211service.com
Belaidis pasažas
Tai žaidimo laikas.
Per lietingas San Chosė (Kalifornija) gatves į miesto konferencijų centrą slenka niūrūs vaikinai su laminuotais ženkleliais, plevėsuojančiais ant marškinėlių. Ši proga yra kasmetinė žaidimų kūrėjų konferencija: Meka programuotojams, menininkams ir technologijų svajotojams, kurie kuria ir koduoja virtualius pasaulius. Kasmetinis renginys visada yra vieta, kur gali dalyvauti visi, kas yra šioje kelių milijardų dolerių vertės pramonėje. Tačiau šį šeštadienio rytą šurmulys dar didesnis nei įprastai. Po kelių dienų diskutuodami apie vektorinius vienetus, ketvirčius ir 3D skysčių modeliavimą, jie lenktyniauja kalbėti apie kažką tikrai svaiginančio – naujos terpės gimimą: belaidžius žaidimus.
Ši istorija buvo mūsų 2002 m. liepos mėn. numerio dalis
- Žr. likusią numerio dalį
- Prenumeruoti
Konferencijų salėje minia tik stovimoje salėje susirinko į Wireless Game Summit – maratoninį pirmosios naujos žaidimų platformos per tris dešimtmečius tyrinėjimą. Tarp dalyvaujančių plėtros įmonių yra legendinio Johno Romero įsteigta įmonė. Dar XX amžiuje Romero buvo trijų greito veiksmo vaizdo žaidimų, radikaliai pakeitusių pramonę, kūrėjas. Smurtūs Romero pirmojo asmens šaudyklės – „Wolfenstein 3-D“, „Doom“ ir „Quake“ – leidžia žaidėjui pamatyti ginklus turinčio personažo akimis. Dėl savo užburiančios 3-D grafikos ir interneto konkurencijos šie trys žaidimai greitai tapo vienu perkamiausių pasiūlymų vaizdo žaidimų istorijoje. Dabar Romero pradėjo „Monkeystone Games“ Kvinlane, Teksaso valstijoje, siekdamas sutelkti dėmesį į tai, kas, jo nuomone, yra kita puiki neužkariauta žaidimų erdvė. Visi turi mobiliuosius telefonus, sako jis, ir visi norės žaisti.
Belaidžiai žaidimai žaidžiami nešiojamuosiuose įrenginiuose, kuriuose veikia internetas, pavyzdžiui, asmeniniuose skaitmeniniuose asistentuose ir ypač mobiliuosiuose telefonuose. Nors dauguma iš mūsų dabar žino, kaip gauti važiavimo nuorodas arba naršyti internete mobiliajame telefone, tikra belaidžių įrenginių programa yra žaidimai. Primityviai atrodantys belaidžiai žaidimai jau sulaukė didžiulio populiarumo užsienyje. Be to, papildomi naujais programinės įrangos įrankiais, leidžiančiais žaidimų kūrėjams pateikti tvirtus, spalvingus vaizdus, o atsiradus trečiosios kartos, arba 3G, koriniams tinklams, belaidžiai žaidimai gali būti ant komercinės sėkmės slenksčio. Niujorke įsikūrusi rinkos tyrimų įmonė „Datamonitor“ prognozuoja, kad iki 2005 m. 80 procentų visų belaidžio ryšio vartotojų Jungtinėse Valstijose ir Vakarų Europoje – 200 milijonų žmonių – bent retkarčiais žais žaidimus savo delniniuose kompiuteriuose. Tuo laikotarpiu belaidžių žaidimų rinka padidės nuo mažiau nei 1 mln. USD per metus iki 6 mlrd. USD, jei tikėti rožiniais skaičiavimais.
Ši naujausia žaidimų raukšlė buvo ilgai laukta. Kompiuteriniai žaidimai gimė 1962 m., kai MIT programuotojai nulaužė tarpgalaktinį modeliavimą, pavadintą Spacewar PDP-1 pagrindiniam kompiuteriui. Arkadiniai žaidimai buvo sukurti po devynerių metų, kai Nolanas Bushnell'as sukūrė monetomis valdomą atšaką, pavadintą „Computer Space“, o po metų – „Pong“. Pirmosios namų žaidimų konsolės pasirodė rinkoje 1972 m. Nors šiandieniniai žaidimai pasiekė galios ir sudėtingumo šuolius – nuo didžiulio kelių žaidėjų internetinio „EverQuest“ pasaulio kompiuteriams iki stulbinančio „Halo“ grafinio realizmo, skirto „Microsoft Xbox“, jie iš esmės priklauso nuo mašinų. kurie egzistavo daugelį metų. Nuo 1970-ųjų nebuvo naujos žaidimų platformos.
Laukimo žaidimas
Visi laukia: kol išleis mokyklą, atskris lėktuvai, pas mus stomatologai. Belaidžių žaidimų pramonei šios neužimtos pertraukos per dieną yra galimybės – minutės, laukiančios, kol bus nužudyti savo kūriniais. Yra daug laiką taupančių programų, sako Paulas Goode'as, „Motorola“ pramogų platformų grupės vadovas. Mes dirbame su laiko gaišinančiomis problemomis.
Šis didelis įmonių susidomėjimas yra priežastis. Vašingtone įsikūrusios interaktyvios skaitmeninės programinės įrangos asociacijos duomenimis, maždaug 60 procentų amerikiečių reguliariai žaidžia vaizdo žaidimus. Tai sudaro 145 milijonus žmonių, įskaitant 62 milijonus moterų. Net JAV prezidentas prisipažįsta kasdienis skaitmeninio pasjanso priepuoliais. Nepaisant „dot-com“ žlugimo, JAV vaizdo žaidimų pardavimas, kurį paskatino konkurencija tarp „Sony PlayStation 2“ ir naujų „Microsoft“ („Xbox“) ir „Nintendo“ („GameCube“) namų konsolių, praėjusiais metais pasiekė rekordinį 9,4 mlrd. Amerikiečiai žaidimams išleido daugiau pinigų nei kino bilietams. Nepaisant stereotipų, vidutinis žaidėjas taip pat nėra spuoguotas paauglys: jis yra 28 metų suaugęs žmogus.
Reikalas tas, kad suaugusieji iš esmės buvo palikti nuo didelės šios revoliucijos dalies. „Nintendo“ pardavė daugiau nei 100 milijonų savo karštosios delninės platformos „Game Boy“ vienetų. Bet apskritai ne suaugusiems. Priežastis? Tai žaislas, o suaugusieji turi elgtis kaip suaugusieji. Tikėtina, kad jie neatlaisvins vietos savo portfeliuose Game Boy; jei tai daro, jie tikrai nėra skatinami išplakti fuksijos spalvos plastiko gabalėlį pokmono raundui. Mobilieji telefonai ir asmeniniai skaitmeniniai asistentai yra bent jau naudingi verslui.
Prisijunkite prie belaidžių žaidimų, skirtų suaugusiems. Dabar mobilieji telefonai gali būti žaislai, užmaskuoti kaip įrankiai. Telefone sukuriate žaidimų parinktį, kuri prisijungia prie jūsų belaidžio ryšio operatoriaus arba žaidimų leidėjo valdomo serverio. Serveris perduoda duomenis, reikalingus mažam ekranui paversti maniežu. Serverio žaidimai leidžia dažnai atnaujinamą turinį ir atleidžia grotuvą nuo poreikio nešiotis žaidimų diskus ar kasetes. Serveris taip pat gali perduoti duomenis tarp skirtingų žaidėjų realiu laiku, kad būtų galima žaisti kelių žaidėjų žaidimus: kam pačiam žaisti dažasvydį, kai gali varžytis su kuo nors Japonijoje gyvai?
Iš tiesų, Japonija yra belaidžio ryšio pramogų kultūros pavyzdys. Didžiausia šios šalies belaidžio ryšio bendrovė „NTT DoCoMo“ nustebino ir pakeitė tautą su paslauga, pavadinta „i-mode“, kuri leidžia abonentams belaidžiu būdu pasiekti žaidimus ir kitas internetines pramogas. Norint naudoti „i-mode“ paslaugą, reikalingas specialus mobilusis telefonas su šiek tiek didesniu nei įprasta ekranu (paprastai trys x keturi centimetrai), taip pat įtaisyta grandinė ir programinė įranga, skirta valdyti patentuotą „i-mode“ protokolą. Vartotojai gali pasiekti tik kelis tūkstančius svetainių, kurios buvo pakeistos, kad atitiktų technines „i-mode“ specifikacijas. Tačiau nėra skambinimo – „i-mode“ telefonas visada yra tinkle.
„I-mode“ yra nepaprastai populiarus ir sukuria 30 milijonų abonentų – maždaug 80 procentų žmonių visame pasaulyje, kurie šiuo metu naudoja belaidžius įrenginius, kad prisijungtų prie tinklo. Mes visi žiūrime į DoCoMo, sako Paulas Palmieri, Verizon Wireless verslo plėtros direktorius. Akivaizdu, kad didžiausia turinio kategorija yra žaidimo pusėje.
Paprastųjų viliojimas
I režimo žaidimai nieko panašaus į įprastų vaizdo žaidimų sprogimus. Pavyzdžiui, populiariausias žaidimas yra „Fisupeli“ virtuali žvejyba. Kaip ir dauguma „i-mode“ pavadinimų, jis yra pagrįstas tekstu, be jokios grafikos. Norėdami pradėti, žaidėjas telefone įveda fisu. Ekrane pasirodo pranešimas, aprašantis žvejybos aplinką. Žaidėjas bakstelėja klavišus, kad pasirinktų masalus ir meškeres, kurie galiausiai nulems sėkmės gaudant įvairių rūšių žuvis galimybes. Paprasta? Taip, bet iš pažiūros nesenstantis ir patrauklus kaip geras „Go Fish“ turas.
Atsižvelgiant į negausią „Fisupeli“ grafiką, viena iš „i-mode“ reiškinio pamokų, kurias JAV žaidimų įmonės išmoko, yra ta, kad suaugusiems belaidžių žaidimų žaidėjams nereikia varpelių ir švilpukų, kurių mėgsta vaikai. Priešingai, suaugusieji mėgsta paprastesnius žaidimus. Pasinaudokite Los Andžele įsikūrusios „Jamdat Mobile“ pasiūlymu, pavadintu „Gladiator“, kuris suviliojo daugiau nei 1,1 milijono žmonių praleisti apie 15 milijonų minučių konkuruojant tarpusavyje belaidžiuose tinkluose. Tai vidutiniškai yra mažiau nei 15 minučių vienam žaidėjui; žmonės žaidžia trumpais biustais.
Gladiatoriaus populiarumas rodo, koks patrauklus gali būti primityviai atrodantis žaidimas. Ekrane rodomi du kovotojai – tu ir tavo priešininkas gladiatorius. Galite manipuliuoti žymekliu, kad pasirinktumėte, kur dėti skydą ir kur išbraukti. Tada šie pasirinkimai siunčiami belaidžiu tinklu, kuris palygina juos su jūsų priešininko pasirinkimais, apskaičiuoja rezultatus ir perduoda rezultatą. Gladiatoriaus sėkmę lemia ne realizmas ar grožis – tai paprasta konkurencija ir blaškymasis. Kūrėjai septintajame dešimtmetyje kūrė geriau atrodančius žaidimus su PDP-1, pripažįsta „Jamdat Mobile“ generalinis direktorius Mitchas Lasky.
Nors Gladiator turi paprastą i-mode žaidimų struktūrą, jis užima lygiagrečią visatą. Norint žaisti, reikalingas telefonas, suderinamas su visiškai kitu standartu, žinomu kaip belaidžio ryšio programos protokolas (dažnai vadinamas jo santrumpa WAP). Šio protokolo trūkumas yra tas, kad jis nesiūlo „i-mode“ nuolatinio ryšio. Tačiau skirtingai nuo i-mode, jis veikia su įvairiais telefonais.
Dar labiau paplitę žemesnių technologijų žaidimai, pagrįsti belaidžio tekstinio ryšio metodu, vadinamu trumpųjų pranešimų paslauga arba SMS. Ši paslauga leidžia žmonėms keistis trumpais tekstiniais užrašais, paprastai trumpesniais nei 160 simbolių, įvesdami tekstą į savo mobiliuosius telefonus ar kitus nešiojamus belaidžius įrenginius. Jau plačiai Europoje naudojami tekstiniai pranešimai pradeda sparčiai populiarėti Jungtinėse Valstijose ( žr. Pranešimą siauroje kaklelyje, VAIKAI 2002 m. sausis/vasaris ). Ir pasirodo, kad jis puikiai tinka žaidimams.
Pavyzdžiui, Kinijoje paprastas smulkmenos žaidimas, pavadintas „Intelligence Quotient Quiz“, priskiriamas prie belaidžio ryšio įmonės „Linktone“ klientų skaičiaus išplėtimo per pirmąjį mėnesį 20 kartų. Ir praėjusį rugsėjį, kai „Bell Mobility“ Kanadoje pristatė populiaraus žaidimų šou trumpųjų žinučių paslaugos versiją Kas nori būti milijonieriumi , per pirmąją savaitę žaidimas buvo žaidžiamas daugiau nei 500 000 kartų. Žaidimai dabar sudaro daugiau nei pusę „Bell Mobility“ belaidžio tinklo interneto srauto. Tai dar didesnis procentas nei Japonijoje, kur maždaug ketvirtadalis i-mode vartotojų ieško pramogų ir žaidimų. Didelis šių grafiškai paprastų žaidimų populiarumas rodo, kad priklausomybę sukeliančios smulkmenos gali būti tokios pat prikaustančios, kaip įmantrūs spalvoti sprogimų ir chaoso vaizdai.
Nors trumpųjų žinučių paslauga populiari Europoje ir Azijoje, ji yra nauja JAV. Tas pats pasakytina ir apie belaidžio ryšio programų protokolą, pasiekiamą tik maždaug viename iš dešimties telefonų visoje šalyje. Atsižvelgiant į JAV potraukį milijonieriaus stiliaus pramogoms, jie ir panašūs žaidimai beveik neabejotinai pasieks šiuos krantus, nes bevieliai žaidimai įsiskverbs į JAV kultūrą.
Tačiau tai, kaip paskelbė kodekso kariai San Chosė konferencijoje, yra tik pradžia.
„Wireless Doom“ metai
Pagalvokite apie Gladiatorių ir milijonierių kaip pirmąjį žaidimų mobiliesiems evoliucijos etapą, panašią į kompiuterinių žaidimų pradžią, su jų stambia grafika. Tiesą sakant, jie atstovauja Pong metams. Dabar būsime antrojo etapo, kurį vėliau šiais metais pradės diegti nauja aparatinė ir žaidimų kūrimo programinė įranga, liudininkai. Tai bus „Doom“ belaidžių žaidimų metai.
Šis perėjimas daugiausia įvyks dėl dviejų naujų programinės įrangos platformų, sukurtų tam, kad kūrėjams būtų lengviau kurti žaidimus keliems įrenginiams, todėl žaidimų pasirinkimas bus didesnis. Vienas iš jų yra belaidis kalbos variantas, kuris maitina didžiąją dalį Web-Sun Microsystems Java. „Java“ variantas (žinomas versle kaip J2ME-for Java 2, mikro leidimas) dabar yra 15 milijonų telefonų funkcija ir tikimasi, kad iki 2006 m. jis bus standartinis beveik visuose mobiliuosiuose telefonuose. Kitas yra San Diege esantis Qualcomm rinkinys. programinės įrangos įrankiai, vadinami Binary Runtime Environment for Wireless. Telefonai su šia programine įranga, vadinama BREW, jau prieinami Pietų Korėjoje, o JAV šią vasarą bus galima įsigyti iš „Verizon“. Nors ankstyvieji belaidžiai žaidimai pritraukia vis didesnę auditoriją net ir dėl savo žemų technologijų išvaizdos, grafiškai turtingesni žaidimai, kuriuos suteiks naujosios platformos, turėtų patikti daug didesnei auditorijai.
„Java“ ir „Binary Runtime Environment“ siūlo spalvotą, arkadišką patirtį, panašią į „Game Boys“ siūlomą patirtį. Pavyzdžiui, užuot paeiliui pasirinkę judesius ir laukę rezultatų, kaip „Gladiator“, žaidėjai gali užšokti ant mažo motociklo galo ir plėšytis po animacinę lenktynių trasą, kai skaitmeniniame horizonte leidžiasi gintarinė saulė. Arba jie žais sodrų golfą kaip Tiger Woods.
Kadangi žaidimai, sukurti naudojant šias platformas, atsisiunčiami į telefoną, o ne reikalaujama, kad vartotojai sąveikautų su serveriu, kaip naudojant belaidės programos protokolą, pagrindinis veiksnys, ribojantis našumą, yra įrenginio procesoriaus greitis. Greitesni procesoriai leidžia sudėtingesnius žaidimus ir sklandžiau veikti. Tipiškas mobiliojo telefono lustas šiandien veikia maždaug 200 megahercų vangiu pagal asmeninio kompiuterio standartus. Tačiau naudojant belaidžius žaidimus tai nėra didelis apribojimas. „Commodore 64“ apsigyvenome su vienu megahercu“, – sako Mikaelis Nerde, kuris prižiūri mobiliuosius žaidimus kaip „Sony Ericsson“ trečiosios šalies programų rinkodaros vadovas, turėdamas omenyje populiarų devintojo dešimtmečio namų kompiuterį.
Kūrėjai taip pat gali stebėtinai pasitenkinti – mažu esamų belaidžių tinklų pralaidumu. Iš tiesų, naujieji trečiosios kartos tinklai, kurie dabar tampa prieinami Jungtinėse Valstijose ir teikiantys bent 144 kilobitus per sekundę duomenų perdavimo – dešimt kartų daugiau nei įprastų šiandieninių belaidžių sistemų pajėgumai – turės tik nedidelę įtaką daugumai mobiliųjų žaidimų. Kadangi, pavyzdžiui, Gladiatorius perduoda mažus duomenų paketus, jis puikiai veikia su šiuolaikinėmis belaidžio ryšio paslaugomis. Mums nerūpi pralaidumas, sako Jamdat's Lasky.
Nors didesnis pralaidumas pats savaime nepadės belaidžiams žaidimams, jis vis tiek turės netiesioginį poveikį. Taip yra todėl, kad belaidžių įrenginių gamintojai ruošiasi pradėti 3G epochą su daugybe telefonų su didesniais ir spalvingesniais ekranais. Vadinamųjų išmaniųjų telefonų – asmeninio skaitmeninio asistento ir mobiliojo telefono derinio atsiradimas taip pat žada žaidimams patogesnę didelių spalvotų ekranų sąsają.
Kita svarbi plėtra, kai kurios įmonės taip pat pradeda gaminti specifinius žaidimų periferinius įrenginius mobiliesiems įrenginiams. Pavyzdžiui, Taivane įsikūrusi „Architek“ sukūrė nedidelę mobiliojo telefono vairasvirtę, skirtą „Nokia“ žaidimo „Snake“ žaidėjams, kuriame žaidėjai turi manevruoti vis ilgėjančiu elektroniniu ropliu, kol šis atsitrenks į sieną. Nauja Binary Runtime Environment for Wireless versija išspręs kitą žaidimų sąsajos problemą – galimybę atlikti tam tikras užduotis vienu metu paspaudus kelis klavišus. Ši galimybė, įprasta konsolinių žaidimų sistemose, leidžia atlikti sudėtingesnius veikėjo veiksmus, pvz., šuolio, apsisukimo ir šaudymo manevrą.
Visos šios technologijos susijungs ir sukurs įvairesnę žaidimų patirtį daugeliui žaidėjų, taip pat patrauklią plėtros galimybę žaidimų kūrėjams. Pavyzdžiui, Calabasas Hills, Kalifornijos THQ, planuoja pristatyti žaidimus, kurie, anot jo, savo kokybe konkuruos su Game Boy Advance žaidimais. Tai apims žaidimų, paremtų „World Wrestling Entertainment“ veiksmu, su animaciniais imtynininkais, kurie ringe vienas kitą daužys kūną, ir „Moto GP“ – motokroso varžybas. Ir nors įprasto kompiuterio ar konsolinio žaidimo sukūrimas gali kainuoti iki 5 mln. nei 50 000 USD. Nėra pakuotės, nėra mažmeninės prekybos, nėra musos. Smagu vėl kurti mažus žaidimus, sako Johnas Romero.
Netobulas pasaulis
Tačiau sunkioji dalis vis dar laukia. Nepaisant žaidimų kūrėjų entuziazmo ir kai kurių ankstyvų pasisekimų, belaidžiai žaidimai susiduria su dideliais iššūkiais. Viena vertus, belaidžių žaidimų verslo atvejis yra atviras: nėra jokios garantijos, kad vartotojai bus pasirengę mokėti pakankamai už žaidimus, kad jų kūrimas taptų perspektyviu verslu. Londone įsikūrusi rinkos tyrimų įmonė „Ovum“ neseniai atliktame tyrime padarė išvadą, kad tik nedaugelis žmonių mokėtų daugiau nei 50 centų per mėnesį, kad galėtų žaisti žaidimus savo mobiliuosiuose telefonuose ir kad mokėtų tik maža dalis mobiliųjų telefonų vartotojų – mažiau nei du procentai. 10 USD per mėnesį.
Arkadinių žaidimų žaidėjai, išmokę melžti valandas per kelis ketvirčius, greičiausiai belaidžius žaidimus laikys kur kas ne tokia malonia patirtimi. Belaidis platinimas reiškia, kad žaidėjai iš esmės yra nubausti, o ne apdovanoti už savo įgūdžius. Jei jums sekasi žaisti tinkle, sako „Ovum“ analitikas Roope Mokka, galiausiai sumokėsite daugiau eterio mokesčių, nes turite ilgesnę sesiją. Be to, pati šių žaidimų kokybė – jų priklausomybė nuo belaidžio perdavimo – kelia klampių techninių problemų. Kad ir kokios pažangios belaidžio ryšio technologijos taptų, nepavyks išvengti atsijungimo, kuris įvyksta žaidėjo traukiniui važiuojant į tunelį.
Tada yra kultūros klausimas. Japonijos afinitetas medijai nebūtinai reiškia JAV pritarimą. Juk i-mode buvo pagrindinė Japonijos interneto prieigos priemonė; Čia, kur dauguma namų ir įmonių jau yra prisijungę, „Net Play“ nėra tokia naujovė. Galiausiai belaidžių žaidimų kūrėjai turi ne tik pristatyti prekes, bet ir priversti suaugusiuosius iš naujo apibrėžti savo pramogų būdą. Ericas Goldbergas, „Unplugged Games“ įkūrėjas ir vykdomasis direktorius, sužinojo, kad tai lengviau pasakyti nei padaryti. Niujorke įsikūręs belaidžių žaidimų kūrėjas gruodį turėjo uždaryti savo įmonę, nepaisant to, kad sudarė sandorius su „Verizon“, „Sprint“ ir AT&T. Goldbergas pateikia problemų, susijusių su nauja laikmena, sąrašą, pradedant nuo menkos mobiliųjų telefonų atminties ir baigiant periferinių įrenginių trūkumu. Vieno standarto nebuvimas padidina abejonių dėl įmonės pagrįstumo.
Vis dėlto Goldbergas ir kiti žaidimų kūrėjai šias problemas linkę vertinti kaip laikinus augimo skausmus, o ne kaip esmines kliūtis. Juk su žaidimais ateina išradingumas. Kūrybingas dizaineris galėtų sugalvoti, kaip tokius iškritimus paversti žaidimo dalimi. Kai kurie išradingi žaidėjai nustebino įmones žaisdami su savo mobiliaisiais telefonais, prijungtais prie sienos, kad neprarastų veiksmo, kai užsidega akumuliatoriaus įkrova. O Europoje belaidžiai žaidėjai naudojasi visiškai naujomis interaktyviomis patirtimis, kurios žaidimus paverčia pramogų paslaugomis, o ne produktais. Stokholmo įmonė „It's Alive“ kuria naują žanrą, vadinamą „visiškai paplitusiu žaidimu“, kuriame naudojami mobilieji telefonai, kad žaidėjai būtų nukreipti į tikrus nuotykius; dalyviai yra suvilioti į fizinio pasaulio vietas, kur jie turi atrasti įkalčių ir gauti informacijos. Pirmasis bendrovės pasiūlymas „BotFighters“ yra žudikų stiliaus žaidimas, kuriame naudojamas mobiliojo telefono padėties nustatymas, kad įspėtų žaidėjus apie netoliese esančius žaidėjus, kuriuos jie gali šaudyti įvesdami tekstinius pranešimus į savo mobiliuosius telefonus.
Galiausiai, jei mobilieji žaidimai išaugs JAV, tai gali išplėsti dabartinę 9,4 milijardo dolerių lošimų pramonę ir tapti populiariausia pramogų verslu šalyje, aplenkdama ne tik filmus, bet ir muziką. Suinteresuotosios šalys yra ne tik 130 mln. mobiliųjų telefonų naudotojų, bet ir didžiausi operatoriai (nuo „Verizon“ iki „Sprint“), didžiausi žaidimų leidėjai („Electronic Arts“ iki „Sega“) ir didžiausi techninės įrangos („Motorola“) ir programinės įrangos gamintojai („Microsoft“). „Sega“ turinio perkėlimas į belaides platformas yra dar vienas žingsnis link „Sega.com“ tikslo – tinklinius žaidimus pritaikyti visuose įrenginiuose, sako Ryoichi Shiratsuchi, „Sega.com“ generalinis direktorius ir „Sega Mobile Japan“ generalinis direktorius.
Šalininkai teigia, kad bent jau naujoji laikmena gali būti naudinga belaidėms technologijoms tai, ką ankstesni žaidimai darė kompiuteriams. Galų gale, kompiuterių gamintojai iš esmės siekė patenkinti žaidimų žaidėjus, siekdami didesnių spalvotų ekranų ir greitesnių procesorių ( žr. Iš PlayStation į kompiuterį, VAIKAI 2002 m. kovo mėn ). Ši vizija pagyvina San Chosė konferencijos lankytojus. Prieš daugelį metų įvyko revoliucija kompiuterių srityje dėl vartotojų noro turėti puikias pramogas kompiuteriu, R. J. Mical, vyriausiasis Morgan Hill, CA, žaidimų kūrėjas Fathammer architektas, sako susirinkusiems į Wireless Game Summit. Gavome masyvias mašinas su galinga grafika. Ir dėl šių galimybių gausos žiniatinklis galėjo atsirasti. Matysime lygiavertę revoliuciją mobiliuosiuose įrenginiuose.
Konferencijoje susirinkusi minia džiaugiasi. Žaidimo laikas, atrodo, tik prasideda.
Belaidžio žaidimų kūrimo priemonės pavyzdžių rinktuvas
Bendrovė Vieta / URL Pagrindiniai produktai Platforma Įsidėmėtina Skaitmeniniai tiltai Dunfermline, Škotija
www.digitalbridges.com „Unity I-mode“, „Java“, „Pocket PC“, belaidžio taikomųjų programų protokolas (WAP) „Unity“ turinio serverio platformos kūrėjas Fathammer Morgan Hill, CA ir Helsinkis, Suomija
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Sukurtas novatoriškas 3D grafikos variklis mobiliesiems įrenginiams Jamdat mobilusis Los Andželas, Kalifornija
www.jamdatmobile.com Gladiatorius; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Sukūrė vieną sėkmingiausių belaidžių žaidimų iki šiol - Gladiator Monkeystone žaidimai Kvinlanas, Teksasas
www.monkeystone.com Hyperspace Delivery Boy!; Argentum: This Is War Pocket PC Įkūrė kompiuterių klasikų Doom ir Quake vienas iš kūrėjų THQ belaidis ryšys Calabasas Hills, CA
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Pagrindinis vaizdo žaidimų kūrėjas, neseniai pradėjęs belaidžio ryšio padalinį
