Animacijos automatizavimas

Šiandienos skaitmeninių filmų personažai yra tikroviškesni, interaktyvesni ir mielesni nei bet kada anksčiau. Tačiau jų kūrimas vis tiek brangus ir daug darbo reikalaujantis. Dauguma jų yra piešiami ranka kadras po kadro su skaitmeniniu rašikliu ir rašalu (ir kompiuteriais, kurie užpildo kai kurias spragas), arba yra pagrįsti judesio fiksavimo technika, kuri įrašo ir skaitmeniniu būdu imituoja gyvų aktorių judesius, kad būtų sukurti ekrane rodomi personažai. Tačiau filmuose ir vaizdo žaidimuose į ekraną patenka vis daugiau skaitmeninių būtybių, animatoriai kreipiasi į fiziką ir naujus dirbtinio intelekto metodus, siekdami greitesnių ir efektyvesnių būdų, kaip atgaivinti savo istorijas.






Fizikos lygtys vadovauja „NaturalMotion“ simboliams. (Nuotrauką suteikė NaturalMotion)

Immobotai perima valdymą

Ši istorija buvo mūsų 2002 m. gruodžio mėn. numerio dalis

  • Žr. likusią numerio dalį
  • Prenumeruoti

„NaturalMotion“, Jungtinės Karalystės Oksfordo universiteto atšaka, sukūrė dirbtinio intelekto programinę įrangą, kuri suteikia skaitmeniniams veikėjams galią animuoti save. Metodas: programuotojas nurodo veikėjo fizinę formą ir savybes bei prideda lygtis, reguliuojančias jo kūno dalių judėjimą. Kai animatoriai taiko imituojamą jėgą, pvz., gravitaciją ar stūmimą iš užpakalio, veikėjas reaguoja tikroviškai be papildomo programavimo. Tai, ką matote ekrane, nėra kompiuterinė veikėjo grafika, nebyliai mėgdžiojanti įrašytus judesius, sako „NaturalMotion“ vadovas Torstenas Reilas. Tai yra tikrasis personažas. Bendrovės tikslas yra generuoti interaktyvias animacijas realiuoju laiku, kad animatoriai galėtų naudoti technologiją vaizdo žaidimuose ir filmuose, sako Reil. Stanfordo universiteto Kompiuterinės grafikos laboratorijoje mokslininkai Katherine Pullen ir Christophas Bregleris sujungė automatizavimo metodus su tradiciniu judesio fiksavimo metodu. Naudodami savo sistemą, animatoriai gali rankiniu būdu nupiešti aktyviausias veikėjo dalis – tarkime, jo kojas vaikščiojant – ir naudoti archyvinius judesio fiksavimo duomenis, kad automatiškai užbaigtų kūną ir suteiktų jam papildomos tekstūros. Per penkerius metus visuose aukščiausios klasės žaidimuose bus naudojami tokie metodai, kaip šie, sako Casey Muratori, pagrindinis „RAD Game Tools“ kūrėjas Kirklande, Vašingtone. Norint, kad personažai ne tik judėtų, bet ir įtikinamai jaustųsi, reikia kitokio lygio technologijų – programinės įrangos, kuri sukuria įtikinamas veido išraiškas ir kūno kalbą, sako Kenas Perlinas, Niujorko universiteto Medijų tyrimų laboratorijos direktorius. Perlino grupė kuria įrankius, kurie leis animatoriams lengvai pridėti subtilių gestų sluoksnius, pavyzdžiui, pakelti antakius ar nukarusius pečius. Tokie efektai šiandien turi būti nupiešti ranka. Nors ir toliau nuo komercializavimo, „Perlin“ programinė įranga yra žingsnis arčiau didesnio animacijos tikslo – apakinti mūsų širdis ir akis.



paslėpti