Kaip emocijos grindžia net šalčiausius žmogaus skaičiavimus

Freepik





Nesunku įsivaizduoti, kad emocijos trukdo priimti sunkiausius sprendimus. Atsikratykite šio sudėtingo žmogaus artefakto ir žmonės tikrai galės priimti šaltus, apskaičiuojančius pasirinkimus pačiose reikliausiose situacijose.

Ne taip. Neurologai jau seniai tyrinėjo žmones, patyrusius smegenų traumų, kurios neleidžia jiems patirti emocijų. Tačiau vietoj to, kad būtų tikslūs, negailestingi žudikai, šiuos žmones paralyžiuoja neryžtingumas.

Tiesa ta, kad kalbant apie kasdienius pasirinkimus – pavyzdžiui, sprendžiant tarp sūrio ar kumpio sumuštinyje – nesvarbu, kiek šaltos ir kietos logikos palaikysite; šie sprendimai galiausiai yra emociniai.



Bet ką daryti su išsamesniais skaičiavimais, pavyzdžiui, matematikos ar šachmatų skaičiavimais? Ar tikrai jų negali valdyti nepastovios žmogiškos emocijos?

Tiesą sakant, jie gali, sako Thomas Guntzas iš Grenoblio universiteto Prancūzijoje ir keli kolegos. Šie vaikinai išmatavo emocinės būsenos pokyčius, kuriuos patiria šachmatininkai sprendžiant vis sunkėjančias problemas. Ir jie sako, kad emocijos vaidina pagrindinį vaidmenį padedant žaidėjams išspręsti sudėtingas problemas.

Gebėjimas automatiškai matuoti žmogaus emocinių būsenų pokyčius pastaraisiais metais išaugo didžiuliais žingsniais. Vyzdžių dydžio pokyčiai yra koncentracijos lygio rodiklis. Širdies susitraukimų dažnis yra susijaudinimo matas, kurį galima stebėti ieškant veido odos spalvos pokyčių.



Kūno laikysena ir gestai taip pat rodo emocinius pokyčius, kuriuos nesunku stebėti naudojant 3D kameras, tokias kaip Kinect. Visa tai galima koreliuoti su žmogaus dėmesio objektu, matuojant galvos orientacija ir akių žvilgsniu.

Kartu šie rodikliai išsamiai apžvelgia individo emocinę būseną ir jos pokyčius kiekvieną akimirką.

Guntzas ir bendražygiai šį galingą žvilgsnį nukreipė į 30 patyrusių ir vidutinio lygio šachmatininkų emocinę būseną, kai jie sprendė vis sudėtingesnius šachmatų galvosūkius. Kiekviename galvosūkyje žaidėjas turėjo sumušti priešininką. Galvosūkiai, kuriuos galima išspręsti vienu ar trimis judesiais, laikomi lengvais, o tie, kuriems reikia nuo keturių iki šešių judesių, laikomi sudėtingais.



Kai žaidėjai spręsdavo kiekvieną problemą, komanda fiksavo žvilgsnio, kūno laikysenos, širdies ritmo, veido išraiškos pokyčius ir pan. Tada jie naudojo šiuos duomenis, kad nuspręstų, kaip kiekvieno žaidėjo emocinė būsena pasikeitė atliekant užduotį.

Pavyzdžiui, apie pagrindinę žaidėjo emocinę būseną – džiaugsmą, liūdesį, pyktį, baimę, pasibjaurėjimą ar nuostabą – galima spręsti iš jo mikroraiškų; širdies ritmo pokyčiai rodo susijaudinimo pokyčius; o savęs lietimo greitis yra streso matas.

[Mūsų rezultatai] atskleidė netikėtą greitų emocijų pokyčių stebėjimą, kai žaidėjai bando išspręsti sudėtingas problemas, teigia mokslininkai.



Dėl šios priežasties jie mano, kad emocijos turi vaidinti vaidmenį sprendimų priėmimo procese. Mūsų dabartinė hipotezė yra ta, kad greiti emocijų pokyčiai yra nevalingas pasirodymas reaguojant į anksčiau susidariusių situacijų atpažinimą tyrinėjant žaidimo būseną, sako jie.

Tai turi atlikti lemiamą vaidmenį apkarpant galimų žingsnių sprendimų medį, mano Guntzas ir kt. Tai, kaip šį genėjimą atlieka pažengę šachmatininkai, labai skiriasi nuo pradedančiųjų mąstymo proceso. Laikui bėgant patyrę žaidėjai išmoksta atpažinti tam tikrus žaidimo modelius arba stiprybės ir silpnumo pozicijas.

Šis modelio atpažinimas žymiai supaprastina sprendimo dėl kito žingsnio procesą. Užuot nagrinėję visas dalis atskirai, geriausi žaidėjai jas laiko grupėmis, vadinamomis gabalėliais. Manoma, kad geriausi žaidėjai ilgalaikėje atmintyje saugo iki 100 000 šių dalių. Žaisdami žaidimą jie perkelia šiuos gabalus į trumpalaikę atmintį, kur vyksta samprotavimai.

Ir čia žaidėjai turėtų susidurti su problemomis. Yra gerai žinomas informacijos kiekio, kurį žmonės gali saugoti trumpalaikėje atmintyje, apribojimas. Dar septintajame dešimtmetyje amerikiečių psichologas George'as Milleris įrodė, kad tokiu būdu galime laikyti nuo penkių iki devynių gabaliukų. Be to, esame priblokšti.

Taigi, kaip šachmatininkai gali valdyti 100 000 gabalų, kai vienu metu savo darbinėje atmintyje gali turėti tik saują?

Jie naudoja emocijas, sako Guntzas ir kt. Kai žaidėjas pastebi gabalą, kurį jis ar ji matė anksčiau, su juo susijęs valentingumas lemia, kad jis iškeliamas tolesnei analizei arba atmetamas kaip blogas pasirinkimas.

Tokiu būdu geriausi žaidėjai naudoja emocijas, kad perkeltų atitinkamas dalis iš ilgalaikės į trumpalaikę atmintį ir atgal. Ir būtent šį emocinės būsenos pokytį komandai pavyko užfiksuoti.

Tai turi didžiulį poveikį mūsų supratimui apie žmogaus sprendimų priėmimą ir apskritai mašinų intelektą. Guntzas ir bendradarbiai stengiasi sušvelninti savo rezultatus, sakydami, kad jų darbas vis dar yra ankstyvoje stadijoje ir dar reikia nuveikti.

Tačiau tai yra įdomus naujas būdas galvoti apie sprendimų priėmimo problemą ir tai, kaip mašinos galėtų tai padaryti veiksmingiau. Iki šiol mašinos dažniausiai naudojo vis galingesnius skaičiavimo išteklius sprendimams priimti. Tai veiksmingai pašalina paslaptį nuo tokių problemų kaip šaškės, šachmatai ir pastaruoju metu „Go“. Tačiau paprašykite jų pasirinkti tarp kumpio ir sūrio sumuštinyje ir jie bus suklupti.

Emocijos aiškiai suteikia tam tikrą indeksavimo sistemą, kuri leidžia greičiau pasiekti tam tikrus prisiminimus. Svarbus tikslas yra suprasti, kaip tai veikia ir kaip tai galima pritaikyti mašinose.

Nuoroda: arxiv.org/abs/1810.11094 : Emocijų vaidmuo sprendžiant problemas: pirmieji šachmatų stebėjimo rezultatai

paslėpti