Naujos kartos žaislai skaito smegenų bangas, gali padėti vaikams sutelkti dėmesį

SAN JOSE, Kalifornija (AP) – Įtikinamas Dartho Vaderio dvynys persekioja smėlio spalvos Silicio slėnio biuro kabinas su grėsminga juoda kauke, pelerina ir šviesiu kardu.





Bet tai nėra ryškus Helovino kostiumas. Tai daug metų kuriamas žaislo, kuriame įdiegta smegenų bangų skaitymo technologija, prototipas.

Už kaukės yra jutiklis, kuris paliečia vartotojo kaktą ir nuskaito smegenų elektrinius signalus, tada siunčia juos į belaidį imtuvą kardo viduje, kuris užsidega, kai vartotojas susikaupia. Žaidėjas išlaiko dėmesį nukreipdamas mintis į bet kokį fiksuotą psichikos vaizdą arba galvodamas konkrečiai apie lengvo kardo laikymą. Kai protas klaidžioja, lazdelė aptemsta.

„NeuroSky Inc.“ inžinieriai turi didelių planų dėl smegenų bangų skaitymo žaislų ir vaizdo žaidimų. Jie sako, kad paprastas Darth Vader žaidimas – gana grubus biologinio grįžtamojo ryšio įrenginys, pridengtas gudriu drabužiu – pranašauja sudėtingesnių įrenginių, galinčių pakeisti žmonių žaidimo būdą, atsiradimą.



„NeuroSky“ ir kitų pradedančiųjų įmonių technologija gali padaryti vaizdo žaidimus labiau psichiškai stimuliuojančius ir realistiškesnius. Tai netgi galėtų padėti žaidėjams valdyti vaizdo žaidimų personažus ar avatarus virtualiuose pasauliuose nebent mintimis.

Pavyzdžiui, įtraukus biologinį grįžtamąjį ryšį į Tiger Woods PGA Tour, tai gali reikšti, kad tik tie žaidėjai, kurie sutelkia zenišką koncentraciją, galėtų pasiekti rezultatą. Populiarioje pirmojo asmens šaudyklėje „Grand Theft Auto“ nervingi ar išsigandę žaidėjai turėtų blogesnį tikslą nei tie, kurie lieka atsipalaidavę ir susikaupę.

NeuroSky prototipas matuoja pradinį žmogaus smegenų bangų aktyvumą, įskaitant signalus, susijusius su koncentracija, atsipalaidavimu ir nerimu. Ši technologija įvertina kiekvienos kategorijos našumą nuo 1 iki 100, o skaičiai keičiasi, kai žmogus galvoja apie atpalaiduojančius vaizdus, ​​įdėmiai susifokusuoja arba yra spardomas, pertraukiamas ar kitaip blaškomas.



Technologija panaši į jautresnę, brangesnę įrangą, kurią sportininkai naudoja siekdami aukščiausių rezultatų. Koo Hyoung Lee, „NeuroSky“ įkūrėjas iš Pietų Korėjos, naudojo biologinį grįžtamąjį ryšį, kad pagerintų savo šalies olimpinės šaudymo iš lanko komandos narių susikaupimo ir atsipalaidavimo būdus.

Dauguma fizinių žaidimų yra tikrai protiniai žaidimai, sakė Lee, taip pat San Chosė įsikūrusios NeuroSky, 12 darbuotojų įmonės, įkurtos 1999 m., vyriausiasis technologijų pareigūnas. Norint pasiekti sėkmės, reikia išlaikyti labai aukštą dėmesį. Dėl šios technologijos žaislai ir vaizdo žaidimai tampa gyvesni.

Stiprintojai teigia, kad žaislai su net paprasčiausia smegenų bangų skaitymo technologija, kurią planuojama debiutuoti vėliau šiais metais, gali sustiprinti protinį susikaupimą ir padėti vaikams, turintiems dėmesio stokos hiperaktyvumo sutrikimą, autizmą ir nuotaikos sutrikimų.



Tačiau moksliniai tyrimai yra menki. Net jei įrenginiai veikia taip, kaip žadėta, kai kurie abejoja, ar žmonės, naudojantys biologinio grįžtamojo ryšio įrenginius, galės atkurti atsipalaidavusią ar susikaupusią būseną realiame gyvenime, kai nėra prijungti prie įrangos priešais televizorių ar kompiuterį.

Elkhononas Goldbergas, Niujorko universiteto klinikinis neurologijos profesorius, sakė, kad žaislai gali prigyti visuomenėje, apsėstoje optimizuoti našumą, tačiau jis skeptiškai vertino, kad jie sumažins pagrindinių elgesio sutrikimų sunkumą.

Šie metodai dažniausiai naudojami klinikinėse situacijose. Žaidimų kompanijos bando išstumti voką, sakė Goldbergas, knygos „Išminties paradoksas: kaip jūsų protas gali sustiprėti, kai smegenys sensta“ autorius. Galite naudoti kompiuterius, kad pagerintumėte pažinimo gebėjimus, bet tai yra menas.



Taip pat neaišku, ar vartotojai, ypač amerikiečių vaikai, nori protiškai apmokestinamų žaidimų.

Sunku pasakyti, ar žaisti žaidimus naudojant biologinį grįžtamąjį ryšį yra smagiau – tai sako įmonės vadovai, bet nežinau, ar jais tikiu, – sakė „Serious Games Initiative“ padalinio „Games for Health Project“ direktorius Benas Sawyeris. Ekspertų grupė iš dalies sutelkia dėmesį į tai, kaip padaryti kompiuterinius žaidimus labiau mokomus, o ne tik vaikų, turinčių gudrius nykščius, pramogas.

Daugelio smegenų bangų skaitymo žaidimų pagrindas yra elektroencefalografija arba EEG, smegenų elektrinio aktyvumo matavimas per elektrodus, esančius ant galvos. EEG dešimtmečius buvo psichiatrijos pagrindas.

Tyrimų ligoninėje esančioje EEG ausinėje gali būti 100 ar daugiau elektrodų, kurie pritvirtinami prie galvos odos laidžiu geliu. Tai gali kainuoti dešimtis tūkstančių dolerių.

Tačiau EEG aparatūros kaina ir dydis mažėja. „NeuroSky“ sauso aktyvumo jutikliams nereikia gelio, jie yra miniatiūros dydžio ir gali būti įdėti į ausines, kurių mažmeninė prekyba kainuoja vos 20 USD, sakė „NeuroSky“ generalinis direktorius Stanley Yang.

Yangas yra paslaptingas apie savo įmonės produktų asortimentą dėl neatskleidimo susitarimo su gamintoju. Tačiau jis sakė, kad tarptautinis žaislų gamintojas planuoja birželio pabaigoje Japonijos žaislų asociacijos parodoje pristatyti nebrangų prietaisą su įterptu NeuroSky biojutikliu. Numatyta, kad JAV versija debiutuos spalio mėnesį vyksiančioje Amerikos tarptautinėje rudens žaislų parodoje.

Kad ir ką parduotume, jis veiks 100 ar beveik 100 procentų ten esančių žmonių, nesvarbu, kokia būklė, temperatūra, patalpose ar lauke, sakė Yang. Siekiame nešiojamosios technologijos, kurią kiekvienas galėtų užsidėti ir veikti be gedimų, taip pat lengvai kaip iPod.

NeuroSky ir kitų startuolių tyrėjai taip pat kuria žaislų prototipus, kuriuose naudojama elektromiografija (EMG), fiksuojanti trūkčiojimus ir kitus raumenų judesius, bei elektrookulografija (EOG), matuojanti tinklainės pokyčius.

Nors „NeuroSky“ ausinės turi vieną elektrodą, „Emotiv Systems Inc.“ sukūrė ausines be gelio su 18 jutiklių. Didesnės „Emotiv“ ausinės ne tik stebi pagrindinius nuotaikos ir dėmesio pokyčius, bet ir aptinka smegenų bangas, rodančias šypsenas, mirksėjimą, juoką, net sąmoningas mintis ir nesąmoningas emocijas. Žaidėjai galėjo spardyti ar smogti savo vaizdo žaidimų varžovui – be vairasvirtės ar pelės.

Tai išpildo telekinezės fantaziją, sakė Tan Le, San Franciske įsikūrusios „Emotiv“ įkūrėjas ir prezidentas.

30 žmonių įmonė tikisi kitais metais pradėti pardavinėti plataus vartojimo ausines, tačiau vadovai nespekuliuotų dėl kainos. Prototipas prijungiamas prie žaidimų konsolių, tokių kaip „Nintendo Wii“, „Sony PlayStation 3“ ir „Microsoft Xbox 360“.

29 metų australė Le sakė, kad 2004 m. bendrovė nusprendė orientuotis į žaidėjus, nes jie gautų daugiausia pajamų, tačiau galiausiai Emotive sukurs klinikiniam naudojimui skirtą įrangą. Ši technologija leistų paralyžiuotiems žmonėms judėti virtualioje realybėje; žmonės, turintys obsesinių-kompulsinių sutrikimų, galėtų išmatuoti savo nerimo lygį, tada atitinkamai pakoreguoti vaistus.

„CyberLearning Technology LLC“ vyro ir žmonos komanda laikėsi priešingo požiūrio. San Marcose įsikūręs startuolis skirtas gydytojams, terapeutams ir paauglių, turinčių autizmą, impulsų kontrolės problemų ir kitų paplitusių vystymosi sutrikimų, tėvams.

„CyberLearning“ jau parduoda „SmartBrain Technologies“ sistemą, skirtą originaliam „PlayStation“, PS2 ir originaliam „Xbox“, ir netrukus ji veiks su „PlayStation 3“ ir „Xbox 360“. EEG ir EMG pagrįsta biologinio grįžtamojo ryšio sistema kainuoja apie 600 USD, neįskaitant žaidimų konsolės ar Kompiuteriniai žaidimai.

Vaikai, žaidžiantys lenktyninių automobilių vaizdo žaidimą Gran Turismo su SmartBrain sistema, gali pasiekti maksimalų greitį tik susikaupę. Jei dėmesys mažėja arba žaidėjai tampa impulsyvūs ar nerimauja, automobiliai sulėtėja iki čiulbėjimo.

Nuo 2005 m. pradžios „CyberLearning“ pardavė daugiau nei 1500 sistemų. Bendrovė tikisi pasiekti paauglius, kurie jau gydomi nuo elgesio sutrikimų. Tačiau vienas iš įkūrėjų Lindsay Greco teigė, kad nauja niša yra nenuspėjama.

Didžiausia mūsų kova yra rasti tikslinę rinką, sakė Greco, kuris nuo devintojo dešimtmečio vykdo gydymo programas vaikams, turintiems dėmesio sutrikimų. Pastebime, kad tėvai tai naudoja norėdami pagerinti savo prisiminimą ir susikaupimą. Turime vadovų, kurie tai naudoja atminčiai gerinti, netgi golfui.

——

Internete:

http://www.neurosky.com/

http://www.emotiv.com/

http://www.smartbraingames.com/

paslėpti