211service.com
Kaboom! Vaizdo žaidimai fiziškai
Įjunkite daugumą vaizdo žaidimų ir pateksite į paralelinę visatą, kurioje fizikos dėsniai negalioja. Trajektorijos, susidūrimai, sprogimai elgiasi kitaip nei čia, Žemėje. Nors grafikos raiška ir garso kokybė pastaraisiais metais labai pagerėjo, pagrindinė fizika išliko primityvi.
Tai tuoj pasikeis. Ir toliau siekdami didesnio tikroviškumo, žaidimų kūrėjai atnaujina ir kuria naujus 3-D modeliavimo žaidimus, sušvirkščiant didelę dozę realaus pasaulio fizikos. Žaidimų kūrėjai visada turi rasti naujų dalykų, kad galėtų diegti naujoves, o šiandien daugeliui tai reiškia geresnę fiziką, pažymi Chrisas Heckeris, Sietle įsikūrusios žaidimų bendrovės „Definition Six“ techninis kūrėjas, rengęs pokalbius apie fiziką kūrėjų suvažiavimuose.
Ši istorija buvo mūsų 1999 m. rugsėjo mėnesio numerio dalis
- Žr. likusią numerio dalį
- Prenumeruoti
Turėdami daugiau kompiuterio galios ir tinkamų įgūdžių, kūrėjai gali kurti žaidimus, kuriuose daugelio žaidimo objektų, o ne tik kelių, pagrindinės savybės atitinka fizikos dėsnius. Ginklai, tiltai ir transporto priemonės nebereikia sekti scenarijaus modelių. Vietoj to, objektai gali būti užprogramuoti pagal pagrindinių taisyklių rinkinį, leidžiantį jiems intuityviai kristi, krauti, slysti ir skęsti, parodydami įvairovę, kurią patiriame kasdieniame gyvenime. Automobilių lenktynių, skrydžių modeliavimo ir visų rūšių veiksmo bei šaudymo žaidimų žaidėjams tai reiškia kur kas tikroviškesnius ir nenuspėjamesnius sprogimus, griūtis ir susidūrimus. Žaidimų pasauliai dabar bus patobulinti raibuliuojančiomis bangomis, pliaupiančiu lietumi, vingiuotais dūmais ir mirgančiais gaisrais.
Dėl patobulintos žaidimo fizikos žaidėjai galės daužyti langus, pasiimti šulinių dangčius ir pajusti skirtingų ginklų masę bei svorį. Jie patirs didžiulius sprogimus, kurių metu dalelės ir skeveldros sukasi nekontroliuojamai, darydami jėgą viskam skrydžio metu. Kūrėjai teigia, kad tai bus didžiulis patobulinimas, palyginti su įprastu šiandienos veiksmo žaidimu, kuriame sprogimas gali sukelti statišką animacinio filmo grafinį vaizdą su užrašu „Kaboom“.
Kai kurie prognozuoja, kad norint sukurti šiuos sudėtingus, algoritmais pagrįstus 3-D modeliavimus, reikės peržiūrėti žaidimų dizainą. Žaidimų įmonės gali nuspręsti, kad joms reikia sudaryti fizikos ir matematikos programuotojų komandas. Pavyzdžiui, Irvingas, Teksase įsikūrusi „Motorsims“, pasamdė transporto priemonių susidūrimų ir valdymo mokslų daktaro laipsnį
dinamiką kartu su buvusiu vyriausiuoju „Boeing“ aviacijos ir kosmoso vadovų inžinieriumi, kad dirbtų su naujais lenktynių žaidimais.
Kita strategija yra licencijuoti fizinių žaidimų variklį, kurį gamina viena iš kelių naujų įmonių, tokių kaip „Telekinesys“ Dubline ir „Ipion“ Miunchene. Vienoje įmonėje – dvejų metų senumo MathEngine – dirba 50 fizikų, matematikų ir kompiuterių programuotojų. Šie ekspertai, įsikūrę bendrovės būstinėje Oksforde (Anglija) ir dar penkiuose objektuose visame pasaulyje, dirba kaip virtuali komanda kurdami fizinius variklius. Willas Osbornas, Kembridžo universitete studijavęs teorinę fiziką ir dabar vadovaujantis Math-Engine tyrimų grupei, paaiškina savo naujos profesijos patrauklumą: užuot galvojęs, iš kur kasmet bus skiriamas finansavimas moksliniams tyrimams, pradedu dirbti su daugybe fizikos sričių. -aerodinamika, standaus kūno dinamika, skysčių dinamika ir grafinės bei atvaizdavimo technikos.
„MathEngine“ fizinis variklis yra vienas iš kelių įrankių, skirtų naujos kartos „Sony Playstation“ žaidimų konsolei. Programinė įranga leidžia kūrėjams pridėti sudėtingą fizinį elgesį prie realiojo laiko 3-D aplinkos, nereikia išvesti sudėtingos matematikos nuo nulio. Jį naudodami žaidimų kūrėjai gali pridėti interaktyvias ir dinamines sekas valandomis, o ne dienomis ar savaitėmis. Paprastos vaizdinės demonstracinės versijos įmonės svetainėje rodo besisukančių lapų animaciją ir kitus sudėtingos fizikos pavyzdžius, kuriuos palengvina MathEngine rinkinys ( www.mathengine.com/Product/demos.htm ).
Manote, kad žaidimų kūrėjai šiuos naujus įrankius sutiktų išskėstomis rankomis. Tačiau iš tikrųjų kai kurie turi prieštaringų jausmų. Kenas Perlinas, Niujorko „Improv Technologies“ įkūrėjas ir naujo animacinio filmo fizikos įrankio kūrėjams kūrėjas, sako, kad pagrindinis sėkmingo žaidimo elementas yra tai, kad personažai būtų tikėti, o tai nėra tas pats, kas būti tikroviški. Kompiuterinių žaidimų kūrimas niekada nebuvo susijęs su tikrovės modeliavimu, tvirtina Noah Falsteinas, žaidimų konsultacijų įmonės Greenbrae mieste, Kalifornijoje, įkūrėjas Noahas Falsteinas. Vietoj to, pasak jo, daugiausia dėmesio buvo skirta tikrovės iliuzijų kūrimui: stebėkite „Žvaigždžių karų“ populiarumą. „Pod Racer“ žaidimai – George'as Lucasas yra genijus, kuriantis fantaziją, kuri jaučiasi teisinga“, nepaisant šiurkščių fizinių įstatymų pažeidimų.
Tačiau kaip ankstesnė kompiuterių aparatinės įrangos pažanga padidino žaidėjų lūkesčius dėl grafinio tikslumo ir garso kokybės, judėjimas link tikroviškos fizikos turi per daug pagreitį, kad būtų sustabdytas. Dabar, kai kompiuterių ir žaidimų mašinų skaičiavimo galia yra daug pažangesnė, fizikos elementas kiekviename žaidime ir toliau didės, sako Michaelas Valdezas, žaidimų kūrėjas iš Looking Glass Studios Kembridže, Masačusetso valstijoje, kuris į žaidimus atėjo studijuodamas aeronautiką MIT ir dirbdamas NASA Reaktyvinio judėjimo laboratorijoje.
Žinoma, pastaruoju metu kilus triukšmui dėl smurto vaizdo žaidimuose, sustiprintas realizmas gali būti ne visai tai, ko liepia visuomenės gydytojai. Tačiau žaidimų vartotojai bus tie, kurių skonis vyraus – ir tie vartotojai tikriausiai pajus naujosios fizikos skonį, kai tik jis pasirodys internete.
