211service.com
Nuo PlayStation iki kompiuterio
Skamba mokyklos skambutis, o koridorius užplūsta paaugliai, eidami į spinteles, pietų salę, kitas klases. Daugelis ištraukia „Cybikos“ populiarius delninius įrenginius, kurie yra asmeninis skaitmeninis asistentas, belaidis pasiuntinys ir žaidimų aparatas. Kai kurie mokiniai atnaujina savo kalendorius su naujausiomis namų darbų užduotimis, bet kiti tikrina savo Cy-B. Kol vaikai mokėsi matematikos, istorijos ir gamtos mokslų, šios spalvingos animacinių filmų būtybės valgė, dirbo, žaidė kartu, mokėjo mokesčius – net veisiasi CyLandia, jų virtualiame žaidimų pasaulyje. Žaidimo tikslas yra užauginti laimingus, produktyvius Cy-B, kurie gyvena ilgai ir klesti; žaidėjai tai pasiekia mokydami Cy-B, siųsdami juos vietiniu belaidžiu tinklu aplankyti kitų žaidėjų Cy-B, kad pagerintų jų socialinius įgūdžius ir padėtų jiems susirasti darbą.
Tai naujas vaizdo žaidimų veidas – mobilusis, sujungtas į tinklą, interaktyvus ir nepaprastai tikroviškas. Kalbant apie plačiąją visuomenę, tai, kad ją greitai priims jaunų kompiuterių vartotojų karta, gali paskelbti kompiuterių ateities aspektus apskritai – nuo asmeninių kompiuterių iki asmeninių skaitmeninių asistentų, tokių kaip Palm, iki mobiliųjų telefonų. Galbūt netrukus galėsite virtualiai pasivaikščioti po savo kompiuterio turinį, bendrauti su daugybe žmonių realiuoju laiku ir išsiųsti dirbtinai protingus agentus, kad jie atliktų savo pasiūlymus; o jei tai padarysite, liksite dėkingi tokiems žaidimų įrenginiams kaip „Cybikos“. Iš tiesų, žaidimai jau seniai vaidino ypatingą vaidmenį vairuojant kompiuteriją. Programinės įrangos segmentas, kuris labiausiai pastūmėjo kurti aparatinę įrangą, yra žaidimai, sako žaidimų kūrėjas Bernardas Yee, buvęs „Sony Online Entertainment“ programavimo direktorius.
Ši istorija buvo mūsų 2002 m. kovo mėnesio numerio dalis
- Žr. likusią numerio dalį
- Prenumeruoti
Panašu, kad ši įtaka spartėja. 2000 m. JAV surašymas parodė, kad 54 milijonai amerikiečių namų ūkių šiuo metu turi kompiuterius, o Yee teigia, kad lošimai šiuo metu yra neabejotinai pirmaujanti šių mašinų naudojimo dalis. Pranešama, kad tai antrasis naudojimas už teksto apdorojimo, sako jis. Tačiau žmonės nemėgsta prisipažinti, kad žaidžia žaidimus. Bostone įsikūrusi konsultacinė įmonė IDG apskaičiavo, kad iki 2004 m. Šiaurės amerikiečiams priklausys daugiau nei 72 milijonai tam skirtų žaidimų konsolių, nesvarbu, ar tai būtų Sony PlayStations, Nintendo GameCubes ar Microsoft naujieji Xbox. Tikėtina, kad visas šis žaidimas turės įtakos jaunesnių vartotojų lūkesčiams, susijusiems su jų kitokiomis kompiuterinėmis patirtimis. Realaus laiko tinklai, 3-D grafika, interaktyvios sąsajos, dirbtinio intelekto sistemos ir kompiuterizuoti ateities namai – visa tai atspindės žaidimų ir kitų kompiuterijos sričių sinergiją. Naujos kartos žmonės, kurie ketina naudoti [kompiuterius], yra daug geriau susipažinę su tokiais dalykais ir yra daug patogiau jiems, sako Stevenas Druckeris, „Microsoft Research“ grupės „Next Media“ tyrėjas. Ir, pažymi jis, jie greičiausiai reikalaus tų pačių technologijų ir naudotojų patirties iš kitų kompiuterių įrenginių.
Trumpai tariant, žaidimai nurodo, kur eina kompiuterija.
Grafinės šaknys
Žaidimai ir kitos kompiuterijos verslo, akademinių tyrimų, interneto ir kitos sritys nuo pirmųjų vaizdo žaidimų laikų palaiko simbiotinius ryšius, o aparatinės ir programinės įrangos kūrimas dažnai pereina iš vienos srities į kitą ir skatina abiejų evoliuciją.
Namų žaidimų konsolės, pristatytos aštuntojo dešimtmečio pradžioje, buvo prieš devintojo dešimtmečio namų kompiuterių revoliuciją. Tiesą sakant, tokie įrenginiai kaip „Magnavox Odyssey“ (žr. „Video Game Odyssey“, p. 96), pirmoji sėkminga žaidimų konsolė ir populiariausias „Atari 2600 VCS“ buvo kompiuteriai, kuriuos naujokai galėjo lengvai nustatyti ir prijungti prie televizoriaus. Idėja naudoti televizorių kaip grafinį ekraną išliko ankstyvuose namų kompiuteriuose, tokiuose kaip Atari 400 ir 800, Commodore 64 ir Apple II. Nors televizorius nebuvo puikus kompiuterio ekranas, jis padėjo kompiuteriams įsitvirtinti namuose. Tuo tarpu žaidimai, žaidžiami šiose ankstyvosiose sistemose, padarė grafikos ir garso galimybes įprastesnes ir todėl įperkamas, o tai pagreitino kitų grafikos panaudojimo būdų kūrimą tokiose srityse kaip stalinių kompiuterių leidyba. Pirmasis kompiuteris, kurį turėjo daugelis namų, buvo žaidimų konsolė, sako Tripas Hawkinsas, pirmaujančios žaidimų gamintojos Electronic Arts įkūrėjas ir dabar kitos žaidimų bendrovės 3DO vadovas. Vaizdo žaidimas nuėjo ilgą kelią, kad išskleistų kompiuterines technologijas.
Grafikos naujovės dėl savo poveikio žaidimams ir kompiuteriams vystėsi nepaprastai dideliu greičiu. Buvo pakankamai įspūdinga, kai kompiuteriai, kurie anksčiau piešdavo erdvėlaivius kaip trikampius, šaudančius kvadratiniais sviediniais į žvaigždės formos priešus, 1990-ųjų viduryje žaidėjams pasiūlė pirmuoju asmeniu matyti požeminius labirintus, imituojančius vaikščiojimą blokuota aplinka. Dabar žaidimų pultai įžengė į fotorealistišką 3-D atvaizdavimą realiuoju laiku, scenas tokias sudėtingas kaip naktinė gatvė su lietumi ir balais, atspindinčiomis neonines šviesas, kurioms sukurti prieš du dešimtmečius galingiausi kompiuteriai būtų užtrukę kelias savaites. Nors kompiuteriu sukurti žmonės kol kas gali nepriklausyti tikrų aktorių filmų vaizdų, šių 3D modelių odos atspalviai ir vis glotnesnės savybės pradeda kelti dvigubą vaizdą. Mums gali tekti tik dvi kartos nuo to, kad grafika būtų pakankamai gera, kad jos tobulėti nereikia, sako Hawkinsas, vienas iš daugelio žaidimų pramonės veteranų, įvardijančių grafiką kaip svarbiausią praeities ir dabarties vaizdo žaidimų technologiją. Vaizdo žaidimas skatina grafinių kompiuterių paklausą. Netgi neturėtumėte grafinių plokščių asmeniniuose kompiuteriuose, jei tai nebūtų žaidimai.
Tačiau naujos grafikos galimybės siūlo naujas programas. Grafinės vartotojo sąsajos yra viena sritis, kurioje žaidimų įtaka netrukus gali atlikti svarbų vaidmenį. Pavyzdžiui, „Microsoft Research“ vartotojo sąsajos grupė sukūrė naują sąsają, pavadintą Užduočių galerija, kuri pakeis šiandieninį kompiuterio darbalaukį (žr. „Kita kompiuterio sąsaja“, TR 2001 m. gruodžio mėn.). Šioje 3-D virtualioje aplinkoje vartotojai vaizduoja failus ir aplankus kaip meno kūrinius galerijoje. 3-D erdvė leidžia tyrėjams sukurti vaizdinius ryšius, kurie padeda vartotojams prisiminti, kur buvo saugomi daiktai.
George'as Robertsonas, vadovaujantis užduočių galerijos grupei, pažymi, kad pagrindinė pastangų dalis yra sukurti technologijas, kurios leistų vartotojams lengvai orientuotis 3D aplinkoje, pavyzdžiui, atkuriant perspektyvos pokyčius, kuriuos jie patirtų naršydami sujungtuose kambariuose. arba derybų posūkiai. Vaizdo žaidimų kūrėjai dažnai lenkia jo grupę. Kompiuterių mokslo tyrėjai, dirbantys su 3-D navigacijos technikomis, daug dėmesio skiria tam, kas vyksta žaidimų bendruomenėje, sako Robertsonas. Yra tikra simbiozė. Jis taip pat mano, kad vaikai, kurie auga žaisdami žaidimus su 3-D aplinka, pradės reikalauti tokio paties interaktyvumo iš kitų kompiuterių programų. Žaidimų bendruomenė neabejotinai kuria mūsų vartotojų skaičių.
Kompiuterija su jausmu
Nors žaidimai kompiuterinei grafikai daro įtaką jau daugiau nei 30 metų, jų poveikis kitoms technologijoms dar tik atsiranda. Haptics, kuris prideda lytėjimo pojūtį kompiuteriams per priverstinį grįžtamąjį ryšį ir kitus mechanizmus, įmontuotus įvesties įrenginiuose, pvz., pelėse ir vairasvirtėse, yra viena iš disciplinų, skatinančių perėjimą nuo žaidimų prie plačiai paplitusio naudojimo (žr. Touchy Subjects, TR 2001 m. balandžio mėn.). Haptic technologija tikrai pirmą kartą įsiveržė į žaidimų sritį, sako Bruce'as Schena, „Immersion“, lytėjimo grįžtamojo ryšio įrenginių gamintojo, kurio programinė įranga padėjo sukurti haptic sąsajas, vyriausiasis technologijų pareigūnas. Dabar matome, kad jis rodomas vis daugiau vietų, toliau į pagrindinę srovę.
Haptinės sąsajos pirmą kartą buvo prieinamos visuomenei arkadoje. „Sega“ 1986 m. „OutRun“ buvo vairavimo žaidimas, turintis jaudinantį posūkį: užvažiuokite ant peties, o vairas drebėjo; atsitrenkė ir smarkiai sukrėtė. Tačiau iki 1996 m. kompiuteriniai žaidimai negalėjo įtraukti priverstinio grįžtamojo ryšio, nes „Microsoft Windows“ neturėjo jokio būdo išvesti duomenis į valdiklį. Tada „Immersion“ sukūrė įrankių rinkinį, kuris padėtų kompiuterinių žaidimų kūrėjams pridėti žaidimų haptikos, leisdamas žaidėjams pajusti įvairias jėgas per vairasvirtę, pagerinti jų patirtį ir pagerinti imituojamų lėktuvų bei automobilių valdymą. Kai „Microsoft“ pamatė keletą pirmųjų žaidimų, kuriuose naudojama ši technologija, ji kreipėsi į „Immersion“ ir jiedu dirbo kartu kurdami įrankius, kurie padėtų programuotojams ir teiktų reikiamą operacinės sistemos palaikymą. Dabar visos pagrindinės asmeninio kompiuterio vartotojo sąsajos naudoja įmonės technologiją.
„Immersion“ technologija pirmą kartą buvo parduodama kompiuteriniams žaidėjams specialioje pelėje, pritvirtintoje prie kilimėlio. Dabar interneto svetainėms ir „Microsoft Word“ bei „Excel“ pasiekiami „haptic“ patobulinimai, leidžiantys vartotojams pajusti, kai jie užveda pelės žymeklį ant nuorodos arba pasirenka mygtuką įrankių juostoje.
Nors galimybė pajusti žiniatinklio nuorodą gali atrodyti ne itin viliojanti, „Immersion“ tiria galimybę naudoti tą pačią pagrindinę sąsają, kad kompiuterių vartotojai galėtų patirti kitus pojūčius, pvz., temperatūrą ar sudėtingas tekstūras – tai žygdarbis, kuris gali turėti praktinių pasekmių, tarkime, lyginant internetinių prekybininkų drabužių audinius. Ji taip pat bendradarbiavo su kitomis įmonėmis kurdama srautinį liečiamą turinį žiniatinkliui; objektai, kuriuos vartotojai gali pasukti ir vizualiai žaisti šiandien, artimiausiu metu bus patobulinti. Ir Schena sako, kad lytėjimo signalai bus dar toliau. Immersion tyrimai parodė, kad lytėjimo signalai tampa ypač naudingi, nes vizualinės sąsajos tampa mažesnės ir naudojamos keliaujant, todėl sukūrė haptic grįžtamojo ryšio technologiją, skirtą nešiojamuosiuose kompiuteriuose naudojamiems jutikliniams kilimėliams, ir stengiasi išplėsti ją mobiliuosiuose telefonuose ir jutikliniuose ekranuose. asmeniniai skaitmeniniai asistentai. Schena sako, kad mes tikime, kad haptics taps laukiama visų tipų kompiuterinių įrenginių sąsajų dalimi. Pavyzdžiui, po penkerių metų, jei dirbate kompiuteriu, kuriame nėra lytėjimo, pamanysite, kad kažkas sugedo.
A.I. Gauna žaidimą
Be dirbtinio prisilietimo, atsiranda dirbtinis intelektas (žr. A.I. Reboots, p. 46), kita sritis, kuriai daro įtaką vaizdo žaidimai. Šią įtaką galima atsekti bent jau nuo bandymų užprogramuoti kompiuterius geriau žaisti šachmatais šeštojo dešimtmečio pabaigoje. Microsoft Drucker nurodo, kad A.I. Tada sukurti metodai buvo plačiai naudojami komerciniais tikslais, pavyzdžiui, planuojant oro linijų maršrutus. Per pastarąjį dešimtmetį pigios kompiuterių energijos prieinamumas už didžiųjų laboratorijų ribų kartu su vis realistiškesnių žaidimų alkiu paskatino žaidimų kūrėjus pradėti spręsti dirbtinio intelekto klausimus, kurie anksčiau buvo skirti akademikams. Žaidimų pramonėje gausu tikrai ryškių, tikrai gerai skaitančių žmonių, kurie taip pat yra gana bebaimiai, sako A.I. tyrėjas Bruce'as Blumbergas, vadovaujantis MIT Media Lab sintetinių simbolių grupei. Derinys reiškia, kad jie daro tai, kas yra tikrai įdomi.
Žaidimų kūrėjai ypač daug dėmesio skyrė būdų, kaip imituoti žmonių ir gyvūnų elgesį, paieška. Puikus pavyzdys yra apdovanojimus pelnęs žaidimas Black and White. Britų žaidimų kūrėjo Peterio Molyneux sukurtas žaidimas siūlo 3D pasaulį, kuriame žaidėjas prisiima dievo vaidmenį ir nuo gimimo treniruoja didžiulį monstrą, mokydamas jį suluošinti arba padėti kaimo gyventojams, kurie šaukiasi žaidėjo pagalbos. Žaidimas greitai patraukė Michaelo Makedonijos, vyriausiojo mokslininko ir JAV armijos modeliavimo, mokymo ir instrumentų vadovybės techninio direktoriaus, dėmesį, kuris atidžiai stebi vaizdo žaidimų pramonę, dažnai skolindamasis karinių simuliacijų metodus. Kai Peteris vieną kartą kūrė demonstracinę versiją ir pradėjo daužyti beždžionę, kad paklustų – beždžionė gauna mėlynes – turėjau sau priminti, kad tai vaizdo žaidimas, sako Makedonija.
Kitas pavyzdys yra „Cybiko“ „CyLandia“ žaidimas. Mažytė programa vykdo sudėtingą ekonominį Cy-B pasaulio modelį ir gali išlaikyti keletą Cy-B su skirtingomis asmenybėmis ir socialinėmis istorijomis. Cy-B taip pat remiasi programinės įrangos agentų technologija: animacinių filmų būtybės didžiąją dalį savo kasdienės veiklos atlieka nepriklausomai nuo savininkų. Tai tikrai skiriasi nuo kitų A.I. produktų: jis plonas, mažas ir tvirtas, sako Cybiko prezidentas Donas Wisniewskis. Tiesą sakant, A.I. pasirodė toks veiksmingas, kad bendrovė ją įtraukė į Cybiko operacinę sistemą, kurią licencijuoti išreiškė susidomėjimą kiti įrenginių gamintojai.
Visa tai, žinoma, nėra vienpusė gatvė. „Media Lab“ Blumbergas dabar reguliariai kviečia savo tyrimų grupės narius dalyvauti žaidimų kūrėjų konferencijose, norėdami pamatyti, ką žaidėjai daro, ir pasidalyti savo rezultatais. Jo teigimu, ši sąveika yra kažkas, ko nebūtų buvę prieš penkerius metus. Rezultatas yra sinergija, panaši į tą, kuri atsiranda kuriant grafiką, kai kiekviena grupė skatina kitos darbą.
Virtuali visuomenė
Kita jėga, galinti smarkiai paveikti skaičiavimą, yra žaidimai tinkle, tiek laidiniai, tiek belaidžiai. Internetiniai žaidimai tik žengia į priekį ir užtikrina tokio masto sąveiką, kokio nedaro jokia kita sistema, sako Ericas Zimmermanas, tinklinio žaidimų kūrėjo gameLab įkūrėjas. Idėja sujungti žaidėjus atokiose vietose nėra nauja: 1985 m. „Lucasfilm“ sukūrė „Habitat“ – internetinių žaidimų pasaulį, kuriame galiausiai buvo priglobta tūkstančiai vartotojų, prisijungusių iš su modemu susietų „Commodore 64s“. Didesnė komercinė šio formato sėkmė sulaukė pastaruoju metu, ypač su „Electronic Arts“ „Ultima Online“ 1997 m. ir „Sony EverQuest“ 1999 m. Nuo tada daugybė naujų žaidimų, kaip šie, atvėrė savo virtualius pasaulius žaidėjams tarptautiniu mastu. Bet kurią akimirką šimtai tūkstančių žaidėjų susitinka internete šiuose 3D fantazijų pasauliuose su savo rūšimis, ekonomika ir dėsniais.
Tokio tipo internetinių žaidimų sistema sujungia grafiškai intensyvius pramogų programinės įrangos poreikius ir tokias problemas kaip mastelio palaikymas aukštos kokybės paslaugos, nesvarbu, ar yra vienas asmuo, ar dešimtys tūkstančių žmonių, kurios dažniau siejamos su verslo sistemomis. Yee, kuris vadovavo „EverQuest“ kūrimui dirbdamas „Sony“, pažymi, kad nors sistemos reikalavimai nėra tokie griežti kaip finansinio tinklo, žmonės daug laiko skiria personažų kūrimui, o tai, kas saugoma „EverQuest“ serveryje, turi tikrą vertę („EverQuest“). ir „Ultima Online“ personažai „eBay“ dažnai parduodami už daugiau nei 1000 USD). Jis sako, kad jums reikia didelio patikimumo.
Kai kurios technologijos, kurios buvo naudojamos kuriant tokias sistemas, pradeda pereiti prie nuotolinio ryšio, švietimo ir vaizdo konferencijų. „Microsoft Drucker“ dirbo kurdamas tinklinius virtualius pasaulius, kuriuose Sietle esančiame Fredo Hutchinsono vėžio tyrimų centre kaulų čiulpų transplantacijos pacientai gali būti izoliuoti dėl nusilpusios imuninės sistemos – žaisti žaidimus, kalbėtis, netgi dalytis virtualiomis dovanomis su savo šeimomis ir draugais. Kitomis pastangomis siekiama į tinklą sujungtų žaidimų technologijas pritaikyti švietimui. Žaidimai yra labai patrauklūs; jie gali sukelti priklausomybę, sako Druckeris. Ir jei mes galime panaudoti šią priklausomybę švietimo tikslais, tada turėsite nuostabią sinergiją. Viename „Microsoft“ projekte naudojami žaidimo modeliai, padedantys vaikams, sergantiems lengvu autizmu, lavinti geresnius socialinius įgūdžius. Ir Druckeris tikisi, kad mokytojai, kurie išmano išsilavinimą, bet neprogramuoja, netrukus galės naudoti programinę įrangą, kuri iš pradžių buvo sukurta siekiant supaprastinti masinių kelių žaidėjų žaidimų kūrimą, kad sukurtų tinklinius virtualius pasaulius, kurie padėtų demonstruoti sudėtingas koncepcijas.
Vaizdo konferencijų programos yra šiek tiek toliau, tačiau Druckeris ir jo Microsoft kolega Robertsonas teigia, kad internetiniai pasauliai taip pat gali turėti įtakos šios srities ateičiai. Virtuali konferencija, kurioje naudojami pseudoportretai ar kiti grafiniai dalyvių atvaizdai, sunaudotų mažiau pralaidumo nei vaizdo įrašas realiuoju laiku. Tada vaizdo įrašų interpretavimo technologija galėtų būti naudojama dalyvių veido išraiškoms imituoti. Virtualūs susitikimai taip pat galėtų išspręsti vadinamąją žvilgsnio problemą: dalyvė, žiūrinti į savo kompiuterio ekraną, visada žiūri į tą pačią pusę, o tikrame susitikime žmonės linkę žiūrėti į tai, kas kalba. Avatarai gali būti nukreipti automatiškai žiūrėti į garsiakalbį. Visa tai priartina prie bendravimo akis į akį, sako Robertsonas.
Švietimo ir vaizdo konferencijų darbas daugiausia orientuotas į fiksuotus, laidinius tinklus. Tačiau belaidėms sistemoms taip pat naudinga žaidimų technologija. „Cybiko“ asmeniniai skaitmeniniai asistentai prisijungia prie ekrano, mažos klaviatūros, žaidimų valdiklių ir vietinio radijo dažnio belaidžio tinklo. Vaikai gali atsisiųsti ir žaisti žaidimus (vieni arba su draugais maždaug 100 metrų atstumu), siųsti momentines žinutes ir naudoti skaitmeninio asistento funkcijas planuodami veiklą.
Visa tai sukurta tam, kad vartotojai galėtų bendrauti. Cybiko šūkis yra nustoti žaisti su savimi. Be to, tokio tipo belaidžio tinklo žaidimai patenka į kitus asmeninius skaitmeninius asistentus, tokius kaip Palm ir Windows Pocket PC įrenginiai. „Cybiko“ taip pat neseniai bendradarbiavo su „Nortel Networks“ ir „Motorola“, kad pasiūlytų atsisiųsti savo žaidimus į kai kuriuos „Motorola“ telefonus. „Cybiko“ įkūrėjas ir generalinis direktorius Davidas Yangas teigia, kad vaizdo žaidimai yra pagrindinis veiksnys, skatinantis mobiliųjų telefonų gamintojus pridėti spalvotus ekranus ir atlikti kitus savo ekranų patobulinimus. Yra ir kitų paskatų, pavyzdžiui, daugialypės terpės programos, pvz., naršymas internete ir nuotraukų saugojimas bei siuntimas. Tačiau, sako Yang, žaidimai bus didelė to dalis, galbūt daugiau nei 50 procentų visos daugialypės terpės patirties. Jis taip pat teigia, kad ad hoc vietiniai belaidžiai tinklai, tokie kaip „Cybiko“ delniniai kompiuteriai, galėtų nugalėti mobiliuosius tinklus, tokius kaip „Bluetooth“ ir 802.11b, kad būtų galima nebrangiai, mažos galios, trumpo nuotolio ryšiui palaikyti.
Tinkliniai namai ir ne tik
Vienas iš labiausiai tikėtinų kompiuterijos ateities įvykių yra žaidimų konsolės pavertimas iš atskiros prie televizoriaus prijungtos dėžutės į namų tinklų revoliucijos centrą (žr. TV ateitis, TR 2001 m. lapkričio mėn.). Naujausios žaidimų dėžutės sujungia galingus procesorius, grafiką ir tinklo technologijas į stabilų ir lengvai naudojamą paketą, ištrindami liniją tarp žaidimų mašinos ir namų kompiuterio. Pridedant DVD galimybes, šie įrenginiai gali paskatinti pasakišką įvairių medijų formų konvergenciją – nuo filmų, TV ir kelių žaidėjų žaidimų iki interaktyvaus interneto. „Microsoft Drucker“ sako, kad matote šį įtikinamą įtraukiančios aplinkos arba naujų vartotojo sąsajų, kurios pirmiausia buvo sukurtos daugelyje vieno vartotojo žaidimų, naudojimą. Tada pridedate kelis vartotojus ir visa tai derinate su tuo, kaip kompiuteriai pradedami naudoti kaip komunikacijos ir informacijos sklaidos įrenginiai, ir gaunate naują laikmeną.
Visa tai gali būti pirmasis žingsnis link namų kontrolės. Vizionieriai jau seniai žadėjo, kad ateis diena, kai centrinis kompiuteris valdys visas namų ūkio funkcijas – nuo signalizacijos ir apšvietimo iki skalbimo-džiovyklės ir pramogų, todėl bus galima, pavyzdžiui, internetu išjungti netyčia paliktą kavos puodą. arba nustatyti šaldiklio komponentą, kuris turi problemų, kol jis sugenda (ir neištirpsta ledai). 3DO Hawkinsas mano, kad pagrindinis kompiuteris gali būti žaidimo dėžutė.
Hawkinsas vadina integruotą DVD ir tinklo funkcijas, kurias patobulino PlayStation 2, kai jis buvo pristatytas 2000 m. spalį, įvykiu, galinčiu padėti ilgai lauktam namų ūkio perėmimui. Net „Microsoft“, kuri laikosi savo įsipareigojimo kompiuteriui laikyti bet kurio namų tinklo centru, ruošiasi tokiai galimai ateičiai – iš pradžių suteikdama „Xbox“ savo DVD ir tinklo galimybes, o vėliau – išplėsdama savo veiklą su kitomis medijomis. „Sony“ ypač skatina revoliuciją, prisijungdama prie IBM ir „Toshiba“, kad investuotų 400 mln. USD į PlayStation 3 lusto kūrimą. Kodiniu pavadinimu „Cell“ jis lygiagrečiai apdoros instrukcijas, todėl bus daug greitesnis ir galingesnis nei šiandieniniai serijiniai procesoriai. Tiesą sakant, „Sony“ apskaičiavo, kad iki trečios kartos, maždaug 2005 m., šios šeimos lustai pranoks jų „Intel Pentium“ šiuolaikinių „PlayStation“ konsolių galią, kuri gali padaryti daug daugiau nei žaisti žaidimus. Skelbdamas apie „Cell“, „Sony Computer Entertainment“ prezidentas Kenas Kutaragis sakė, kad tai pakels uždangą naujai didelės spartos, tinkle pagrįsto skaičiavimo erai.
Šis daugiausia žaidimais pagrįstas namų pakeitimas yra aiškus rodiklis, kaip žaidimų įtaka išplito už tradicinių kryžminių sričių, tokių kaip grafika, beveik visuose skaičiavimo aspektuose. Nepaisant to, daugelis žaidimų kūrėjų visai nelaiko savęs technologais. Lygtyje yra kompiuteris, kai žaidimų dizaineris kuria žaidimą, bet tai neturi būti pagrindinis dėmesys, sako gameLab Zimmermanas. Prasmingos patirties kūrimas žaidėjams nėra susijęs su technologijomis.
Jis sako, kad taip yra todėl, kad vaizdo žaidimų esmė yra kažkas, ko negalima užfiksuoti 500 milijonų tranzistorių lustu ar programine įranga: tai yra patirtis, kurią kūrėjas nori sukurti žaidimų žaidėjams. Tačiau mūsų, likusių, džiaugsmui, žaidimų kūrimas, atsižvelgiant į žaidėjų patirtį, dažnai perkelia technologijos ribas ir suteikia naujų įžvalgų apie tai, ką gali padaryti kompiuteriai.
Taigi tegul žaidimai tęsiasi.
