Dizaino pagrindai

Redaktoriaus pastaba: šiandien atidarome naują ataskaitą Verslo poveikis adresu Technologijų apžvalga: Dizainas kaip verslo strategija. Mes tiriame, kaip kuriami sėkmingi produktai, paslaugos ir klientų patirtis ir kaip technologijos keičia dizaino įgyvendinimą.





Įkvėpimo pasikartojimai : Tai yra VOVA lempos atvaizdas, kurį sukūrė Hines + Dibrova studija Niujorke. Norėdami patobulinti dizainą, kūrėjai naudojo atvirojo kodo 3-D programinę įrangą, žinomą kaip Blender, kad ištirtų skirtingus būdus, kaip lempos struktūra gali išsklaidyti šviesą.

Nuo bėgimo batelių iki automobilių sėdynių, nuo pastatų iki išmaniųjų telefonų, nuo sėkmingų filmų iki MRT aparatų – mes gyvename pasaulyje, kurį kažkas įsivaizdavo, sukūrė ir sukūrė.

Pastaraisiais metais žodis dizainas pateko į populiarią verslo leksiką. Didžiųjų žurnalų viršeliuose yra dizainas, kai kurie apdovanoja kasmetinius prizus, o kiti teikia kasdienius tinklaraščius. Šiaurės Amerikoje per pastaruosius 18 mėnesių buvo išleista ne mažiau kaip 40 knygų apie dizaino mąstymą.



Priežastis: dizainas gali padėti įmonėms atskirti naujas idėjas, kurios yra svarbios, nuo tų, kurios nėra svarbios. Jis gali juos transformuoti ir formuoti taip, kad jie prasmingiausiu ir jaudinančiu būdu tilptų į žmonių gyvenimą. Taigi dizainas yra tiltas tarp išradimų ir naujovių.

Tačiau dizainas skirtingiems žmonėms reiškia nepaprastai skirtingus dalykus. Tai gali būti, kaip objektas atrodo ir veikia. Tai gali būti veiksmų planas. Tai gali būti gatavas produktas. Nors šios kelios reikšmės atlieka skirtingas funkcijas, jos taip pat gali suklaidinti. Nors daugelis vadovų teigia, kad į savo verslą įtraukia dizaino praktiką, jie dažnai taiko tik vieną ar du aspektus. Dėl to jie išnaudoja tik nedidelę gilaus dizaino potencialo dalį.

Šio mėnesio paketas Verslo poveikis išnagrinės dizaino pagrindus. Suprasdamos pagrindinius dizaino procesus ir pasinaudodamos besivystančių projektavimo įrankių teikiamais pranašumais, įmonės gali sukurti geresnius produktus, išmanesnes paslaugas, elegantiškesnius sprendimus ir, galiausiai, geresnius verslus.



DIZAINO APIBRĖŽIMAS

Natūralu, kad dauguma vadovų dizainą galvoja kaip daiktavardį. Jie sutelkia dėmesį į gaminio paviršiaus savybes: kėdės formą arba tinklalapio elementus. Tradiciškai verslo mokyklos dizainą traktavo kaip statinę kokybę – gražius, funkcionalius ir tvarius gaminio aspektus, kurie jaučiasi tinkamai.

Tačiau pagalvokite apie dizainą kaip apie veiksmažodį ir jis akimirksniu įgauna judėjimą ir tikslą. Projektuoti – tai įsivaizduoti, planuoti, patikslinti, statyti, praturtinti. Kai perkeliame dėmesį nuo daiktavardžio prie veiksmažodžio, dizainas tampa dinamiškas – energingas požiūris į problemų sprendimą, naujų galimybių nustatymą ir puikių sprendimų kūrimą.



Paprašykite dizainerio apibūdinti žingsnius, kurių reikėjo norint pasiekti laimėjusį sprendimą, ir išgirsite keletą pagrindinių principų: atlikite tyrimą, kad gautumėte įžvalgą; įsivaizduoti sprendimus, įkūnijančius vienijančias koncepcijas, idėjas ar istorijas; kurti prototipus, begalinį prototipų skaičių, nuolat juos bandant, tobulinant ir tobulinant; paaiškinti reikšmingą patirtį, kurią žmonės patirs su produktu; apsvarstykite didesnes ekosistemas ir pilnus gyvavimo ciklus. Dizainas nėra viena veikla; tai organiškas tarpusavyje susijusių praktikų, kuriančių vertę, rinkinys.

Dizaino įrėminimas kaip daiktavardis ir veiksmažodis suteikia naudingų būdų, kaip pritaikyti dizainą darbo vietoje. Daiktavardis suteikia komandoms aiškius sėkmės tikslus. Ir veiksmažodis skatina žmones derinti savo darbą naujais būdais. Gero dizaino – kaip tikslo ir priemonės – galima išmokyti. Asmenys, komandos ir organizacijos tobulėja naudodami bendrus žodynus ir veiklą.

Technologijos keičia dizainą abiem šio žodžio prasmėmis. Kadangi įrankiai tampa pigesni, prieinamesni ir sudėtingesni, jie keičia žmonių darbą ir tai, ką jie gali sukurti.



IEŠKOMAS ĮŽVALGOS

Dizainas prasideda kaip mąstymo būdas – gudrybė pažvelgti į pasaulį, siekiant pagerinti žmonių patirtį. Taigi dizainerio tikslas yra siekti įžvalgos, atskleisti gilesnę dinamiką, pertvarkyti problemas ir stengtis rasti holistinius, netikėtus sprendimus.

Apsvarstykite, kaip Barry Sternlicht, „Westin Hotels and Resorts“ generalinis direktorius, pagerino savo svečių patirtį. Ištyręs visą kelionę, kurią svečias nukeliauja lankydamasis viešbutyje, nuo įėjimo į būstą iki išsiregistravimo, Sternlicht suprato, kad 80 procentų to laiko svečias praleidžia lovoje. Užuot sutelkęs dėmesį į kitus klientų kontaktinius taškus, jis pristatė pliušinį „Heavenly Bed“ – kokybišką čiužinį, kurį puošia aukštos kokybės baltos paklodės. Iš pradžių franšizės gavėjai kovojo su naujovėmis – juk pigias lovas ir smėlio spalvos paklodes buvo lengviau valdyti. Tačiau lovos sulaukė didžiulio pasisekimo, dėl to padidėjo rinkos dalis, padidėjo klientų pasitenkinimas ir pasaulinis augimas. „Heavenly Beds“ paklausa buvo tokia didelė, kad Westinas pardavė jas tiesiogiai svečiams ir per pirmuosius metus surinko 11 mln.

Įžvalga, kaip ir įkvėpimas, teikia pirmenybę pasiruošusiam protui, praleidžiant mąstymą ir mąstymą. Vis dažniau įžvalgos kūrimo veiksmas tampa palengvintu procesu, apimančiu verslo nematerialųjį turtą.

Technologijos, ypač platus žiniatinklio bendradarbiavimo įrankių asortimentas, sparčiai plečia vadovų galimybes gauti įžvalgų. Kiekybinis elgsenos internete įvertinimas, vartotojų patirties sudarymas ir klientų duomenų kaupimas dabar atskleidžia tendencijas, kurių anksčiau nebuvo galima įsivaizduoti. Įžvalgos grožis yra tas, kad niekada nežinai, iš kur ir kada kils kita puiki idėja.

AIŠKOTI AIŠKUMO ITERACIJA

Dizainas yra viešas procesas, o ne asmeninis įvykis. Dizainas nėra tik atsitiktinio įkvėpimo ieškojimas ar idėjų generavimas. Didžioji kūrybinio proceso dalis yra susijusi su kritiniu sprendimu ir idėjų išbandymu, kai jos atsiranda. Kūrybinis dizainas apima tam tikrą nuolatinį spekuliacijos ir sprendimo dialogą. Dizaineris klausia: ar tai teisinga? Ar tai veikia? Ar tai teisinga? Ar tai atrodo teisingai?

Tas kritinio sprendimo susipynimas su vaizduotės spekuliacija yra projektavimo proceso DNR. Tai tiesa menuose, moksluose ir tikrai versle. Daugelis dalykų, kurie yra teisingi apie kūrybiškumą, yra pavyzdžiai dizaino procese.

Prieš 2010 m. gegužę „Google“ atnaujinant savo svetainę, jos projektavimo komandos parengė šimtus ir šimtus eskizų, sukurdamos alternatyvas, kurios nebuvo „Google“. Tikslas buvo išplėsti galimybių spektrą ir patikrinti prielaidas. Šias parinktis padarius matomomis, dizaino komanda susitelkė ir tyrinėjo. Nuolatinis puslapių rūšiavimas, tobulinimas ir reitingavimas didelėse fizinėse studijos lentose padėjo komandoms gauti esminę įžvalgą ir suderinti. Tam tikra prasme ironiška, kad didžiausia pasaulyje skaitmeninė įmonė naudoja analoginius įrankius, kad padėtų išsiaiškinti savo darbą. Didelės sieninės lentos, leidžiančios komandoms vienu metu matyti visų idėjas, iliustruoja tiek dideles idėjas, tiek projekto detales. Yra priežastis, kodėl dizaino studijos talpina daug eskizų, brėžinių ir iliustracijų: siekiant užtikrinti, kad pasikartojantis spekuliacijų procesas išliktų atviras ir kupinas pagreitio. „Google“ dizaino komanda matė daugybę parinkčių, kurios sukūrė lygiagrečius, struktūrinius pokalbius.

Tačiau skaitmeniniai įrankiai taip pat gali padidinti ir paspartinti kartotinį procesą, nes platesnė auditorija pateiks alternatyvas, patobulinimus ir patobulinimus. Atvirojo kodo programinė įranga yra puikus šio principo pavyzdys.

ŽINIŲ IEŠKOMAS PROTOTIPAS

Dizaineriai kuria, kad galvotų, ir mąsto, kad statytų. Prototipų kūrimas yra veiksmas, kuriuo idėjos tampa matomos, apčiuopiamos ir patvarios. Nesvarbu, ar jie eskizuoti, nupiešti, apdirbti ar surinkti, prototipai padeda komandoms garsiai mąstyti nuotraukomis ir objektais.

Neseniai atliktame 500 gamintojų tyrime buvo analizuojamas įmonių augimo tempas ir pelningumas. Sparčiai augančioms, labai pelningoms įmonėms būdingas vienas bruožas: santykinis jų sukurtų prototipų skaičius.

Didelės vertės gamintojai – automobilių, variklių, laivų, lėktuvų gamintojai – pagamina daugiau prototipų nei vidutiniai ar menkaverčiai gamintojai. Jie taip pat pateikia savo gaminius į rinką 54 dienomis anksčiau už 10 procentų mažesnę kainą ir mažiau defektų. Ir nenuostabu, kad jie laimi daugiau dizaino ir inovacijų apdovanojimų.

Prototipų kūrimas yra sėkminga pagamintų prekių formulė. Tačiau tai taip pat labai svarbu kuriant programinę įrangą, paslaugas ir kitus sprendimus. Kartu mes tampame protingesni, kai turime įvertinti viešą prototipą.

Technologijos gali turėti didžiausią įtaką dizainui įgalindamos skaitmeninius prototipus. Beveik kiekvienoje pramonės šakoje tampa įmanoma ir tikimasi sukurti skaitmenines objektų reprezentacijas prieš juos fiziškai pagaminant.

Architektūroje ši praktika vadinama pastato informaciniu modeliavimu. BIM suteikia galimybę projektuotojams sukurti skaitmenines didelio ar mažo namo ar komercinės struktūros modelius ir įvertinti jo savybes – konstrukcinį vientisumą, kainą, statybos greitį, šildymo ir vėsinimo modelius – prieš nulaužant žemę. Gamyboje praktika vadinama skaitmeninių prototipų kūrimu; kine, virtualioje kinematografijoje. Kiekvienu atveju komandos gali padaryti klaidas iš anksto ir anksti, už mažą kainą.

VEIKSMINGUMO IEŠKOMAS PER PATIRTĮ

Dizainas anksčiau buvo siejamas su objektų kūrimu, tačiau vis dažniau jo dėmesys krypsta nuo objekto prie patirties. Šią evoliuciją lėmė augantis pripažinimas, kad geras dizainas neegzistuoja vien tik pagaminto objekto trimačio apvalkalo viduje.

Patirties dizainas susijęs ne su pačiu dalyku, o su tuo, kas nutinka, kai žmonės bendrauja ir su tuo dalyku įsitraukia: ką dizainas priverčia galvoti? Kaip tai verčia juos jaustis? Ar tai gali kažkaip pagerinti ar praturtinti jų gyvenimą? Ar ji numato ir reaguoja į poreikius, kurie laikui bėgant gali skirtis?

Nematerialios patirties projektavimas gali būti sudėtingesnis nei vientiso objekto projektavimas. Tiesą sakant, techniškai tai neįmanoma: iš tikrųjų negalima sukurti patirties kitiems – patirtis vyksta kiekvieno žmogaus galvoje. Tačiau dizaineriai gali formuoti ir suderinti daugybę elementų, kad padėtų bendrauti su produktu, skaitmenine laikmena ar paslauga. Kai dizaineriai įgyja visus reikiamus dizaino elementus, rezultatai gali nustebinti.

Apsvarstykite sėkmingą kelių žaidėjų vaidmenų žaidimą World of Warcraft. Dizaineriai kuria veiklą, kuri patenkina gilius žaidėjų emocinius poreikius. Kartais žaidimas suteikia ryšio ir draugystės jausmą per gildijas, kuriose žaidėjai susiburia siekdami tikslų. Kitu metu žaidimas padeda asmenims išsiskirti. „World of Warcraft“ vienu metu gali suteikti tikrumo jausmą, o kitą – triuškinančią įtampą. Žaidimas sukelia priklausomybę, nes jo kūrėjai suprato žmogaus psichologiją, kaip sukurti srauto jausmą ir laukimo bei atsipirkimo tempą.

IEŠKO PLAČIŲ PER SISTEMAS

Vis dažniau profesionalūs dizaineriai mokomi būti sistemų mąstytojais. Priartėjimas prie dizaino didesnės ekosistemos kontekste suteikia komandoms naujų būdų, kaip spręsti sudėtingus iššūkius.

Sisteminių orientacijų populiarumas ir įvairovė auga. Biomimikrija, biologės Janine Benyius įvestas terminas, yra susijęs su iššūkio aiškinimu kaip biologiniu procesu. Jo rezultatai: sukurti savaime išsivalančius dažus, imituojant vabalų kiautų paviršiaus savybes, ir 40 procentų efektyvesnių sraigtų gamyba, nes jie kopijuoja vandens srauto, tekančio per kanalizaciją, modelį.

Čia taip pat technologija skatina dizaino veiksmą. Modeliavimo technologijų pažanga gali sukurti ištisų ekosistemų modeliavimą ir sudėtingą elgesį. Rezultatas yra tai, kad skaitmeniniai įrankiai galės sukurti ne tik objekto prototipą, bet ir to objekto elgesį daug didesnėje aplinkoje. Skaičiavimo galiai ir toliau plečiantis, dizaineriai galės modeliuoti ištisus miestus savo staliniuose kompiuteriuose ir optimizuoti sudėtingas tiekimo grandines, suderindami tvarumą ir gamybiškumą kartu su pelningumu.

DIZAINO PAGRINDŲ TAIKYMAS

Dizainas, kaip būdas spręsti problemas, atrasti galimybes, kurti naujus objektus ir patirtį, pasiekia daugiau žmonių ir aprūpina juos nuostabiais įrankiais.

Net ir tobulėjant technologijoms, geras dizainas tebėra išskirtinai žmogiškas siekis – toks, kuris prasideda nuo kūrybiškumo kibirkšties ir yra ugdomas disciplinuotu, pasikartojančiu procesu.

Dizaino įtraukimo į verslą raktas yra toks pat, kaip ir bet kokios naujoviškos praktikos įtraukimas. Sukurkite žodyną, apibrėžkite tikslus, kurie reiškia sėkmę, ir vadovaukitės elgesiu. Sukurkite aplinką, kad komandos galėtų įsivaizduoti, planuoti ir prototipuoti produktus ir patirtį, atitinkančią didesnių sistemų poreikius.

Geras dizainas neapsiriboja tuo, ką matome salonuose, blizgiuose kataloguose ir architektūros žurnaluose – tai yra ribotas, nuspėjamas dizaino produktų vaizdas. Atvirkščiai, dizainas yra galinga jėga sprendžiant verslo ir socialinius iššūkius. Taigi, nors dizainas dažnai traktuojamas kaip skonio reikalas, tiesa yra tokia, kad šiame platesniame kontekste jį galima aiškiai suvokti kaip klestėjimo, pažangos ir net išlikimo reikalą.

Tomas Wujecas yra „Autodesk“ – programinės įrangos, kurią architektai, menininkai ir dizaineriai naudoja gamybos, inžinerijos ir pramogų pramonėje, kūrėjas.

paslėpti