Mašininis mokymasis netrukus pakeis senovės žaidimų tyrimą

Vaizdas iš Žaidimų knygos

Vaizdas iš Žaidimų knygos Wikimedia Commons | Žaidimų knyga





1238 m. viduramžių Ispanijos valdovas Alfonsas X iš Kastilijos paskelbė tomą, pavadintą žaidimų knyga, arba Žaidimų knyga . Jį sudarė 97 pergamentiniai puslapiai, daugelis su gražiomis spalvotomis iliustracijomis, ir yra ankstyviausi žaidimų, tokių kaip šachmatai, kauliukai ir nardai, aprašymai.

Alfonsas toliau suskirstė žaidimus į tris kategorijas: žaidimus, kurie žaidžiami ant žirgo, žaidimus, žaidžiamus nulipus nuo jonų (pvz., fechtavimasis ir imtynės), ir žaidimus, žaidžiamus sėdint. Jis dar labiau suskirstė šią trečiąją kategoriją į žaidimus, kurie remiasi smegenimis, azartinius žaidimus ir žaidimus, kurie remiasi abiem.

Darydamas šiuos skirtumus, Alfonso yra neoficialus mokslo srities, žinomos kaip ludologija, įkūrėjas – žaidimų tyrimas, kuris sulaukė didelio matematikų, kompiuterių mokslininkų, sociologų ir kitų susidomėjimo.



Tačiau yra ludologijos sritis, kuri buvo apleista. Tai senovinių žaidimų, kuriuos žaidė Alfonsas ir kitos istorinės asmenybės, studija, kuri niekada nevirto į savarankišką discipliną.

Šiandien atrodo, kad tai pasikeis dėl Cameron Browne iš Mastrichto universiteto Nyderlanduose ir kolegų darbo. Jie yra naujos archeologijos srities pionieriai, orientuoti tik į žaidimus. Tikslas yra geriau suprasti šiuos senovinius žaidimus ir jų vaidmenį žmonių visuomenėse, atkurti jų taisykles ir nustatyti, kaip jos dera į evoliucinį žaidimų medį, kuris paskatino žaidimus, kuriuos žaidžiame šiandien. Šią discipliną jie vadina archeoludologija.

Tyrėjai turi ambicingų planų savo pradedančiam mokslui. Jie sako, kad nauji mašininio matymo, dirbtinio intelekto ir duomenų gavybos metodai suteikia visiškai naują būdą tyrinėti senovinius žaidimus ir geriau suprasti, kaip jie vystėsi.



Pachisi

Pirmoji archeoludologijos užduotis – apibrėžti dominančią veiklą. Browne'as ir kiti domisi tradiciniais strateginiais žaidimais, kuriuose geri sprendimai nugali blogus, ir žaidimais, kurie apdovanoja protinius, o ne fizinius įgūdžius. Kitaip tariant, jokio sporto. Jie taip pat ypač domisi žaidimais, turinčiais istorinę kultūrinę reikšmę.

Tačiau jie visiškai neatmeta grynųjų azartinių žaidimų. Geras pavyzdys yra žaidimų, susijusių su gyvatėmis ir kopėčiomis, šeima. Nors jie pagrįsti grynu atsitiktinumu, komanda teigia, kad žaidimai yra kultūriškai svarbūs ir gali parodyti kitų strateginių žaidimų raidą visuomenėje.

Komanda modeliuoja žaidimus kaip matematinius vienetus, kurie tinka skaičiavimo studijoms. Tai pagrįsta idėja, kad žaidimus sudaro informacijos vienetai, vadinami liudemais, pvz., kauliuko metimas arba išskirtinai kreiva šachmatų riterio ėjimo forma.



Ludemos yra lygiavertės gyvų būtybių genams arba memai kaip kultūros paveldėjimo elementai. Jie gali būti perduodami iš vieno žaidimo į kitą arba gali mirti ir daugiau niekada nebepamatyti. Tačiau svarbiausia yra tai, kad juos galima sujungti į didesnius statinius, kurie patys formuoja žaidimus.

Modeliavimo procese bandoma užfiksuoti formas, kuriomis jungiasi liudemos. Pavyzdžiui, komandos požiūris yra sukurti kiekvieno žaidimo ludemų medį. Tai leidžia žaidimo eigą įrašyti ir objektyviai palyginti.

Tai turėtų būti svarbus žingsnis. Didelė problema tiems, kurie studijuoja senovinius žaidimus, yra tai, kad taisyklės ne visada žinomos ar aiškios. Tai gali sukelti keistą žaidimą.



Geras pavyzdys yra Šiaurės šalių žaidimas „Hnefatafl“, tarkime, Browne ir kt. Pasak jų, daugelį metų „galutinė“ taisyklė, nustatyta Hnefataflui, buvo šališka, kad būtų stipriai palanki karaliaus pusei dėl vertimo klaidos. Kai klaida buvo pastebėta ir ištaisyta, žaidimas tapo daug simetriškesnis.

Taigi tokia žaidimo asimetrija rodo, kad dabartiniu žaidimo supratimu viskas gali būti ne taip. Jame siūloma patikrinti, ar įrodymuose nėra vertimo klaidų ir kitų problemų. Bet, žinoma, žaidimas galėjo būti žaidžiamas taip asimetriškai.

Šis metodas taip pat gali išspręsti kitas problemas. Pavyzdžiui, žaidimai yra mažiau tikėtini, kai jie užsitęsia, kai rezultatas yra aiškus, arba kai jie dažnai baigiasi lygiosiomis arba yra per ilgi arba per trumpi. Visi žaidimai, patenkantys į šias kategorijas, gali būti ištirti išsamiau

Kitas ludeme metodo pranašumas yra tas, kad jis leidžia tyrėjams mąstyti apie žaidimų evoliuciją panašiai kaip apie gyvų būtybių evoliuciją. Pavyzdžiui, geriausius vieno žaidimo aspektus galima derinti su geriausiomis kito žaidimo dalimis, kad būtų sukurtas naujas žaidimas. Tai tarsi seksualinė rekombinacija. Arba taisyklė gali būti neteisingai išversta, o tai prilygsta taškinei genetikos mutacijai.

Žaidimų padalijimo į ludemes procesas prilygsta genų sekos nustatymui. Tai leidžia tyrėjams kitu būdu ištirti žaidimų šeimas ir išsiaiškinti ryšius tarp jų. Jie netgi gali sudaryti hipotetinius šeimos medžius, kad parodytų, kaip žaidimai galėjo išsivystyti vienas nuo kito.

Žinoma, tikėtina, kad tam tikros taisyklės ar liudemos yra tokios akivaizdžios, kad daugelis žaidimų bus vystomi nepriklausomai pagal panašias taisykles. Tai bus šios besiformuojančios disciplinos iššūkio dalis.

Čia mašininio mokymosi, duomenų gavybos ir dirbtinio intelekto metodai yra pasiruošę padaryti svarbią pažangą. Tai netgi padidina galimybę naudoti evoliucinius algoritmus kuriant naujus žaidimus.

Tai prasidėtų atsitiktinai parinktomis ludemų sekomis, kurias sistema išbando žaidimui. Žinoma, dauguma jų būtų beprasmiai. Tačiau atsitiktinai kai kuriuose iš jų gali būti įdomių žaidimo funkcijų.

Šie sėkmingi žaidimai pirmiausia atkuriami naujos kartos ludeme sekose, bet taip pat keičiami taškinėmis mutacijomis ir seksualine rekombinacija. Reprodukcijai atrenkami geriausi iš šios kartos ir pan. Žaidimų tipai, atsirandantys naudojant tokią sistemą, gali būti įdomūs.

Taigi atrodo, kad ši sritis gerai vystysis. Taip yra iš dalies dėl šio dokumento, kuriame apžvelgiama konferencija, skirta šiai sričiai pradėti. Naujos studijų sritys nėra tokios neįprastos, tačiau jų raidą visada reikia stebėti su susidomėjimu. Alfonsas X tikrai būtų sužavėtas.

Nuoroda: arxiv.org/abs/1905.13516 : Skaitmeninės archeoludologijos pagrindai

paslėpti