AI svajoja apie naujų rūšių vaizdo žaidimus

SKYRIM





30-metis Falmuto universiteto vyresnysis mokslo darbuotojas Michaelas Cookas sukūrė dirbtinį intelektą, galintį įsivaizduoti naujus vaizdo žaidimus nuo nulio. Cookas mašiną vadina Angelina, rekursiniu akronimu, reiškiančiu A Novel Game Evolving Labrat I’ve Named Angelina (pokštas, Cook teigimu, gana greitai paseno). Nuo pat savo ankstyviausios formos, 2011 m., ji sukūrė šimtus eksperimentinių vaizdo žaidimų, sulaukė pripažinimo tarptautiniame žaidimų kūrimo konkurse, o jo darbai buvo eksponuojami Niujorko galerijos parodoje.

Žaidimų kūrimo algoritmai yra beveik tokie pat seni kaip ir vaizdo žaidimai, tačiau jų naudojimas paprastai apsiriboja reljefo ir kito paprasto skaitmeninio meno kūrimu. Kitas žingsnis yra naudoti vis sudėtingesnius mašininio mokymosi metodus, kad būtų galima kurti visiškai naujus žaidimus, kurie iki šiol aplenkė žmogaus vaizduotę. Nors kai kuriose srityse, pvz., teisės, etikos ir sveikatos priežiūros, tradicijų ir precedentų nežinojimas yra akivaizdi AI silpnybė, žaidimų dizaino srityje tai yra stiprybė, galinti atverti naują kūrybiškumą. Be to, tai gali padėti AI dizaineriams sumažinti žaidimų kūrimo išlaidas.

Devintojo dešimtmečio pradžioje teksto pagrindu sukurtas nuotykių žaidimas „Rogue“ naudojo pseudoatsitiktinio požemio išdėstymo generavimą, kad sukurtų begalinius žaidimo variantus. Tarpgalaktinės prekybos žaidimas „Elite“ sugeneravo didžiulius kosmoso plotus naudodamas tik Fibonačio seką, įtraukdamas multivisatą į žaidimą, kuris sveria mažiau nei el.



Visai neseniai žaidimai pradėjo teikti daugiau nei tik reljefą. Pavyzdžiui, 2011 m. vaidmenų žaidime „Skyrim“ algoritmai generavo paprastas, bet unikalias užduotis, atsitiktinai sukonfigūruodami vietas, priešus ir tikslą, palengvindami žaidimo užduočių kūrėjų darbo krūvį. 2016 m. „No Man's Sky“ algoritmai leido nedidelei dizainerių komandai sukurti neįsivaizduojamai didelių matmenų žaidimų pasaulį ir užpildyti jį tikroviškomis būtybėmis, kurių niekas, įskaitant dizainerius, dar nebuvo matęs (žr. „No Man's Sky: A Mast Game Crafted“ Algoritmai).

Technika toliau tobulėja; praėjusią savaitę mokslininkų komanda iš Liono universiteto Purdue ir vaizdo žaidimų leidėjo Ubisoft paskelbė referatą aprašoma, kaip ateityje žaidimų menininkams gali tekti tik nubrėžti horizontą ir leisti dirbtiniam intelektui užpildyti visas geologines detales.

Susijusi istorija Kai dirbtinis intelektas tampa protingesnis, jis išmoks užduoti keletą velniškai gerų klausimų.

Angelinos tikslas yra sukurti visiškai naujus žaidimų elementus – kompiuterinio kūrybiškumo formą. Iš pažiūros Angelina dirba nepaprastai paprastai: Cook paspaudžia mygtuką, pažymėtą „Play“, ir jis paleidžiamas. Tada dirbtinis intelektas aprašo naują žaidimą unikalia aprašymo kalba, kuri apibūdina ir žaidimo taisykles, ir jo lygius. Jis gali kurti žaidimus iš vaizdų, kuriuos jis gauna iš licencijų neturinčių saugyklų, pvz., „Wikimedia Commons“, ir gali patikslinti prielaidą bei taisykles pasitelkdamas personažus ir idėjas, paimtas iš internetinių laikraščių ar socialinės žiniasklaidos (pavyzdžiui, pagalvokite apie JAV prezidentus ar „Brexit“). Ši informacija įrašoma į tekstinį failą, kurį vėliau gali paleisti atskira programa, taip pat, kaip žaidimų kasetę nuskaito žaidimų konsolė.



Ankstyvaisiais savo veiklos metais Angelina apsiribojo platforminių žaidimų kūrimu Nintendo Super Mario Bros stiliaus. Tačiau dabartinėje programinės įrangos iteracijoje, kuri buvo sukurta toliau plėsti, jos repertuaras išsiplėtė iki kitų žanrų, tokių kaip galvosūkių žaidimai ir nuotykius.

„Angelina“ nesiekia sukurti žaidimo tam tikro žanro, o bando sukurti žaidimus, kurie atitiktų jos supratimą apie tai, kas yra geras žaidimas, sako Cookas. Ši kokybės samprata šiuo metu kyla iš paties Cooko idėjų apie žaidimo dizainą (pavyzdžiui, užtikrinti, kad žaidimas nebūtų neįmanomas laimėti ar pralaimėti, ir pasiūlyti žaidėjams daug įdomių pasirinkimų kiekviename žingsnyje), tačiau laikui bėgant, anot jo, sistema pasimokys iš žaidėjų atsiliepimų, taip pat iš AI patirties žaidžiant žmonių dizainerių sukurtus žaidimus.

Daugeliu atvejų šiandien pusiau autonomines žaidimų kūrimo sistemas palaiko žmonių dizaineriai. Vaizdo žaidimuose yra dviejų tipų turinys: „išmetamasis“ turinys, pvz., vietovė, bendri priešai, užduotys, kurios neprideda bendro siužeto ir daro labai mažai ilgalaikės įtakos žaidėjui, ir „įsimintinas“ turinys, pvz. boso monstrai, pagrindiniai siužeto taškai, sako Markas Riedlis , 42 metų Georgia Tech docentas. Nors automatizuotas „išmetamo“ turinio kūrimas buvo naudojamas dešimtmečius naudojant paprastus taisyklėmis pagrįstus algoritmus, „įsimintino“ turinio generavimas yra žmogaus lygio AI problema.



Nepaisant iššūkių, tai yra sritis, kuri, Cook'o nuomone, gali atnešti daug naudos išlaisvinant naujas žaidimo koncepcijas ir mechaniką. Neseniai jis pateikė Angelinai žaidimo aprašymą apie požemio tyrinėjimą kaip nuotykių ieškotojas. Užuot sukūrusi pagrindinius nuotykių žaidimo lygius, Angelina sukūrė lygius, kuriuose žaidėjas valdo kelis nuotykių ieškotojus vienu metu ir kai kuriuos iš jų turi nužudyti, kad išgelbėtų likusius. Ji dažnai daro tokius dalykus – žiūri toliau, nei turiu prielaidas, ir randu įdomių dalykų, kurių negalvočiau ieškoti, sako Cookas.

Trumpuoju laikotarpiu Angelinos eksperimentavimas gali paskatinti žmonių dizainerius imtis komercinių projektų. AI gali tyrinėti erdvę, identifikuoti potencialiai įdomius dalykus ir pateikti juos dizaineriui, kad jis galėtų stebėti, sako Cookas. Taigi jūsų lygio dizaineris kas savaitę gauna 10 lygių idėjų santrauką. Jie nenušlifuoti, tačiau pateikia tam tikrą idėją, kurią būtų galima išvystyti į kažką didesnio.

Riedlą taip pat domina būdas, kuriuo automatizuotos sistemos gali sujungti skirtingų vaizdo žaidimų idėjas, kad būtų sukurtos naujos idėjos ir net žanrai. Tai technika, kurią naudoja dizaineriai profesionaliose studijose. Pavyzdžiui, „Sony Computer Entertainment“ Londone viena dizainerių komanda ant lapelių paženklindavo žaidimo koncepcijas, sudėliodavo jas į dvi kepures ir atsitiktines kombinacijas naudodavo naujoms idėjoms kurti. Reidl sistema paima platformos žaidimo lygius, pagrįstus ankstyvaisiais Super Mario Bros etapais ir sujungia juos su kitomis idėjomis. Vienas iš didesnių iššūkių yra dirbtinio intelekto sistemai išsiaiškinti, kada ji gerai susimaišė, sako jis. Algoritmas turi išmatuoti to, ką jis generuoja, naujumą, kiek žaidėją gali nustebinti kūrinys, ir kai kuriuos žaidimui būdingus požymius, pvz., žaismingumą ir atitikimą gero žaidimo dizaino universalioms sąlygoms.



Vienas iš pagrindinių iššūkių yra nurodyti, kaip sistema nusprendžia, kada žaidimas bus baigtas. Kuo daugiau įdomių dalykų Angelina atranda eksperimentuodama, tuo daugiau pastangų ji ir toliau įdeda į projektą. Taip pat tyrinėsiu žmonių žaidimo testerių naudojimą, sako Reidlas.

Žmogaus kritikos vertė buvo aiškiai parodyta 2013 m., kai Cookas įtraukė vieną iš Angelinos žaidimų į konkursą „Ludum Dare“, kuris vyksta tris kartus per metus ir pritraukia tūkstančius dalyvių, tiek mėgėjų, tiek profesionalų. Kaip pirmasis AI, patekęs į žaidimų sėkmę, Angelinos kūrinys, Į tą sektą , buvo suvaidintas dešimtis tūkstančių kartų, o vėliau buvo eksponuojamas galerijos renginyje Niujorke. Žaidimų dizaineriai žaidė jo žaidimą ir pateikė atsiliepimų, o mes daug išmokome skaitydami ir analizuodami, kaip jie reagavo į sistemą, sako Cookas.

Susijusi istorija Naujas kompiuterinis žaidimas „No Man’s Sky“ demonstruoja naują būdą kurti žaidimus, užpildytus įvairia flora ir fauna.

Julianas Togelius, Niujorko universiteto Tandono inžinerijos mokyklos docentas, pradėjo kurti evoliucinius žaidimo turinio generavimo algoritmus. Togeliui mažiau rūpi komercinių žaidimų kūrimas, o ne naujų žaidimų kūrimas dirbtiniam intelektui išbandyti. Dabartiniai etalonai, naudojami atliekant AI testavimą tokiose nutolusiose srityse kaip karinis minų valymas , yra pagrįsti „Atari 2600“ konsolės, kurios žaidimai yra gerai žinomi, emuliacija. Togelius sako, kad tai lemia per didelę specializaciją tam tikriems žaidimams. Norėdami patikrinti bendrą intelektą, turime pasikliauti nežinomais žaidimais, o tam mums reikia būdo automatiškai sukurti naujus žaidimus. Yra net konkursas sukurti AI, galintį tai padaryti pasižymėti bet kokiu žaidimu, kurį bando , o ne būti vieno triuko ponis, kaip Deep Blue, kuris įvaldė šachmatus, bet nesuprato šaškių.

Tiek Cookas, tiek Togelius mano, kad nors automatizuoti žaidimų dizaineriai ir žaidėjai gali iš esmės pakeisti didelio biudžeto žaidimų kūrimo būdus, žmonių žaidimų kūrėjų ateitis yra bendradarbiavimas, o ne pasenimas. Togelius sako, kad artimiausioje ateityje geriausius žaidimus generuos žmonės, bendradarbiaudami su algoritmais.

Cookui tai yra žmogaus ego klausimas, kaip ir bet kas. Įsivaizduoju, kad atrasime, kad nors džiaugiamės galėdami pasidalyti nuopelnais už kai kuriuos dalykus, norime visada kontroliuoti kitus kūrybinio proceso aspektus, sako jis.

paslėpti