Būtybių kūrimas

„The Creature Creator“ – pirmasis labai laukto „Electronic Arts“ evoliucijos žaidimo kūrinys Sporos , paleistas antradienį. Willo Wrighto, žinomo dėl vaizdo žaidimų „SimCity“ ir „The Sims“, sukurtas „Spore“ prasideda nuo žaidėjo, valdančio vienaląstį organizmą, ir pereina įvairias evoliucijos stadijas, kol žaidėjas valdo visą kosmoso lenktynes. Žaidimo Creature Creator dalį sudaro modeliavimo sąsaja, leidžianti žaidėjams sukurti savo organizmus iš labai pritaikomų ir lanksčių dalių rinkinio.





Sporų kūrimas: Lucy Bradshaw, labai laukiamo evoliucijos žaidimo „Spore“ prodiuserė, teigia, kad žaidimo požiūris į programavimą turi įtakos žaidimui ir žaidėjo valdymui, todėl personažus galima lengviau pritaikyti. Žemiau yra ekrano kopija, kurioje rodomi būtybių, kurias galima sukurti naudojant žaidimo Creature Creator, pavyzdžiai. Žaidimo algoritmai sukuria būtybių elgesį pagal žaidėjų pasirinktas fizines savybes.

Kai 2005 m. Wright pradėjo kalbėti apie Spore, jis išreiškė ekstremalaus žaidėjo valdymo viziją. Vietoj to, kad žaidimų dizaineriai iš anksto sukurtų tūkstančius 3-D būtybių modelių ir užprogramuotų jų elgesį, jis liepė darbuotojams sukurti algoritmus, skirtus žaidėjų sukurtoms būtybėms animuoti, naudodamas metodą, vadinamą procedūriniu generavimu. Naudojant Creature Creator, kiekvienas žaidėjo pasirinkimas, kurdamas savo kūno išvaizdą, turi įtakos jo judėjimui ar sąveikai su kitais. Žaidimas yra visiškai apgyvendintas žaidėjų sukurtų būtybių, tačiau tai nėra kelių žaidėjų žaidimas. Antrines būtybes valdo dirbtinai protinga programinė įranga, o ne kiti žaidėjai.

„The Creature Creator“ nemokama bandomoji versija yra galima šiandien . Pilna versija yra už 9,99 USD asmeniniame kompiuteryje su „Mac“ versija. Pilna „Spore“ versija Šiaurės Amerikoje pasirodys rugsėjo 7 d.



„Creature Creator“ paleidimo išvakarėse, Technologijų apžvalga redaktoriaus padėjėja Erica Naone kalbėjosi su „Spore“ vykdomąja prodiusere Lucy Bradshaw apie procedūrinio generavimo poveikį „Spore“ žaidimui.

Technologijų apžvalga : procedūrinis generavimas dažniausiai buvo naudojamas žaidimuose ankstesniais kompiuterių laikais, kai jie neturėjo atminties saugoti daug informacijos apie būtybes ir reljefą. Dizaineriai rėmėsi apdorojimo galia, kad sukurtų žaidimų pasaulius iš nedidelio instrukcijų rinkinio, kai neturėjo kitos išeities, tačiau ši technika nukrito, kai kompiuteriai pradėjo lengvai saugoti didelius duomenų kiekius. Kas paskatino jus dar kartą pažvelgti į procedūrinį generavimą?

Lucy Bradshaw : Will [Wright] norėjo panaudoti procedūrinį generavimą, nes norėjo į žaidėjo rankas atiduoti kuo daugiau kūrybiškumo. Daugumoje žaidimų [kūrėjai] sukuria iš anksto nustatytų skeletų ir iš anksto nustatytų tekstūrų rinkinį. Mes norėjome, kad žaidėjai galėtų sukurti viską, ką tik gali įsivaizduoti. Turinio sudarymas procedūriškai leido mums tai padaryti ir sukurti žaidimo dinamiką, kuri įprasmina kiekvieno žaidėjo kūrybą, suteikiant jiems žaidimo tikslą.



VAIKAI : Ar galite pateikti pavyzdį, kaip procedūrinis generavimas suteikia prasmę dizaino pasirinkimams, kuriuos žaidėjas priima kurdamas būtybę?

LB : Būtybių sugebėjimai atsiranda dėl dalių, kurias žaidėjai pasirenka jiems įdėti. Pavyzdžiui, bendravimas suteikia jums galimybę žavėti kitus padarus, šokti, dainuoti ar pozuoti. Su Creature Creator galite apsivilkti šiuos daiktus. Pavyzdžiui, žavesio dalis gali būti maža gėlė arba kokia nors antena gali suteikti jums žavesio. Žaidime yra AI, o būtybės elgsis pagal jūsų pridėtas dalis. Taigi, jei nuspręsiu, kad noriu bendrauti su daugybe kitų rūšių, tikriausiai pasirinksiu daugiau bendravimo dalių ir ten sukursiu savo galimybes. Jei noriu pulti ir laimėti žiauria jėga, tikriausiai daugiau investuosiu į kovines dalis. Taip pat yra judėjimo dalių, kurios suteikia būtybėms galimybę sėlinti, šokinėti ir sklandyti. Visi šie dalykai kartu sukuria tokias strategijas, kurias galėsite žaisti, kai tik pradėsite žaidimą.

„Spore's Creature Creator“, „Spore“ žaidimo, kuris šiandien pristatomas kaip atskiras produktas, dalis, turi subalansuotą sąsają, kad žaidėjams suteiktų daug laisvės ir gana lengvai valdomi. Žaidėjai pasirenka dalis vilkdami jas ant būtybės kūno. Pritvirtinę dalis kur nori, žaidėjai gali jas ištempti, pakeisti dydį ir dažyti. Žaidimo algoritmai interpretuoja formą, kurią tos dalys įgauna, kad sukurtų būtybės elgesį ir nustatytų, kaip padaras juda, sąveikauja su kitais padarais ar kovoja su savo priešais.



VAIKAI : Ar tai, kaip statote padarą, turi įtakos žaidimui, išskyrus tai, kaip jis elgiasi?

LB : Viena iš mūsų pirminių vizijų… buvo kurti procedūrinę muziką [tai pavyko su elektroninės muzikos atlikėjo Briano Eno pagalba]. Taigi, kai kuriate savo padarą redaktoriuje, jei įdedate agresyvesnę dalį, muzika pradeda atrodyti šiek tiek grėsmingesnė. Jei užsiimate labiau bendravimu, jis tampa šiek tiek žvalesnis ir laimingesnis. Ir tai vyksta viso žaidimo metu.

VAIKAI : Vienas „Creature Creator“ tikslų buvo padaryti jį gana paprastą naudoti, tuo pačiu suteikiant žmonėms daug galimybių kurti. Kaip tu tai ištraukei?



LB : Creature Creator sąsaja tikriausiai yra vienintelis elementas, kuriam praleidome daugiausiai laiko. Kad tai būtų taip paprasta, kaip formuoti molį, kad žaidėjai galėtų lengvai pridėti dalių, jas ištempti arba pakeisti jų mastelį, išmokėme kompiuterį reaguoti į tai, ką žaidėjas daro. Jei padaras atsisukęs į žaidėją, jis galūnėmis manipuliuos kitaip nei tuo atveju, jei padaras yra į šoną. Sukūrėme tokią metodiką kaip simetrija, kad jei vilki koją ir padedi ją prie padaro šono, jis turės dvi.

VAIKAI : Kadangi didžioji dalis šių būtybių elgesio yra procedūriškai sugeneruojama žaidimui paleidus, aš suprantu, kad pačių būtybių failai pasirodo daug mažesni nei, pavyzdžiui, 3-D modelio.

LB : Tai, ką darote su savo kūrinio kūrėju, kuria padaro receptą. Kadangi kompiuteris padarus sukuria procedūriniu būdu, failas, kuriame saugomi [padarai], sumažėja iki maždaug 8 K. Kalbame apie kilobaitus, o ne apie megabaitus ar gigabaitus [kaip galite tikėtis daugumos 3D modelių atveju].

VAIKAI : Kadangi failų dydžiai tokie maži, ar kuriate ir mobiliąsias „Spore“ versijas?

LB : Turime „Spore“ versiją pavadinimu „Pradžia“, kuri bus pasiekiama mobiliajame telefone, tačiau visame žaidime pagrindinė technologija, skirta procedūrinei animacijai atlikti, ir kai kurios AI, kurią darome, neabejotinai naudoja asmeninio kompiuterio platformos pranašumus. skaičiavimo galimybė. Nors procedūrinis generavimas suteikia jums labai daug kūrybiškumo ir suteikia galimybę sumažinti failus iki labai mažo dydžio, būdas, kuriuo mes naudojame procedūrinį generavimą visam žaidimui, naudoja gana daug skaičiavimo galios. .

VAIKAI : Kokių skaičiavimo galimybių reikės žaidėjui, kad galėtų paleisti „Spore“?

LB : Mes iš tikrųjų naudojame sistemos specifikaciją kompiuteriams, kurie buvo pristatyti maždaug prieš trejus metus, taip pat vienu metu paleisime [pilną versiją] „Mac“ ir asmeniniame kompiuteryje.

paslėpti