211service.com
Vaizdo žaidimai gali būti rimti istorinių tyrimų įrankiai
Viena iš nepaprastų kompiuterinio modeliavimo technikų pasekmių yra ta, kad jos leidžia fantastiškai detaliai imituoti įvairius realaus pasaulio reiškinius.
Pavyzdžiui, kompiuterių skysčių dinamika daugeliu atvejų pakeitė vėjo tunelių naudojimą. Socialinių tinklų modeliavimas pakeitė mūsų supratimą apie eismo kamščius ir minios kontrolę, taip pat netikrų naujienų ir infekcinių ligų plitimą. Ir daugelis žaidimų, tokių kaip Grand Theft Auto serija, Second Life ir daugelis kitų, atkuria realų pasaulį taip, kad žaidėjai galėtų eksperimentuoti su alternatyvia realybe.
Tačiau nors šis reiškinys padarė didžiulę įtaką mokslui, jo poveikis humanitariniams mokslams, ypač istorijos studijoms, buvo ne toks ryškus. Tai suteikia galimybę iniciatyviems istorikams. Įvairūs kompiuteriniai žaidimai vis detaliau imituoja praeities įvykius, todėl žaidėjai gali geriau suprasti veikiančias jėgas ir tyrinėti alternatyvias istorijas.
Ar tokia skaičiavimo istorija galėtų pakeisti tai, kaip mes suprantame praeitį ir pamokas, kurias ji turi mums šiandien?
Šiandien mes gauname atsakymą dėl Mehmeto Sükrü Kurano darbo Abdullah Gul universitete Turkijoje ir poros kolegų. Šie vaikinai sukūrė bakalauro istorijos kursą, kuriame studentai naudoja istorinius kompiuterinius žaidimus, kad geriau suprastų savo dalyką.
Procesas yra nesudėtingas. Per pastaruosius ketverius metus Kuranas ir bendradarbiai įtraukė įvairius kompiuterinius žaidimus į savo istorijos kursą, kad nustatytų, kurie geriausiai skatina diskusiją ir pagerina mokinių supratimą.
Kursas apima tris istorijos amžius: viduramžius, daugiausia dėmesio skiriant Didžiajai schizmai krikščionių pasaulyje ir sunitų ir šiitų susiskaldymui islamo pasaulyje; ankstyvasis modernusis amžius, įskaitant pramonės revoliuciją; ir šiuolaikinis amžius, iš esmės du XX amžiaus pasauliniai karai.
Kuranas ir bendradarbiai eksperimentavo su daugybe žaidimų, įskaitant Sido Meierio civilizacija Firaxis žaidimų serija Serialas Total War Kūrybinės asamblėjos ir Didieji strategijos žaidimai tokie kaip „Crusader Kings II“, „Europa Universalis IV“ ir „Hearts of Iron IV“, kuriuos sukūrė „Paradox Interactive“.
Kiekvienas kurso modulis prasidėdavo mokymosi ir diskusijų sesija, po kurios sekė įvadas į pasirinktą žaidimą. Mokiniams buvo iškelti tam tikri žaidimo tikslai, kuriuos jie turėjo pasiekti patys, o tada paprašyti parašyti apie savo patirtį, lyginant ją su kitais istorinės informacijos šaltiniais.
Po dvejų metų Kuranas ir bendradarbiai nusprendė, kad viena žaidimų serija buvo akivaizdžiai geresnė mokymosi tikslais. Pasak jų, „Grand Strategy“ serijos žaidimai suteikė išsamiausią patirtį dėl savo detalumo, didelio istorinio tikslumo ir įvairiapusiškumo modeliuojant skirtingas kultūras ir tautas.
Taigi jie tęsė savo kursą naudodami žaidimą „Crusader Kings II“, kad padėtų tyrinėti viduramžių laikotarpį, „Europa Universalis IV“ – nuo ankstyvųjų naujųjų iki pramoninių amžių, o „Hearts of Iron IV“ – nuo XX amžiaus pradžios iki vidurio.
Po kiekvieno užsiėmimo mokiniai turėjo parašyti 500 žodžių tinklaraščio įrašą apie savo patirtį. Tada jie pasirinko vieną epochą, kurioje specializuotis, ir parašė 3000 žodžių esė apie atliktą tyrimą.
Kuranas ir bendradarbiai išvardija daugybę šios mokymo formos privalumų studentams. Pavyzdžiui, žaidimas suteikė studentams daug geresnį supratimą apie pasaulinę geografiją ir jos politines bei ekonomines pasekmes prekybos maršrutams ir karinių tiekimo grandinėms.
Žaidimai taip pat mokė mokinius apie sudėtingą ekonominių, religinių, technologinių, politinių ir kultūrinių jėgų sąveiką, kurios atlieka lemiamą vaidmenį visose visuomenėse. Visų pirma, mokiniai sužinojo, kuo anksčiau visuomenės skyrėsi ir kaip tai paveikė rezultatus. Svarbus pokytis nuo įvykių žiūrėjimo iš šiuolaikinio požiūrio į juos istoriniu požiūriu. Šis požiūrio pasikeitimas labai padidina jų supratimą apie tam tikrus svarbiausius istorinius įvykius, sako Kuranas ir kt.
Žaidimai taip pat suteikė mokiniams geresnės patirties. Dauguma studentų teigia, kad istorijos mokymasis per vaizdo žaidimą turi esminį įtraukiantį komponentą, teigia komanda. Tai leidžia geriau prisiminti ir analizuoti įvykius.
Kuranas ir bendradarbiai yra aiškiai įsitikinę, kad žaidimai gali atlikti svarbų vaidmenį suprantant istoriją. Nors norint sukurti tokį mišrų pasaulio istorijos kursą reikia šiek tiek pastangų, pastebime, kad laimėjimai nusveria iššūkius ir leidžia įgyti gilesnės ir įtraukiančios mokymosi patirties, sako jie.
Nesunku suprasti, kodėl studentams toks požiūris gali patikti ir gauti naudos. Tačiau akivaizdu, kad tai tik pradžia. Gebėjimas imituoti praeitį vis detaliau gali būti labai vertingas patiems istorikams. Duomenų taškai istorijoje dažnai yra negausūs ir netikslūs, todėl istorikai turi užpildyti spragas. Kompiuteriniai modeliai idealiai tinka hipotezėms tikrinti ir įvertinti, ar jos atitinka žinomus duomenų taškus.
Žinoma, yra didžiulis skirtumas tarp žaidimų serijų, tokių kaip Civilization ir Grand Strategy, ir tinkamo mokslinio modeliavimo. Ne mažiau svarbu yra tai, kad žaidimai yra juodosios dėžės sistemos, leidžiančios mažai arba visai ne suprasti, kaip jie veikia arba kaip modeliuoja įvykius. Dėl to juos sunku įvertinti įrodymais pagrįstu požiūriu.
Geras modelis turi leisti tyrėjams valdyti modeliavimo parametrus, kad jį būtų galima tiksliai sureguliuoti ir kad mokslininkai aiškiai matytų, kaip apdorojami įvesties duomenys.
Tačiau taikant tokį požiūrį geri modeliai turi didžiulį potencialą. Lygiai taip pat, kaip klimato modeliai leidžia mokslininkams ištirti įvairius būdus, kaip galime daryti įtaką klimatui, geri istorijos modeliai galėtų padėti istorikams ištirti alternatyvius rezultatus.
Viena įdomi idėja yra ta, kad istorijoje yra tam tikrų momentų, kai aplinkybės užtikrino, kad rezultatas gali būti tik vienas, nepaisant to, kaip elgėsi atitinkami veikėjai. Pavyzdžiui, 1914 m. plačiai manoma, kad pasaulis atsidūrė ant karo slenksčio; tiek, kad tariamas konflikto sukėlėjas – erchercogo Ferdinando nužudymas Sarajeve 1914 m. – buvo nereikšmingas. Beveik bet koks tarptautinės reikšmės veiksmas tuo metu galėjo įstumti Europą į karą.
Bet ar tai tiesa? Kompiuteriniai modeliai turėtų galėti išbandyti šią idėją. Ir jei tai tiesa, kaip dažnai per visą istoriją aplinkybės buvo tokios, kad nebuvo įmanomos jokios alternatyvios pasekmės? Kaip galime panaudoti šias žinias, kad išvengtume panašių aplinkybių?
Šio tinklaraščio skaitytojai stebės skaičiavimo istorijos, kaip disciplinos, atsiradimą. Studentai pradeda gauti naudos. Neabejotinai taip pat atsiras nauja skaičiavimo istorikų rūšis. Dabar kyla klausimas, kaip ši nauja disciplina pakeis tai, kaip mes suprantame savo praeitį ir panaudosime šias naujai įgytas žinias savo ateičiai.
Nuoroda: arxiv.org/abs/1805.00463 : Istorijos teminiai žaidimai istorijos edukacijoje: patirtis mišriajame pasaulio istorijos kurse