis: tinklaraščio įrašas tampa populiarus, o žmonės užplūsta, kartais įtempdami serverius iki lūžio taško. Internetiniai virtualūs pasauliai patiria tą patį reiškinį ir, skirtingai nei tinklaraščio svetainėse, virtualių pasaulių lankytojai negali būti savavališkai paskirstyti skirtinguose serveriuose, kad būtų subalansuota apkrova. Draugai turi būti kartu, kad jie galėtų bendrauti. Dabar VastParkas , Australijos įmonė, teikianti virtualių pasaulių pagrindus, planuoja naudoti nauja technologija iš Australijos nacionalinė IRT (NICTA) , mokslinių tyrimų institutas, siekiant išspręsti šią problemą.

Pagalba iš draugų: „Peer-to-peer“ tinklai gali padėti virtualiems pasauliams, pvz., parodytam aukščiau, patogiai priimti daug vienu metu dirbančių vartotojų.
NICTA sistema apima lygiaverčius tinklus, kurie padeda sumažinti staigios minios apkrovą gaudami pralaidumą ir apdorojimo išteklius iš kiekvieno naujo vartotojo, kuris reikalauja tinklo. Santosh Kulkarni, NICTA tinklo informacijos apdorojimo grupės vyresnysis tyrėjas, teigia, kad lygiaverčiai tinklai taip pat sumažins infrastruktūros sąnaudas įmonėms, kurios ją naudoja savo virtualiuose pasauliuose, nes sistema leidžia daugiau vartotojų prisiregistruoti. visam pasauliui, nereikalaujant, kad įmonė juos paremtų daugiau serverių.
Kulkarni teigimu, įprasta virtualių pasaulių tinklo architektūra apima centrinius serverius, kurie valdo visą informaciją, patenkančią į vartotojų kompiuteriuose įdiegtus klientus ir iš jų. Kai kurios virtualaus pasaulio architektūros, pvz., of Linden laboratorija Antras gyvenimas , transliuokite visą informaciją apie pasaulį iš tų centrinių serverių, įskaitant informaciją apie 3D turinį, taip pat informaciją apie vartotojo avataro padėtį. Kitos architektūros, tokios kaip Multiverse tinklą, atskirkite informaciją apie pasaulio išvaizdą nuo informacijos apie avatarų sąveiką . Ekrano informacija paskirstoma su kliento programine įranga ir saugoma vartotojų kompiuteriuose, todėl sumažėja informacijos, kuri turi būti reguliariai perduodama per centrinį serverį, kiekis. Kulkarni teigia, kad NICTA sistema sumažina infrastruktūrą, reikalingą pasauliui priglobiančiai bendrovei, nes nors įmonė vis dar gali paleisti centrinį serverį, kuris platina kliento programinę įrangą ir talpina informaciją apie 3-D turinį, peer-to-peer tinklai gali tvarkyti informaciją apie avatarą. padėties ir charakterio sąveika.
Kulkarni sako, kad išsiaiškinti, kaip susieti šį turinį į peer-to-peer tinklą, yra visiškai kitokia problema nei išsiaiškinti, kaip padalinti turinį įprastoms lygiavertėms programoms, pvz., failų dalijimuisi. Jis aiškina, kad NICTA technologija padalija erdvę virtualiame pasaulyje į regionus, o bendraamžiai tampa atsakingi už regionų talpinimą. Kai regionai tampa vis labiau apgyvendinti, jie dar labiau skirstomi ir už kūrinius atsakingi tampa daugiau bendraamžių. Kai vartotojo klientas nori sužinoti apie objektus aplink jos pseudoportretą, jis siunčia užklausą tinklui, kuris suranda bendraamžį, kuriame priegloba jos dabartinis regionas. Tas bendraamžis leidžia vartotojo kompiuteriui susisiekti su artimiausiais bendraamžiais virtualiame pasaulyje, kurie turi informacijos apie ją supančią aplinką. Sistemoje taip pat yra kodas, skirtas sumažinti tinklo apkrovą, pvz., algoritmas, kuris pastebi vartotojų grupes, judančias visame pasaulyje, ir sujungia jų atnaujinimo užklausas į vieną užklausą.
Pasak Kulkarni, puikiausias dalykas, susijęs su bendraamžiais, yra tai, kad jums tereikia žinoti apie keletą aplinkinių bendraamžių. Kai tai žinosite, galėsite sužinoti vis daugiau ir daugiau sužinoti apie visus kitus objektus, ir tokiu būdu galėsite pasiekti neribotą vartotojų skaičių.
Yra ir kitų pastangų kuriant lygiaverčius tinklus virtualiems pasauliams, pvz Solipsis ir VAST . Šios sistemos naudoja skirtingus algoritmus virtualiems pasauliams susieti su lygiaverte. „VastPark“ generalinis direktorius Bruce'as Joy'us sako, kad bendrovė pasirinko įtraukti NICTA technologiją, nes ji puikiai dera su esama VastPark struktūra. Mes bandėme [išsiaiškinti], kaip sukurti mažas erdves, kurios susijungtų, kad sudarytų didžiulę aplinką, sako Joy. NICTA metodas apėmė erdvės padalijimą, kad vartotojai galėtų ją valdyti ir kiek reikia padidinti. Joy sako, kad iš pradžių jis manė, kad idėjos yra priešingos, bet galiausiai suprato, kad jos viena kitą papildo.
Wu-chang Feng , Portlando valstijos universiteto kompiuterių mokslų docentas, tyrinėjantis virtualių pasaulių tinklo architektūrą, teigia, kad NICTA technologija netinka žaidimams, tačiau yra gana patraukli virtualioms bendruomenėms. Jis paaiškina, kad žaidimai, priglobti per lygiaverčius tinklus, paprastai turi problemų dėl sukčiavimo, nes vartotojai gali lengvai pasiekti ir pakeisti informaciją apie tai, pavyzdžiui, ar ataka pažeidė priešininko gynybą. Kita vertus, pasauliams, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas socialinei sąveikai, Feng teigia, kad prasminga sumažinti infrastruktūros sąnaudas naudojant lygiaverčius tinklus. Tačiau jis pažymi, kad „Linden Lab“ galėtų suteikti didžiulę konkurenciją „VastPark“ požiūriui, jei įmonė leis asmenims priglobti savo „Second Life“ serverius, o tai įprasta populiariems pirmojo asmens šaudymo žaidimams. Kadangi „Second Life“ jau ėmėsi veiksmų, kad atidarytų savo sistemą, Feng mano, kad tai yra tikėtina galimybė.
Nors Kulkarni teigia, kad NICTA ištyrė būdus, kaip padaryti, kad lygiavertis tinklas būtų atsparus sukčiavimui, jis mano, kad sistema geriausiai tinka socialiniuose pasauliuose, kuriuose yra daug vartotojų sukurto turinio. „VastPark“ vis dar dirba integruodamas lygiavertę technologiją ir tikisi, kad iki šių metų pabaigos ją galės išbandyti keli visuomenės nariai.