Karo žaidimai

Kitų metų pradžioje „Kuma Reality Games“ planuoja pradėti teikti paslaugą, kuri leis žaidėjams atkurti šiuolaikinių naujienų įvykius. Pirmasis „Kuma“ produktas, orientuotas į karą Irake, supažindins žaidėjus su informacija, gauta iš realaus pasaulio naujienų, o tada leis jiems atlikti misijas, pagrįstas faktiniu kariuomenės dislokavimu. Savo svetainėje Kuma teigia, kad naujasis žaidimas pristato mūsų karių patriotiškumą ir drąsą kaip niekada anksčiau. Ir tada, kicker: Pasaulyje, kurį drasko tarptautiniai konfliktai, visi, baigę žiūrėti naktines žinias, sukasi mintyse: „Žmogau, tai būtų puikus žaidimas“.





Oho!

Kaip mes drįstame vaidinti Irako karą, kai amerikiečių G.I. vis dar kenkia? Kad ir kokias nuomones turėtume apie karą, tikrai galvojame apie svarbesnius dalykus nei tai, ar jis taps nepaprastu žaidimu, ar ne!

Tai bent jau mano pirminė reakcija. Bet tada, toliau pagalvojęs, supratau, kad, nepaisant uždegančio tono, šie vaikinai yra teisūs. Nuo pat rugsėjo 11-osios išpuolių buvo nuolatinis noras paversti šį konfliktą žaidimu ir beveik taip pat nuolatinis bjaurėjimasis idėjai. Šios diskusijos mums daug pasako apie tai, kaip mūsų kultūra galvoja apie žaidimus ir apie tai, kaip mes galvojame apie karą.



Praėjusiais metais federalinis teisėjas nusprendė, kad žaidimams nebuvo suteikta pirmoji pataisos apsauga, nes jie neišreiškė idėjų. Praėjusią vasarą aukštesnės instancijos teismas panaikino šį sprendimą. Politinė žaidimų svarba buvo vėl ir vėl įrodyta, kai grupės kovoja dėl to, kaip ir ar Irako karas turėtų būti atstovaujamas žaidimais. Kariuomenė naudoja žaidimus kariams verbuoti ir mokyti; antikarinis judėjimas naudoja žaidimus, kad išreikštų dabartinio konflikto beprasmiškumą; prokarinis judėjimas naudoja žaidimus, kad išreikštų savo pyktį prieš teroristus; žiniasklaida naudoja žaidimus karinei strategijai paaiškinti; ir komercinių žaidimų pramonė nori išbandyti vandenis, kad pamatytų, ar žaisime karo žaidimus taip, kaip kitos kartos žiūrėjo karo filmus.

Vos Bušo administracija įvardijo Osamą bin Ladeną kaip tikėtiną kaltininką, internete kilo mėgėjiškų žaidimų banga, suteikianti žaidėjams galimybę suluošinti teroristų lyderį ir suvaldyti jį. Palestinos išsivadavimo organizacija sukėlė tarptautinius ginčus, kai išleido internetinį žaidimą Under Ash, kuris, jos teigimu, parodė jų požiūrį į Artimųjų Rytų konfliktą. Tą naktį, kai bombos krito ant Bagdado, „Sony“ sukėlė šoką ir baimę su mintimi panaudoti jį kaip (nuo tada apleisto) Irako karo žaidimo pavadinimą. Po kelių mėnesių JAV gynybos departamentas buvo užpultas plėtojant ateities sandorių rinką, kurioje žmonės galėtų lažintis dėl galimos kitų teroristinių išpuolių vietos – planas buvo greitai sugriautas, kai tik buvo paskelbtas viešai. Paskutiniai ginčai kilo dėl CŽV pasiūlymo sukurti žaidimą kartu su Pietų Kalifornijos universitete įsikūrusiu Kūrybinių technologijų institutu (IKT), kuris leistų operatyviniams darbuotojams mąstyti už langelio, prisiimant teroristo nario vaidmenį. ląstelė.

Savo 2001 m. esė „Efemeriniai žaidimai: ar barbariška kurti žaidimus po Aušvico“? vaizdo žaidimų dizaineris ir teoretikas Gonzalo Frasca teigė, kad šiandieniniai žaidimai yra netinkama terpė sprendžiant tokius rimtus reikalus. Jis nurodo dvi priežastis: pirma, vaizdo žaidimai yra skirti laimėti ir pralaimėti, bet ne gilesnius etinius šiuolaikinio karo padarinius. Antra, žaidimai yra be galo grįžtami, todėl jiems neįmanoma išlaikyti tragiško tono ar susidoroti su realiomis tokių įvykių pasekmėmis. Nuo tada, kai esė pasirodė Frasca svetainėje, daugelis žaidimų dizainerių (tarp jų ir Frasca) nusprendė įrodyti, kad jis klysta, o kartu patobulinti kalbą, kuria žaidimai išreiškia politines idėjas.



Frasca nėra vienintelis skeptikas šiose diskusijose. Daugelis mano, kad vaizdo žaidimų vaizdavimas apie karą sumenkina tikrąsias gyvybės netektis, nors mes švenčiame tokius filmus kaip Gelbėjant eilinį Rajaną už tai, kad panardino mus į karo patirtį. Ar tokie žaidimai kaip Antrojo pasaulinio karo tema „Medal of Honor“ suteikia mums tokį pat galingą įspūdį, koks yra mūšio laukas? Galbūt šis nepasitenkinimas tik atspindi naujausią žaidimų išradimą ir žemą jų vietą kultūrinėje hierarchijoje.

Jei idėja paversti karą žaidimais yra tokia iš esmės įžeidžianti, kodėl tiek mažai visuomenės pasipiktinimo dėl žaidimo kortų naudojimo kaip būdo reprezentuoti Irako lyderių paieškas ir gaudymą? Ar teisinga tvarkytis su režimo pokyčiais taip pat, kaip vaikai elgiasi su pokemonais – turi surinkti juos visus? Žaidimų kortų sąsaja rodo kai kuriuos gilius istorinius karo ir žaidimų ryšius. Apsvarstykite, pavyzdžiui, būdus, kaip šachmatai įkūnija kovą tarp dviejų kariaujančių karalysčių arba kovos ir gladiatorių vaizdų naudojimą, kai kalbame apie futbolą. Tūkstančius metų naudojome žaidimus, kad pavaizduotume kovą dėl erdvės ir galios.

Kaip rodo tokie pavyzdžiai, daugumą mūsų įžeidžia ne karas per se. Trys pagrindiniai kintamieji formuoja mūsų žarnyno reakcijas į šią koncepciją: vaizdavimo būdas (santykinė šachmatų lentos abstrakcija, palyginti su daugumos žaidimų grafiniu realizmu); laikinumas (istoriniai modeliai prieš dabartinių įvykių neapdorotumą); ir motyvas (karinės pratybos, prieškarinis pareiškimas arba komercinis išnaudojimas).



Visa tai paaiškina visuomenės pasipiktinimą, kylantį kiekvieną kartą pasiūlius tokius žaidimus, tačiau tai nepaaiškina, kodėl tokios pastangos vis kartojasi. Viena vertus, mes naudojame žaidimus, norėdami įveikti intensyvų nerimą, supantį šiuolaikinį karą, kad bent akimirkai jį simboliškai kontroliuotume. Šis požiūris buvo plačiai paplitęs tarp vaikų psichologų Antrojo pasaulinio karo epochoje, kurie skatino vaikus pradėti karinius konfliktus ir netgi sankcionavo vaidinti priešą, kad galėtų geriau kontroliuoti savo gyvenimą. (Tuo pačiu metu vyriausybės dažnai skatina vaidmenų žaidimą, kaip priemonę visuomenės palaikymui jų karo pastangoms – ir čia svarbiausia yra savalaikiškumas. Daugelis klasikinių karo filmų (pvz., Oro pajėgos , Veiksmas Šiaurės Atlante , ir Bataanas ) buvo išleisti Antrojo pasaulinio karo metu, bendradarbiaujant federalinei vyriausybei ir kino pramonei, dažnai vaizduojančios išvalytas versijas įvykių, įvykusių užsienyje tik prieš kelis mėnesius.

Šis karo žaidimo jausmas, kaip verbavimo įrankis, įkvepia Amerikos armiją – internetinį pirmojo asmens šaudymo žaidimą, kurį praėjusiais metais sukūrė JAV kariuomenė ir nemokamai platino žaidėjams visame pasaulyje; net kalbama, kad žaidimas bus pristatytas daugelyje naujų kompiuterių, o tai rodo, kad Pentagonas mokėsi iš Billo Gateso. Vienas prieštaringų žaidimo aspektų buvo pastangos sumažinti aiškų smurto vaizdavimą, kad žaidimas būtų pakankamai žemas, kad jis patektų į daugumos paauglių rankas – pasirinkimas, kritikų nuomone, iškreipia tikrąsias šiuolaikinio karo pasekmes. Pentagonas sunkiai dirbo, kad užtikrintų, jog žaidime būtų perteikiamos karinės vertybės, įskaitant mechanizmus, kurie atlygina žaidėjams už garbingą elgesį ir skiria griežtas bausmes, jei šaudote savo karius.

Karo žaidimas nėra kažkokia šiurpi idėja, kilusi iš mūsų kultūros pakraščių. Žaidimai ir modeliavimas vis labiau įtraukiami į strategijas, kuriomis JAV vyriausybė ruošia mus ginkluotam konfliktui. IRT atsirado kaip pramonės ir vyriausybės bendradarbiavimo vieta kuriant ir diegiant žaidimus nacionaliniam saugumui po 1991 m. Persijos įlankos karo, kurį generolas Normanas Schwartzkopfas apibūdino kaip pirmąjį Nintendo karą. Karo kritikai teigia, kad šiuolaikinis karas atitolina dalyvius nuo žmonių praradimo ir daro smagu susprogdinti kaimus. Kita vertus, karinė vadovybė priėmė kompiuterinius žaidimus kaip idealią priemonę paruošti naujos kartos kareivius susidoroti su modernios kovos įrangos aukštųjų technologijų sąsajomis. „Kuma Games“ neabejotinai turi omenyje IRT, kai žada žaidėjams prieigą prie tų pačių įtraukiančių pirmojo ir trečiojo asmens vaizdų, kuriuos naudoja kariuomenė planuodami, mokydami ir analizuodami.



Vienas iš mano absolventų Zhan Li parengė disertaciją apie bendruomenes, susikūrusias aplink Amerikos armiją, net apklausdamas žaidėjus, kai ant Bagdado buvo numestos pirmosios bombos. Dauguma žaidėjų teigė prisijungę prie interneto norėdami pabėgti nuo tikro pasaulio naujienų, kai kurie sakė, kad nebegalėjo mėgautis žaidimu, kol miršta tikri kariai. Kai kurie žaidė žaidimą gedėdami dėl bendražygių netekčių. Veteranai ir dabartiniai GI dažnai kritikuoja atsitiktinį ir, žinoma, žaismingą nekarinių žmonių žaidimą. Li tyrimai rodo, kad Amerikos armija gali būti ne tokia veiksminga kaip propagandos priemonė, o ne kaip priemonė, per kurią civiliai ir tarnybos žmonės galėtų aptarti rimtą tikrojo karo patirtį.

Antikarinis judėjimas nustatė, kad kompiuteriniai žaidimai yra veiksminga agitprop priemonė. Žaidimai Irako karui gali būti tokie pat, kaip pogrindžio komiksai Vietnamui – būdas populiarinti prieškultūrines žinutes, pasitelkiant populiariąją kultūrą. Tiesą sakant, Frasca yra pagrindinis žaidimo, pavadinto Rugsėjo 12 d., kūrėjas, kuris ragina žaidėjus reaguoti į teroro išpuolį. Galite nusitaikyti į bet kurį pastatą arabų kaime ir susprogdinti juos savo kovinėmis galvutėmis, bet kai tai padarysite, musulmonės verkia dėl savo mirusių vaikų, o daugiau teroristų griebia ginklus, kad apgintų savo namus. Frasca sukūrė žaidimą, kurio negalite laimėti; iš tiesų, tai yra žinia, kurią ji greitai perduoda.

Kitas žaidimas „Bin Ladeno kraujas“, sukurtas menininko Jasono Huddy, yra susijęs su tuo, kad Afganistane minos ir maisto lašai buvo suvynioti į tą patį geltoną popierių. Šiame žaidime jūs turite pereiti geltonų kvadratų seriją, niekada nesate tikri, ar jie jus sugadins, ar atkurs jūsų sveikatą. Huddy svetainėje aiškinama, kad „Bin Ladeno kraujas“ yra aprūpintas momentiniu pasitenkinimo lygiu, leidžiančiu praleisti karą ir patekti į neapsaugotų Osamų kambarį.

Arba pagalvokite apie Velvet-Strike, eksperimentinės menininkės Anne-Marie Schleiner sukurtą įsilaužimą, kuris apima virtualių prieškarinių grafičių piešimą ant kompiuterių sukurtų sienų, lubų ir grindų tinklinio kovos su terorizmu tema žaidime, pavadintame Counter-Strike. . „Velvet-Strike“ tikslas yra protestuoti prieš karo sumenkinimą tokiose erdvėse. Schleineris teigia, kad nors „Counter-Strike“ žada grafinį tikroviškumą, jis nėra pakankamai realistiškas, nes nevaizduoja pabėgėlių stovyklų, bombarduotų ligoninių ar suluošintų vaikų. Kai kurie „Counter-Strike“ žaidėjai apkaltino Schleinerį esant skaitmeniniam teroristui už įsilaužimą į jų žaidimą.

Kiekvienas žaidimas atspindi skirtingą šio karo ir jo moralinių pasekmių supratimą. Kiekvienas iš jų tiria skaitmeninių žaidimų, kaip visuomenės nuomonės formavimo priemonės, potencialą. Atsižvelgiant į dabartinių nuotaikų karui skirtingą požiūrį ir žaidimų, kaip retorinės terpės, naujumą, nenuostabu, kad šie žaidimai vienus įžeidžia, o kitus nuvilia. Ar tikrai galite sukurti „kickass“ žaidimą apie tai, kas buvo ne toks karas?

paslėpti