211service.com
Mobiliųjų žaidimų beprotybė
Prie Žaidimų kūrėjų konferencija Šią savaitę San Franciske programišiai aptars unikalius nešiojamųjų įrenginių keliamus iššūkius: ekranai nedideli, bevielis ryšys gali trūkinėti, o apdorojimo galia ribota. Tačiau didžiausias daugelio pramonės atstovų nusiskundimas yra standartų trūkumas.

Pramogos telefonu: Pietų Kalifornijos universiteto GamePipe Labs studentai sužino apie unikalius iššūkius kuriant žaidimus mobiliesiems telefonams. Viena USC komanda sukūrė žaidimą „Battle Boats“ (aukščiau), kuriame žaidėjai bando perkelti savo laivus skersai, neatsitrenkdami į minas.
Deja, mobiliųjų telefonų aplinką lėmė paslaugų teikėjai ir jie turi skirtingus poreikius, kokias technologijas galima naudoti, o kokios ne, Michaelas Zyda , Pietų Kalifornijos universiteto inžinerijos profesorius ir jo direktorius GamePipe laboratorijos . GamePipe atlieka vaizdo žaidimų tyrimus ir moko studentus, kaip programuoti žaidimus nešiojamiems įrenginiams. Zyda teigia, kad norėdami patenkinti paslaugų teikėjų ir telefonų gamintojų poreikius, mobiliųjų žaidimų kūrėjai turi iš naujo sukonfigūruoti arba prijungti tam tikrą žaidimą kelioms skirtingoms programinės įrangos aplinkoms.
Tai beprotiška era, panašiai kaip ankstyvosios kompiuterijos dienos, kai kiekvienas gamintojas kūrė savo operacinę sistemą ir nebuvo suderinamumo standartų, sako Zyda. Tai panašu į Babelio bokštą sąveikos atžvilgiu.
Christy Wyatt, „Motorola“ viceprezidentė, kuri koordinuoja bendrovės veiklą kūrėjo programa , sutinka, kad standartų trūkumas gali būti problema. Daugeliu atvejų girdime, kad pagrindinis iššūkis žaidimų bendruomenei yra platformos susiskaidymas, sako ji ir priduria, kad vienas kūrėjas neseniai jai pasakė, kad palaiko 500 skirtingų platformų. Jei platformoje pakeisite net mažą dalyką, tai bus visiškai naujas jų bandymų ciklas.
Aparatinės įrangos skirtumai taip pat gali sukelti problemų. Pavyzdžiui, labai svarbu, kad žaidėjas jaustųsi patogiai naudodamas fizinius valdiklius, kuriuos ji naudoja žaisdama tam tikrą žaidimą, tačiau mygtukų išdėstymas skirtinguose telefonuose gali labai skirtis. Kai kurie naudoja tradicines telefono rinkimo klaviatūras su keliais papildomais mygtukais šonuose, o daugelis išmaniųjų telefonų turi rašomosios mašinėlės stiliaus mygtukų išdėstymą. Jutikliniai ekranai, tokie kaip būsimo Apple iPhone, kelia dar didesnį iššūkį.
Joe Ariganello, vyresnysis „Sprint Nextel“ žaidimų produktų vadovas, sako, kad kūrėjai, kuriantys žaidimus įmonei, turi užtikrinti, kad programinė įranga veiktų su keliomis dešimtimis populiariausių telefonų. Jei žaidimas taip pat licencijuotas kitam belaidžio ryšio operatoriui, perkėlimas bus dar didesnis, nes greičiausiai tas operatorius turės skirtingą aparatinės ir programinės įrangos konfigūraciją. Dėl šios priežasties kai kurie žaidimų kūrėjai perkelia perkėlimą iš išorės ir daugiausia dėmesio skiria naujo turinio kūrimui.
Zyda mano, kad pramonė turėtų priimti mobiliąją atvirojo kodo operacinės sistemos Linux versiją kaip standartą, kad palengvintų perkėlimo problemą. Nors yra ir kitų atvirojo kodo platformų mobiliesiems įrenginiams, Zyda mano, kad Linux yra geriausias pasirinkimas, nes jau yra daug programuotojų, kurie yra susipažinę su jos subtilybėmis. Tai vienintelis, turintis daug traukos, sako jis.
Amy Jo Kim, žaidimų dizainerė Shufflebrain , sutinka, kad standartų trūkumas yra pagrindinė JAV problema. Pasak jos, tokios šalys kaip Japonija yra toliau pažengusios žaidimų kūrimo srityje, nes yra mažiau operatorių ir telefonų, o tai reiškia mažiau suderinamumo problemų. Tačiau ji nemano, kad JAV paslaugų teikėjai yra motyvuoti priimti bendrąją platformą. Dėl tos pačios priežasties „Toyota“ ir „Honda“ valdikliai yra skirtingose vietose, sako ji. Jie nori uždaryti jus, kaip jie daro dalykus.
Kim šiandien kalbės apie perkėlimo problemą ir mobiliųjų žaidimų ateitį žaidimų kūrėjų konferencijoje. Kai kurioms įmonėms, pasak jos, patinka stumti voką ir tada stengiasi, kad jų žaidimai veiktų įvairiuose įrenginiuose. Tačiau „Shufflebrain“ vertina žaidimus, kurie yra tinkle (o ne atsisiunčiami į telefoną) ir naudojasi visų tipų įrenginiams būdingomis funkcijomis. Vartotojas gali pradėti žaisti žaidimą savo namų kompiuteryje ir vėliau jį pasiekti mobiliuoju telefonu, naudodamas tam tikrą telefono sistemos aspektą, kuris yra gana visur. Kalifornijos kompanija šiuo metu kuria žaidimą, kuriame, pavyzdžiui, naudojamas SMS. Trumpųjų pranešimų paslauga, naudojama teksto siuntimui, yra daugelyje mobiliųjų telefonų.
Ariganello pažymi, kad nepaisant perkėlimo problemos, vis dar kuriama daug naujų žaidimų: praėjusį mėnesį gavome apie 60 pasiūlymų. Šiandien, žaidimų kūrėjų konferencijoje, jis matys dar daugiau žaidimų idėjų, kaip mobiliųjų žaidimų inovacijų medžioklės teisėjas.