Patvarus Zork palikimas

1977 m. keturi neseniai MIT absolventai, susitikę MIT kompiuterių mokslo laboratorijoje, naudojo laboratorijos PDP-10 pagrindinį kompiuterį, kad sukurtų kompiuterinį žaidimą, kuris sužavėjo pasaulį. Vadinamas Zork, kuris tuo metu buvo nesąmonė, populiarus universiteto miestelyje, jų kūrimas taps vienu įtakingiausių kompiuterinių žaidimų per pusę amžiaus trunkančią terpės istoriją.





Tekstinis nuotykis paskatino žaidėjus naršyti po Bizantijos požeminį pasaulį, pilną urvų ir upių, kovodami su nykštukais, troliu ir kiklopu rinkdami tokius lobius kaip brangakmeniais inkrustuotas kiaušinis ir sidabrinė taurė.

Devintojo dešimtmečio klestėjimo laikais asmeniniams kompiuteriams išleistos komercinės Zork versijos parduota daugiau nei 800 000 kopijų. Šiandien neoficialias žaidimo versijas galima žaisti internete, išmaniuosiuose telefonuose ir „Amazon Echo“ įrenginiuose, o „Zork“ įkvepia jaunus technologus, gerokai už žaidimų srities ribų.

Tai įspūdingas palikimas projektui, kurį jo kūrėjai apibūdino kaip hobį, lervutį ir gerą įsilaužimą. Štai Zork kūrimo istorija, kurią papasakojo keturi jo išradėjai, ir žvilgsnis į nuolatinį jo poveikį.



Timas Andersonas, Marcas Blankas, Bruce'as Danielsas ir Dave'as Leblingas, įgiję septynis MIT laipsnius elektros inžinerijos ir informatikos, politikos mokslų ir biologijos srityse, buvo siejami su susidomėjimu kompiuteriniais žaidimais, tada dar kūdikystėje, kai jie dirbo arba dirbo. konsultavo Kompiuterių mokslo laboratorijos dinaminio modeliavimo grupę. Dieną jie visi, išskyrus Blanką (kuris mokėsi medicinos mokykloje), sukūrė programinę įrangą JAV gynybos departamento pažangių tyrimų projektų agentūrai (DARPA), kuri finansavo MIT projektus. Naktimis ir savaitgaliais jie naudojo savo kodavimo įgūdžius ir prieigą prie pagrindinio kompiuterio, kad galėtų dirbti su Zork.

1977 m. pradžioje Stanfordo magistrantūros studentas pakoregavo ir išplatino „Arpanet“ tik tekstinį žaidimą „Colossal Cave Adventure“, kurį iš pradžių parašė MIT absolventas Willas Crowtheris. Mes keturi iš mūsų daug laiko praleidome bandydami išspręsti nuotykius, sako Leblingas. Ir kai pagaliau tai padarėme, pasakėme: „Tai buvo gana gerai, bet galėtume atlikti geresnį darbą“.

Birželio mėn. jie sukūrė daugybę pagrindinių Zork funkcijų ir sudedamųjų dalių, įskaitant žodžių analizatorių, kuris paėmė žaidėjų įvestus žodžius ir pavertė juos komandomis, kurias žaidimas galėjo apdoroti ir į jas reaguoti, taip paspartindamas istoriją. Analizatorius, kurį grupė ir toliau derino, leido Zork suprasti daug daugiau žodžių nei ankstesni žaidimai, įskaitant būdvardžius, jungtukus, prielinksnius ir sudėtinius veiksmažodžius. Tai reiškė, kad Zorkas galėjo palaikyti sudėtingus galvosūkius, pavyzdžiui, tuos, kurie leidžia žaidėjams gauti raktą pastumdami popierių po durimis, išstumdami raktą iš spynos, kad jis nukristų ant popieriaus, ir paimdamas popierių. Analizatorius taip pat leidžia žaidėjams įvesti sakinius, pvz., Take all, išskyrus kilimėlį, kad būtų galima surinkti daugybę lobių, o ne versti juos nuolat rašyti Take [object].



Ryškus, šmaikštus raštas išskiria Zorką. Jame nebuvo jokios grafikos, bet linijos, tokios kaip fosforescuojančios samanos, maitinamos vandens čiurkšle iš kažkokio nematomo šaltinio viršuje, priverčia [kristalų grotą] švytėti ir blizgėti visomis vaivorykštės spalvomis, padėjo žaidėjams įsivaizduoti Didžiąją požeminę imperiją, kurią jie tyrinėjo. mojavo tokiais ginklais kaip švytintys elfų kardai. Mes žaidėme su kalba taip pat, kaip žaidėme su kompiuteriais, sako Danielsas. Žodžiai taip pat buvo paplitę tarp nepagarbių personažų vardų, tokių kaip Lordas Dimwitas Plokščiagalvis Perteklinis ir Frobozo burtininkas.

Per kelias savaites nuo sukūrimo Zork protingas rašymas ir išradingi galvosūkiai pritraukė žaidėjus iš visų JAV ir Anglijos. Andersonas sako, kad MIT mašinos buvo nerimtas magnetas vaikams, kurie turėjo prieigą prie Arpanet. Jie pamatytų, kad kažkas valdo kažką, vadinamą Zork, knaisiosi MIT failų sistemoje, suras ir pažais žaidimą ir pranešdavo savo draugams. MIT pagrindinio kompiuterio operacinė sistema (vadinama ITS) leido „Zork“ kūrėjams nuotoliniu būdu stebėti, kaip naudotojai rašo tekstą realiuoju laiku, o tai atskleidė įprastas klaidas. Jei rastume daug žmonių, vartojančių žodį, kurio žaidimas nepalaiko, pridėtume jį kaip sinonimą, sako Danielsas.

Keturi toliau tobulino ir plėtė Zork iki 1979 m. vasario. Po kelių mėnesių trys iš jų ir dar septyni dinaminio modeliavimo grupės nariai įkūrė programinės įrangos įmonę Infocom. Pirmasis jo produktas: modifikuota Zork versija, padalinta į tris dalis, išleista per trejus metus, kad atitiktų ribotą kompiuterių atminties dydį ir apdorojimo galią.



Praėjus beveik 40 metų, tie kompiuteriniai žaidimai, kurie devintojo dešimtmečio klestėjimo laikais veikė viskuo – nuo ​​Apple II iki Commodore 64. galima rasti internete – ir vis dar įkvepia technologus. Benas Brownas, įkūrėjas ir generalinis direktorius labas.ai , sako, kad Zork padėjo jam sukurti DI valdomus pokalbių robotus. Zork yra pasakojimas, tačiau jame yra užuominų apie tai, kaip vartotojas gali bendrauti ir paveikti istoriją, sako jis. Tai geras modelis, kaip pokalbių robotai turėtų išmokyti vartotojus reaguoti į komandas ir jas naudoti, nebūdami sunkių ir pasikartojančių. Pavyzdžiui, eilutė Jūs esate tamsiame ir gana šiurpiame šliaužimo take, kurio ištraukos išeina į šiaurę, rytus, pietus ir pietvakarius, žaidėjams užsimena, kad jie turi pasirinkti judėjimo kryptį, tačiau tai nepadaro tos instrukcijos tokios aiškios kaip iš tikrųjų jiems pasakydama, įveskite „šiaurė“, „rytai“, „south“ arba „southwest“. Browno pokalbių robotas „Howdy“ veikia panašiai, naudodamas paryškintus ir paryškintus šriftus, kad atkreiptų žmonių dėmesį į raktinius žodžius, pvz., registraciją ir tvarkaraštį. gali naudoti bendrauti su robotu.

Jessica Brillhart, filmų kūrėja, kurianti virtualios realybės vaizdo įrašus, taip pat nurodo Zork kaip įtaką: tai puikus būdas sukurti įtraukiančių įspūdžių scenarijų ir parodyti, kaip sukurti visą pasaulį, kurį žmonės galėtų tyrinėti.

Zork kūrėjas Dave'as Leblingas sukūrė šį ranka nupieštą žaidimo Didžiosios požeminės imperijos žemėlapį aštuntojo dešimtmečio pabaigoje. GUE, kaip buvo žinoma, buvo pilna įdomių dalykų, kuriuos reikia ištirti, įskaitant senovinę šventyklą, ugnikalnį ir burtininko dirbtuves. RIKAS TORNKVISTAS, DEIVIO LEBLINGO ATLAIKĄ



1981 m. lapkričio mėnesio žaidimo šaltinio kodo atspaudas. Originali Zork versija buvo parašyta ant Digital Equipment Corporation PDP-10 pagrindinio kompiuterio, kuriame buvo operacinė sistema, vadinama ITS, ir programavimo kalba, vadinama MDL – abu buvo sukurti MIT. Komercinės žaidimo versijos buvo parašytos programavimo kalba, vadinama Zork Implementation Language (ZIL), kuri veikė virtualioje mašinoje ant asmeninių kompiuterių. Mike'o Dornbrooko sutikimu

Šis kodo fragmentas, parašytas ZIL, yra pavyzdys, kaip Zork elgėsi su veiksmažodžiais, kuriuos žaidėjai įvedė norėdami paskatinti žaidimą. Tiksliau, tai rodo numatytąjį kodą, kurį galima suaktyvinti, kai žaidėjas bando ką nors atrakinti žaidime. Įvedus Atrakinti, kai susiduriate su užrakintomis grotelėmis, gali būti atsakyta. Grotelės atrakintos arba Jūs negalite pasiekti spynos iš čia arba Atrodo, kad ji neveikia, priklausomai nuo žaidėjo daiktų ir vietos. MIKE'o DORNBROOKO ATLAIKUMAS

1979 m. 10 MIT absolventų ir profesorių grupė, įskaitant tris iš keturių pirmųjų Zork kūrėjų, įkūrė programinės įrangos įmonę Infocom. Kitais metais „Infocom“ suteikė „Zork“ licenciją įmonei „Personal Software“, kuri išplatino pirmąją komercinę versiją. Kadangi pradinė Zork versija buvo per didelė, kad tilptų tuo metu turimuose namų kompiuteriuose, žaidimas buvo padalintas į tris dalis, kurios buvo išleistos atskirai. Tai buvo I dalis. MIKE DORNBROOK ATLAIKOMA

1981 m. „Infocom“ iš asmeninės programinės įrangos atgavo teises į „Zork“ ir perkūrė žaidimo pakuotę. Naujoje išvaizdoje panaudotos akmenyje iškaltos raidės ir spąstai, kad sukeltų paslapties jausmą ir būtų nuoroda į Zorko urvus ir požemius. MIKE'o DORNBROOKO ATLAIKUMAS

Supratusi, kad Zork žaidėjai nori ir mokės už tokius priedus, kaip žemėlapiai, Infocom pradėjo pardavinėti žaidimų prekes, kurias pristatė paštu. 1981 m. spalį MIT absolventas, vardu Mike'as Dornbrookas, perėmė šį verslą kaip dalį įmonės, kurią jis pavadino „Zork Users Group“. Šie žemėlapiai datuojami 1981 ir 1982 m. MIKE DORNBROOK ATSKLEIDIMAI

Dornbrookas taip pat išleido naujienlaiškį „Zork“ žaidėjams „The New Zork Times“. Maždaug keturis kartus per metus išeinančiame šmaikščiame leidinyje buvo daug naujienų apie Infocom žaidimus. MIKE'o DORNBROOKO ATLAIKUMAS

1982 m. Dornbrook sukūrė Zork užuominų knygų seriją, pavadintą „InvisiClues“. Knygos padėjo žaidėjams įveikti žaidimo galvosūkius, tačiau jos buvo atspausdintos nematomu rašalu, kad žmonės negalėtų iš karto sužinoti visų Zork paslapčių (įkalčiams atskleisti buvo pateikti specialūs žymekliai). Kitais metais Dornbrook pardavė „Zork Users Group“ verslą „Infocom“ ir prisijungė prie bendrovės. MIKE'o DORNBROOKO ATLAIKUMAS

Vėliau Infocom išleido triloginę Zork versiją, kurioje buvo sujungti diskai visoms trims originalaus žaidimo dalims. Pakuotėje buvo keletas papildomų elementų, susijusių su žaidimo išgalvotu pasauliu, pavyzdžiui, kurortų, esančių Zork's Great Underground Empire, brošiūros ir moneta, žinoma kaip Zorkmid. MIKE'o DORNBROOKO ATLAIKUMAS

Iki 1984 m. „Zork“ buvo parduota taip gerai, kad „Infocom“ paskelbė žurnalo reklamą, kurioje gyrėsi žaidimo populiarumas. Skelbime buvo rašoma, kad Zork I buvo perkamiausias nuo 1981 m. ir buvo populiariausias [programinės įrangos platintojas] Softsel 1983 m. pramoginės programinės įrangos sąraše. MIKE'o DORNBROOKO ATLAIKUMAS

Tačiau per kelerius metus Zork populiarumas pradėjo blėsti ir Infocom susidūrė su finansinėmis problemomis. 1986 m. birželį įmonė susijungė su vaizdo žaidimų leidėju Activision, nors ir toliau leido Zork tęsinius, įskaitant Beyond Zork 1987 m. ir Zork Zero 1988 m. Šiandien neoficialios Zork versijos atgimsta internete, išmaniuosiuose telefonuose, ir tokiuose įrenginiuose kaip „Amazon's Echo“.

paslėpti